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Thema: [RELEASE] E-MOD v4.2 stabil in Kombination mit anderen MODs

  1. #21
    Erst mal Danke für dein Feedback,
    die Texte sind länger, dafür gibt es schöne UI-Mods, die die Zeilen im Pipboy erhöhen.

    http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=43
    http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=2847

    Wenn man ein Extra wie Lebensspender nimmt, dann kann man im Pipboy über das Menü Extra auch ohne UI-MOD die Texte komplett lesen.

    Die von dir angesprochene überlappende Ansicht hat man nur beim Levelanstieg, was ich nicht so schlimm fand, weil man nur meine zusätzlichen Infos unterhalb nicht lesen kann, der grundlegende Fallout-3-Text bleibt erhalten und leserlich.

    Als ich meine MOD angefangen habe, gab es kaum andere MODs, weshalb ich an einen modularen Aufbau erst gar nicht gedacht habe. Wenn ich wieder etwas Zeit habe, schau ich mir den Aufwand an, um das wieder auszusortieren.

    Geändert von EMOD (31.03.2009 um 10:34 Uhr)

  2. #22

    Users Awaiting Email Confirmation

    ...

    Geändert von Ishido (20.04.2009 um 04:40 Uhr)

  3. #23
    Erstmal supi Arbeit. Kleine Verbesserungswünsche hät ich aber noch könnte man die Waffen evt entfernen oder noch etwas entschärfen und in den neuen Dungeons die anzahl an Muni verringern das wäre sehr toll den so wackelt die Balance ziemlich

  4. #24
    Momentan ruht es, hab erst mal zu arbeiten. Geplant sind mehr Dialoge und eventuell Quests, darth bane hat schon Hilfe angeboten .

    Die Munition wurde schon in der V1 angesprochen, kann ich weiter reduzieren. Wobei die Basis als Forschungslabor einfach exzellent ausgerüstet sein sollte, die Gegner sind ja nicht unbedingt leicht.

    Hab auf jeden Fall noch eine Riesenidee, die weitere Monate verschlingen wird und den Hintergrund erklärt

    Kleine Wünsche für Anpassungen könnt ihr jederzeit schicken, kann auch gezielt sein, wie z.b. 3000 Schuss weniger xxx in Level xxx oder so...

    Die Waffen entfernen = löschen ? Entschärfen, was passt nicht rein und warum ? Genaue Angaben erleichtern mir die Änderungen.

    Geändert von EMOD (01.04.2009 um 17:57 Uhr)

  5. #25
    Ich finde sie sind zu mächtig es würde ja schon reichen die Angriffswerte zu senken also entfernt muss nicht wirklich sein wenn ich wüßte wie würd ichs auch selber machen

    Mit muni kenne bislang nur den Dungeon of Terror die anderen hab ich noch nicht gefunden genauer gesagt ein Raum glaube in der 2. oder .3 Ebene

  6. #26
    Machs einfach wie ich im DDK , lass den spieler entscheiden, reduzier die gefundenen waffen auf ein Minimum indem du die anderen anstatt sie zu löschen per script Enablest oder Disablest.

    Ich mach das mit allen zusätzlichen drops.
    (wenn du die items mit einem xmarker verlinbkst (enable parent)
    und sie dann auf ursprünglich disabled stellst musst du nur die Paar Xmarker
    per script steuern, (und auch nicht jede waffe persistent machen)

  7. #27
    Waffen und Munition sind so verteilt, wie es sich für eine anständige Militärbasis mit Forschungslabor gehört. Das wäre wie eine Polizeistation, die man heute überfällt und dann befinden sich eine alte Pistole und 1 Gewehr mit 12 und 22 Kugeln im Gewehrschrank.

    Die Basis ist voll intakt, keine alte Ruine. Wenn ich Munition reduzieren soll, dann weil es ein Spielerwunsch ist, die MOD soll ja jedem gefallen, ohne das es das Gleichgewicht stört.

    Die Anzahl ist bisher Absicht, viele Lager und Vorratsräume sind verschlossen und gesichert und man bekommt nicht sofort alle auf. Auch kann ich nicht entscheiden, ob ein Spieler leicht oder schwer spielt, wodurch der Munitionsverbrauch extrem unterschiedlich ausfallen kann. (Da ist die SKRIPT-Idee von Boreg77 wirklich gut).

    Waffenschaden und Wirkung sind an den Originalwaffenwerten angepasst. Wenn du RAFO verwendest, kann es zu diesem Ungleichgewicht kommen, ich kenne Rays Grundwerte nicht. Da ich die Originalwaffen nicht angefasst habe, kann es passieren, dass die durch RAFO schwächer werden und meine neuen Waffen unberührt bleiben, weil sie RAFO nicht kennt. Wennn ich Rays Tabelle bekommen würde, wäre es möglich, meine Waffen entsprechend anzupassen und eine E-MOD RAFO-Edition zu machen. Ray wird es nicht machen, die Diskussion hatten wir weiter oben, aber vielleicht gibt er Einblick in seine Werte.

    Die stärkeren Raketenwerfer sind durch den Munitionsverbrauch und ihre Streuung geregelt und haben nur mehr Projektile. Es gibt keinerlei Überwaffen, der normale Gatling-Laser ist weiterhin die stärkste schwere Waffe im Spiel. Ich habe nur neue Kategorien mit Vor- und Nachteilen eingebaut, um das etwas magere Fallout-3-Angebot zu erweitern (1x Laser, 1x Plasma ist irgendwie ein Witz). Details zu Nach- oder Vorteilen kann ich gerne zu jeder Waffe nennen, muss ich aber raussuchen, deshalb gibt es dazu keine detailierte Übersicht/Readme.

    Ich habe alle neuen Waffen an Robotzielen (2000 Hitpoints) ausbalanziert und an den Standardwaffen nach Schaden, Feuergeschwindigkeit und Munitionsverbrauch angepasst. 2 Schießstände mit entsprechenden Zielen kann man in Level A und Level B finden oder im kleinen Haus (Waffentestraum).

    Geändert von EMOD (01.04.2009 um 18:47 Uhr)

  8. #28
    habe einen kleinen Bug gefunden ich habe mit den Helmen die ich in dem Dungeon gefunden habe meine Begleiter ausgerüstet aber die Helme hängen denen an den ohren o0.
    Habe folgende Mods am laufen.
    DDKbeta01
    E-Mod
    Der Siedler

    naja habe alle schon aus geschlatet und nur deinen Mod angelassen aber die Helme hangen immer noch an den ohren von denen

    ansonsten Sehr Guter Mod

    MFG Sanies

  9. #29
    Im GECK müssen neue Helme initalisiert werden, sonst "hängen" die...

    Ray

  10. #30
    Danke Sanies Das Problem ist bekannt, es passiert leider bei Kopien der Original-Modelle, die nur andere Werte haben. Das betrifft Brillen und Helme, sie sind als Kopie um 90° verdreht und hängen am linken Ohr rum. Ich habe bisher keine Lösung gelesen, Ray was muss ich genau machen, um das zu fixen?

    Ich muss dazu sagen, ich habe keine zusätzlichen Dateien verwendet und die BSA ist nicht entpackt. Von Modellen, Nifs und Texturen habe ich (noch) keine Ahnung, weshalb ich mich auf die Modifizierung der Vanilla-Sachen beschränkt habe.

    EDIT: Der neue File mit dem Brillen- und Helmfix ist als Download verfügbar, einfach die alte esp ersetzen.

    http://www.file-upload.net/download-...E-Mod.esp.html

    Geändert von EMOD (02.04.2009 um 17:13 Uhr)

  11. #31
    Schicke ich Dir per PN...

    Ray

  12. #32
    Thema Helme im Geck: Im Menü unter "Character", den Punkt
    "Update faceGen Model availability" ausführen


    Thema EMOD:

    Sehe ich auf der einen Seite erfreut - auf der anderen mit Sorge. Als RAFOO
    startete gab es auch keine anderen MODS. Gleiches lese ich also hier - was
    ich auf grund des Zeitpunktes RAFOO und dessen Wntwicklung fragend
    sehe - was aber nicht schlimm ist. Die Entwicklungen liefen zeitgleich.

    EMOD: neue Waffen, weitere Waffen und so ich lese nun auch Richtung
    Balancing. Ich habe nichts gegen andere Lösungen, aber es sollte nicht so
    enden wie in Oblivion: Alles muss rein, keine Abstimmungen und die Spieler
    müssen sich entscheiden: Entweder oder.

    Noch laufen wohl beide Mods zusammen. Ich hoffe sehr, das bleibt so. Seit
    ich EMOD lese, habe ich mich von der Idee der Bunkerlösung (ähnlich
    DungeonMaster in Oblivion: So 8 Bunker, verschachtelt, der nächste
    kann erst nach Beendigung des vorherigen betreten werden) und ähnliches
    abgesehen - damit es keine Probleme / Überschneidungen gibt.

    So gesehen kann nun beides genutzt werden - wobei ich EMOD nicht
    im CS angschaut habe.

    RAFOO ändert fast alles an Listen, Waffen und anderen Dingen. Es kommen
    täglich Fragen, ob EMOD sicher läuft, wie lange das so bleibt und und und.
    Kann ich nicht sagen. Keine Ahnung. Sobald EMOD etwas an Listen ändert,
    und sei es nur eine - oder Waffen, Gegenstände, Heilung, Container oder
    was wie auch immer - wird es Probleme geben.

    DDK MOD löst das aufwendiger mit Skripten und ähnlichen. Den können wir
    aussen vor lassen.

    Und es ist auch nichts gegen EMOD zu sagen: Es ist eine andere Lösung,
    und die sollte so gestaltet werden, wie der Ersteller es braucht und der
    Meinung ist zu tun.

    Dies kann aber eben darauf hinauslaufen, das sich Einträge beissen
    werden. Die Spieler werden sich dann entscheiden müssen. Aber auch
    das ist nicht schlimm: ganz im gegenteil: Der Spieler hat die freie Wahl und
    das ist gut so. Er kann bestimmen, wie das Spiel für ihn aussieht.

    Wie geschildert bekomme ich viele Anfragen, ob EMOD sicher läuft,
    ob es keine Probleme gibt: muss ich passen. Ich schaue mir das näher
    an und kann dann etwas dazu sagen. Im Moment gehe ich davon
    aus, das Ganze läuft zusammen (RAFOO zuletzt laden), da neue IDs,
    ganz klar.

    An die fragenden: etwas Zeit noch bitte, ich schaue mir das näher an.

    Persönlich sehe ich es so, das RAFOO das Ganze Grundbalancing komplett
    verwaltet und EMOD darüber hinaus eben "mehr" in der Welt bietet. Soweit
    ehrlich eine tolle Kombination.


    EDIT: Ich habe mir EMOD jetzt näher angesehen. Es gibt ein paar
    Einträge (meistens Rüstungen) die sich überschneiden. ABER: alles
    wichtige und an Gegenständen wird über neue IDs geregelt. Da hat
    sich jemand gleich ab Start Gedanken gemacht. Wenn das so bleibt,
    was ich hoffe, kann beides in der Tat eine Gute Kombination werden.

    RAFO als letztes nach EMOD laden - und alles sollte funktionieren.

    Auch die neu eingefügten Waffen sind an den Werten der normalen
    aus Fallout orientiert - was RAFO ja auch tut: Grundwaffen sind bei mir
    fast ähnlich Originalspiel. Von daher passt auch das. Keine Waffen
    mit 200 Schaden - auch hier passt es.

    Wenn das so bleibt mit beiden Mods, kann für den Spieler
    ein ideales Team entstehen - wobei aber jede Lösung komplett weiter
    ohne die andere funktioniert. DAS gab es in Oblivion bisher nicht.

    Wobei EMOD aber völlig freie Hand mit seiner Lösung hat, das möchte ich
    nochmal sagen: es ist sein Ding und er entscheidet.

    An meine Anfrager per Mail und PNs: ja: beides funktioniert also zusammen.
    Über den Umfang EMOD kann ich nichts sagen: da ist ja einiges. Aber EMOD
    ist hier und arbeitet weiter an seinm MOD: Probleme und Bugs sollten also
    schnell beseitig werden - was die zweite Sorge meiner Anfragen war:

    Viele Spieler fragten ob das Projekt EMOD auf Grund seiner Grösse und
    Art der Änderungen "stabil" und "sicher" sei. Die meisten Bedenken gehen
    dabei in die Richtung "Ui, neue Npcs, lager, Routen: hakt da etwas mit
    Fallout - und kann da etwas mit kommenden DLCs haken / Probleme
    geben / sich überschneiden?". Nun: Schauen wir mal: kann alles
    nur EMOD beantworten: aber er ist an dem Werk dran, Spieler spielen
    das Ganze schon.

    Ray

    Geändert von RaimundP (02.04.2009 um 09:08 Uhr)

  13. #33
    Hallo,
    die Brillen und Helme sind gefixt und hängen nicht mehr am Ohr rum, (danke an Ray für den Tipp. Was mir noch nicht gefällt, wenn man einen Sichtverstärker trägt und einen neuen/gleichen Sichtverstärker darüber aktiviert, deaktiviert sich der Effekt, man muss dann das Teil erst abklicken und wieder anklicken. Zwischen verschiedenen Modellen wechselt der Effekt sofort mit.

    Warum E-MOD.esp so klein ist: Ich habe mich komplett auf vorhandene Sachen und Originale konzentriert. Dadurch sind keine neuen Texturen, Modelle oder Sounds nötig (das können andere Modder besser), deshalb nur eine kleine esp. Das war mein Ziel, keine unnötige Installation, 1x E-MOD.esp nach Data kopieren, anklicken - fertig.

    Stimmt, ich habe meine MOD so aufgebaut, dass sie das Original so wenig wie möglich stört. Alle Objekte sind Kopien, mit eigenwilliger Benennung, damit sie auf keine Fall mit anderen MODs kollidieren.

    Probleme kann es nur bei den alten Karawanen-Händlern und dem Karawanenwachdienst geben, wenn RAFO die OriginalSKRIPTs überschreibt, da ich diese erweitern mußte. Sonst fällt mir nichts ein, was sich überschrieben könnte. Die Repairlisten sind nicht wichtig, da sich die neuen Waffen immer mit sich selbst reparieren lassen. Eventuell kann das erweiterte Angebot der alten Händler fehlen, was aber nicht schlimm wäre, da alle neuen Rüstungen zu finden sind und die neuen Händler davon nicht berührt werden.

    EMOD hat so angefangen:
    1. Ein paar Waffen mehr.
    2. Um die Waffen eine kleine versteckte Enklavenbasis, damit man was zu entdecken hat.
    3. Dann kamen immer mehr Waffenideen und Rüstungen.
    4. Neue Extras wie Wasseratmung und die alten mit mehr Stufen, damit das Spiel auch bis Level 30 oder 40 was zu bieten hat.
    5. Die versteckte Enklavenbasis wurde immer größer.
    Ende Version 1 - Start Version 2
    1. Mehr Händler und Karawanen, die alle neue Waffen und Rüstungen auch verkaufen, damit die alten Händler nicht plötzlich superviel neues Angebot haben.
    2. Handelsroute für die neuen Karawanen. Ziel war 5 neue Siedlungen, damit es mehr zu entdecken gibt, die NPCs kosten schon eine Menge Zeit.
    3. Dann habe ich das SKRIPTEN entdeckt, parallel entstand die Arena.
    4. Recycling-Technik und Wasserreiniger erblickten das Ödland.
    5. Watertown, warum keine Militärbasis und die alte Militärbasis tauchte aus den Felsen auf.
    6. Ich wollte dazu ein paar Quests, es blieb erst mal bei der Quellenreinigung und dem Upgrade-System der neue Basis.
    7. Versteckte Enklavenbasis weiter verbessert, mit zusätzlichen Info-Terminals, automatischen Türen, ein paar neuen Gegnern (für alle die Version 1 schon kannten, sollte es was Neues zu entdecken geben), Megatonhaus mit Lichtschaltern und automatischen Licht verbessert.
    8. Idee für Alientechnologie und Faltraum, Skripte und Bildeffekte wurden entdeckt Upgrade Licht- und Sichtverstärker, Tarnanzug mit Effekt.
    9. Feinschliff, Alien Faltraum-Schlüssel und Drohnenkoffer. Alle placeatme wieder raus, Arena überarbeitet, Alien-Technologie und Drohnenkoffer überarbeitet.
    10. Fix für Brillen und Helme.

    Wie Ray schon schreibt, wenn man sich gleich ein paar Gedanken macht, kann man eine MOD gut als Erweiterung aufbauen, ohne das Original oder andere MODs zu stören, das war mein Ziel. Bei Überschneidungen einfach melden, je nach Aufwand kann man vielleicht eine Lösung finden.

    Zum Thema Waffen, es sind keine Überwaffen dabei, Schaden, Feuerrate, Streuung, Reichweite, Treffsicherheit sind so angepasst, dass sie das Original-Sortiment ergänzen.

    Probleme sehe ich nur beim Fatman from Hell, da dieser in RAFO mißbraucht werden kann, um große Gegnermassen in DC auszulöschen. Im Original gibt es diese Gegnermassen nicht, weshalb diese Waffen Munitionsverschwendung wären. Ich sehe aber ehrlich keinen Unterschied, ob ich in RAFO mit dem normalen Fatman oder Raketenwerfer Dauerfeuer schieße, oder Hellfire, Supernova... verwende.

    Ich stehe nicht auf Überrüstungen oder Überwaffen, die nur als Fun kurzzeitig Spass machen. Dennoch möchte ich das Spiel nicht durch löschen von Kofferbombe oder Nuklear Strike entschärfen. Die Atomgranaten sind teuer und sollten sich durch Angebot, Kosten und Einsatzmöglichkeit selbst regeln, wie es beim Fatman ist, der die gleiche Angriffsstärke besitzt.

    Geändert von EMOD (10.04.2009 um 05:17 Uhr)

  14. #34
    ich denk auch das das Balance über den Preis und die Verfügbarkeit für uns andere modder sinvoll ist um Rafo kompatibel zu bleiben.
    ansonsten.
    Deine ist entwicklung ähnlich zum DDK, was als ich bau mal eben 3 Spielerbehausungen anfing hat mitlerweile auch wahnsinnige Dimensionen angenommen. Was die modelle angeht, naja du gehst eher die Phanstasievolleren weg wärend ich eher auf einem Quasie relistischen untergrund bleibe.
    Wären es kinofilme die wir beide machen dann würdest du eher
    Aeon flux, Ultraviolet, Raumschiff Enterprise drehen wärend ich eher an
    Serenity, Resident evil oder Predator denke.
    ich denke das ist eine gute mischung^^

    hmm übrigns im DDK wo wir ja schon beim waffenbalancing sind.

    Geändert von Boreg77 (02.04.2009 um 12:35 Uhr)

  15. #35
    öhrm könntes du wen du zeit hast EMOD die Stimpacks ein wenig reduzieren bin einmal durch den Dungeon und habe über 200 Stimpacks gut habe 50 darfür gebraucht darfür ist aber auch nichts mehr im Dungeon aber das sind wirklich zu viele Stimpacks finde ich aber wen du keine zeit hast auch gut mir macht es nichts^^

    MFG Sanies

  16. #36
    Stimmt schon, ich bin mehr SF Fan, deshalb mehr Energiewaffen als Kugelschleudern. Fallout 3 lässt sich schwer ändern, wenn man die Originalwerte nicht platt machen möchte.

    Mir haben eigentlich nur eine automatische Schrottflinte und ein paar Energiewaffen gefehlt.

    SMG deckt unten ab, Sturmgewehre Mittelteil und Minigun ist schon das Stärkste. Bei Energiewaffen Pistole, Gewehr und Gatling.

    Ich habe dann erweitert:
    Automatisches Schrotgewehr - sollte eine Wirkung wie der Pancor Jackhammer haben, sie verkrüppelt Körperteile

    Shotgun-Kanone - zwischen Shotgun und Minigun, weniger Reichweite, mehr Schaden, weniger Feuergeschwindigkeit

    Laserscharfschützengewehr - Fallout 1 und 2, ich habe sie zum Heckenschützengewehr etwas angepasst, Details müsste ich nachkucken, ich wollte kein Double, das nur Laser verschießt

    Schnellfeuergewehr mit Zielfernrohr - weniger Feuerkraft als Sturmgewehr, aber mehr Feuergeschwindigkeit als Heckenschützenwaffe, sonst gibt es im Original ja nix mehr mit Zielfernrohr

    Schallgedämpftes Sturmgewehr - das fehlte, die 10mm ist unnütz gegen SMutis, weniger Wucht, weniger Feuergeschwindigkeit als Sturmgewehr

    Betäubungsgewehr - man muss ja nicht immer töten, habe ich dann auch für die Jagd nach Arena-Jungtieren als Vorraussetzung eingebaut (wer mal was lustiges erleben will, Power-Armor Helm ablegen und in Watertown einen Kampf mit den Einwohnern anfangen )

    Paralysator - bei richtigen Gefechten, kann man auch Fehlschüße akzeptieren, da die Begleiter nur betäubt werden

    Schockwaffe - Ziele betäuben + Roboter

    Thermowaffen - irgendetwas, was den Laser ablöst, mehr Schaden, weniger Feuergeschwindigkeit, dafür kann man über Extra den Feuerschaden erhöhen

    Turbo-Laser-Gewehr - ein Ersatz vom Lasergewehr mit etwas mehr Feuergeschwindigkeit, Recycling Technik muss man erst finden, dann kann man die Waffe zusammenbauen.

    Minirakwaffen oder Phaserwaffen - hohe Feuergeschwindigkeit, weniger Schaden als Sturmgewehr/Minigun oder Laser, entwickelt für Kakerlaken- und Ameisenplagen oder andere lästige Insekten, die sich schnell bewegen, Minirak verkrüppelt Körperteile

    Thermokanone und Plasmakanone habe ich als Ergänzung zur Gatling gemacht

    Impulskanone - Abwehrwaffe gegen Roboter, sie war relativ schwer zu balancieren, da sie nicht weniger oder mehr Effektivität als eine Impulsgranate besitzen sollte, aber mindestens genauso gut wie die Laser-Gatling

    Gammablitz/werfer - Die sind gegen ungepanzerte Menschen fies, hat sich die Enklave von den Leuchtenden abgekuckt

    Druckwellenwaffe - Wenn die ein Offizier zückt, ist es schwer zu entkommen

    Minikanone - Mehr Feuergeschwindigkeit als Raketenwerfer, Recycling Technik muss man erst finden, dann kann man Munition und Waffe zusammenbauen

    Die 10mm Robocop sollte eine etwas bessere 10mm werden und Burst schießen, das geht aber irgendwie nur mit Dauerfeuer (ich habe es nicht hinbekommen)

    Dann gibt es Ripper und Faust in der Arena, die den Schaden mit der Fertigkeit etwas erhöhen. In Watertown gibt es 3 Jagdflinten, die die normale nochmal etwas aufwerten, mit Vor- und Nachteilen zum nächsten Modell.

    Die restlichen Sachen sind experimentelle Waffen und Prototypen, natürlich gibt es auch in den geheimen Tressoren den Airstrikemarker, passt nur nicht ins Spiel rein, wenn Raketen aus der Tunneldecke angeflogen kommen.

    Die Raketenwerfer sind nachher für die Enklaven-Invasion gedacht, irgend jemand musste ja einen Raketenwerfer entwickeln (Enklave), der ein Flugobjekt mit einem Projektil beschädigt oder abschießt.

    Ich finde es immer wichtig, das Waffen Vor- und Nachteile haben. Wenn man die unzähligen Sturmgewehre anschaut, wodurch unterscheiden sie sich, das ich nicht nur die stärkste nehme und damit alle Vorgängermodelle ablöse.

    Wenn Fallout 3 wie 1/2/Tactics größer wäre, könnte man genial alle Waffen an der Munition anpassen. In jedem Gebiet ändert sich z.b. das Angebot, wodurch ich mangels Nachschub wieder auf andere Modelle umsteigen muss. In der aktuellen Form, Schnellreisen und fertig.

    Alle andere Limitierungen finde ich so gekünstelt. Muni teuer machen geht, wenn ich die Waffe aber testen will player.additem f 1000000, es hält mich nur ab Spass zu haben. Am besten ist es, wenn man um die Sachen kämpfen muss, sie finden kann, erbeutet...

    Ray, wie hast du das gelöst, ist die Verteilung (Level) nach dem Schaden geregelt oder haben die unterschiedlichen Modelle noch andere Merkmale?

    Geändert von EMOD (02.04.2009 um 18:30 Uhr)

  17. #37
    Alle Gegenstände sind nach Stufen aufgeteilt und neu eingeteilt - und
    zwar komplett. Waffen haben in höheren Stufen neben höheren Schaden
    teils auch höhere Schussgeschwindigkeiten, streuen weniger, höhere
    Haltbarkeit, Zielfernrohre und so weiter.

    Ich habe also nicht nur alle Gegenstände neu gewichtet - sondern auch
    im Vorkommen Stufen zugewiesen: vorher tauchen die Gegenstände nicht
    auf.

    Auch alle Nahkampfwaffen wurden komplett neu und erweitert unterteilt.

    Zu allen Waffen habe ich zahlreiche neue Modelle gesammelt: diese stellen dann
    in immer höheren Stufen die neuen, besseren Waffen dar.

    Ausgerechnet und Kalkuliert wird das Ganze in Excel Tabellen im Verhältnis
    zueinander, zu der jeweiligen Stufe und dem durchschn. Gegnerleben
    (NPCs zu Kreaturen) und den passenden Rüstungswerten.

    Neue Munition einfügen kann nicht richtig funktionieren: ähnlich wie in
    Oblivion habe ich alle Gegenstände abgezählt, wie sie in den Listen
    auftauchen. Das ergibt immer einen Mindest und maximalwert, was gefunden
    werden kann. Neue Munition nur um ein, zwei Waffen wegen bringt rein
    gar nichts, da dann auch deren Vorkommen und Verteilung geregelt
    werden muss. Es ist Fallout III und alle Waffen orientieren sich an der
    vorhandenen Munition. Limitierte, neue Munition bei ein, zwei, ..., Dutzend
    Fundstellen bringt kaum etwas, nur um eine neue Waffe einzuführen.
    Mir geht es darum, alle Spieler in allen Stufen kontinuierlich etwas
    zu bieten. Viele neue Waffenmods - oder sagen wir mal alle - brauchen sich
    weder um Balancing noch um die Gegenstandsverteilung zueinander zu
    kümmern - oder machen sich das bewusst einfacher und fügen neue Munition
    ein - ohne deren verhältnis im Ganzen Spiel in allen Stufen zu anderer Munition
    zu prüfen. Warum auch Aufwand, wenn es nur ums Promoten der eigenen
    Modifikation geht. Auch darum halte ich von Single-Waffenlösungen innerhalb
    RAFO nichts. Ohne ein Balancing - RAFO - geht das ja in Ordnung, dann ist
    eh alles egal.

    Ausnahmen können alle schweren oder besondere Waffen sein, wie Miniguns,
    Raketenwerfer oder Abwandlung der Gatlinglaser, Snipergewehre, die gleiche
    Munition in anderen Lösungen / MODS nutzen - aber eben vor- und nachteile
    haben. Das passt so oder so prima ins Bild.

    Die Stärke von RAFO ist also auch die Stufeneinteilung insgesamt.

    Ray

    Geändert von RaimundP (02.04.2009 um 15:23 Uhr)

  18. #38
    Ich versuche tapfer deinen RAFO-Thread aufzulesen, da kriegt man ja so ziemlich alle Änderungen mit. Meine Frage zielte darauf, wenn ich in Level 10 Waffe A benutze, werde ich sie in Level 15 durch Waffe B ersetzen, weil die mehr Schaden macht. Gab es schon mal Beschwerden, weil jemand Waffe A als Lieblingsmodell sieht, es aber wegen zu geringem Schaden ab einem bestimmten Player-Level nicht mehr sinnvoll verwenden kann?

    Auf jeden Fall gefällt mir dein Konzept besser, als das Level 20 und Fertigkeit 100 von Morrowind/Oblivion/Fallout 3. Deshalb machen ja Spiele wie Diablo, oder Hellgate länger Spass, man wird dynamisch mit Schaden, Waffen und Gegnerstärke gesteigert.

    EDIT: Auf die Einführung zusätzlicher Munition habe ich verzichtet. Ausnahme ist die Minikanone, die benötigten Einzelteile limitieren die Munition automatisch. Da ging es etwas um die Limitierung und mehr um das Recycling sonst unnützer Gegenstände.

    Wenn du eine Verteilung vornimmst, kann man die neuen Munitionstypen nicht auch im Laden kaufen? Ich will dich nicht mit Fragen nerven, wenn ich RAFO spielen würde, könnte ich es sicher selbst rausfinden, allerdings will ich im Moment nicht damit anfangen, da deine MOD süchtig macht und ich sonst nicht mehr zum arbeiten komme

    Geändert von EMOD (02.04.2009 um 15:55 Uhr)

  19. #39
    Hallo,

    Fragen immer her. Ich nutze ja keine neue Munition, daher habe ich die
    Verteilung generell nur anpassen müssen. Händler und Karawanen verkaufen
    eben genau die bisher bekannte Munition.

    Und ja: es gab Lieblingsmodelle von vielen Spielern. Nun ist aber der
    Unterschied später nicht mehr so gewaltig. Wer unbedingt die eine oder
    andere Waffe weiterführen möchte - kann dies auch und kommt auch gut
    klar.

    Ray

  20. #40
    Hat schon jemand die Arena gespielt, Jungtiere gejagt oder die Upgrades für die alte Militärbasis gemacht ? Macht der Karanwanenwachdienst sinn ? Ich muss da mal einen Begleitservice-Video aufnehmen, man kann da recht witzige Sachen erleben.

    Freue mich über jedes Feedback, was ich in die nächsten Updates einbauen kann.

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