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Thema: [RELEASE] E-MOD v4.2 stabil in Kombination mit anderen MODs

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Erstmal supi Arbeit. Kleine Verbesserungswünsche hät ich aber noch könnte man die Waffen evt entfernen oder noch etwas entschärfen und in den neuen Dungeons die anzahl an Muni verringern das wäre sehr toll den so wackelt die Balance ziemlich

  2. #2
    Momentan ruht es, hab erst mal zu arbeiten. Geplant sind mehr Dialoge und eventuell Quests, darth bane hat schon Hilfe angeboten .

    Die Munition wurde schon in der V1 angesprochen, kann ich weiter reduzieren. Wobei die Basis als Forschungslabor einfach exzellent ausgerüstet sein sollte, die Gegner sind ja nicht unbedingt leicht.

    Hab auf jeden Fall noch eine Riesenidee, die weitere Monate verschlingen wird und den Hintergrund erklärt

    Kleine Wünsche für Anpassungen könnt ihr jederzeit schicken, kann auch gezielt sein, wie z.b. 3000 Schuss weniger xxx in Level xxx oder so...

    Die Waffen entfernen = löschen ? Entschärfen, was passt nicht rein und warum ? Genaue Angaben erleichtern mir die Änderungen.

    Geändert von EMOD (01.04.2009 um 17:57 Uhr)

  3. #3
    Ich finde sie sind zu mächtig es würde ja schon reichen die Angriffswerte zu senken also entfernt muss nicht wirklich sein wenn ich wüßte wie würd ichs auch selber machen

    Mit muni kenne bislang nur den Dungeon of Terror die anderen hab ich noch nicht gefunden genauer gesagt ein Raum glaube in der 2. oder .3 Ebene

  4. #4
    Machs einfach wie ich im DDK , lass den spieler entscheiden, reduzier die gefundenen waffen auf ein Minimum indem du die anderen anstatt sie zu löschen per script Enablest oder Disablest.

    Ich mach das mit allen zusätzlichen drops.
    (wenn du die items mit einem xmarker verlinbkst (enable parent)
    und sie dann auf ursprünglich disabled stellst musst du nur die Paar Xmarker
    per script steuern, (und auch nicht jede waffe persistent machen)

  5. #5
    Waffen und Munition sind so verteilt, wie es sich für eine anständige Militärbasis mit Forschungslabor gehört. Das wäre wie eine Polizeistation, die man heute überfällt und dann befinden sich eine alte Pistole und 1 Gewehr mit 12 und 22 Kugeln im Gewehrschrank.

    Die Basis ist voll intakt, keine alte Ruine. Wenn ich Munition reduzieren soll, dann weil es ein Spielerwunsch ist, die MOD soll ja jedem gefallen, ohne das es das Gleichgewicht stört.

    Die Anzahl ist bisher Absicht, viele Lager und Vorratsräume sind verschlossen und gesichert und man bekommt nicht sofort alle auf. Auch kann ich nicht entscheiden, ob ein Spieler leicht oder schwer spielt, wodurch der Munitionsverbrauch extrem unterschiedlich ausfallen kann. (Da ist die SKRIPT-Idee von Boreg77 wirklich gut).

    Waffenschaden und Wirkung sind an den Originalwaffenwerten angepasst. Wenn du RAFO verwendest, kann es zu diesem Ungleichgewicht kommen, ich kenne Rays Grundwerte nicht. Da ich die Originalwaffen nicht angefasst habe, kann es passieren, dass die durch RAFO schwächer werden und meine neuen Waffen unberührt bleiben, weil sie RAFO nicht kennt. Wennn ich Rays Tabelle bekommen würde, wäre es möglich, meine Waffen entsprechend anzupassen und eine E-MOD RAFO-Edition zu machen. Ray wird es nicht machen, die Diskussion hatten wir weiter oben, aber vielleicht gibt er Einblick in seine Werte.

    Die stärkeren Raketenwerfer sind durch den Munitionsverbrauch und ihre Streuung geregelt und haben nur mehr Projektile. Es gibt keinerlei Überwaffen, der normale Gatling-Laser ist weiterhin die stärkste schwere Waffe im Spiel. Ich habe nur neue Kategorien mit Vor- und Nachteilen eingebaut, um das etwas magere Fallout-3-Angebot zu erweitern (1x Laser, 1x Plasma ist irgendwie ein Witz). Details zu Nach- oder Vorteilen kann ich gerne zu jeder Waffe nennen, muss ich aber raussuchen, deshalb gibt es dazu keine detailierte Übersicht/Readme.

    Ich habe alle neuen Waffen an Robotzielen (2000 Hitpoints) ausbalanziert und an den Standardwaffen nach Schaden, Feuergeschwindigkeit und Munitionsverbrauch angepasst. 2 Schießstände mit entsprechenden Zielen kann man in Level A und Level B finden oder im kleinen Haus (Waffentestraum).

    Geändert von EMOD (01.04.2009 um 18:47 Uhr)

  6. #6
    habe einen kleinen Bug gefunden ich habe mit den Helmen die ich in dem Dungeon gefunden habe meine Begleiter ausgerüstet aber die Helme hängen denen an den ohren o0.
    Habe folgende Mods am laufen.
    DDKbeta01
    E-Mod
    Der Siedler

    naja habe alle schon aus geschlatet und nur deinen Mod angelassen aber die Helme hangen immer noch an den ohren von denen

    ansonsten Sehr Guter Mod

    MFG Sanies

  7. #7
    Im GECK müssen neue Helme initalisiert werden, sonst "hängen" die...

    Ray

  8. #8
    Danke Sanies Das Problem ist bekannt, es passiert leider bei Kopien der Original-Modelle, die nur andere Werte haben. Das betrifft Brillen und Helme, sie sind als Kopie um 90° verdreht und hängen am linken Ohr rum. Ich habe bisher keine Lösung gelesen, Ray was muss ich genau machen, um das zu fixen?

    Ich muss dazu sagen, ich habe keine zusätzlichen Dateien verwendet und die BSA ist nicht entpackt. Von Modellen, Nifs und Texturen habe ich (noch) keine Ahnung, weshalb ich mich auf die Modifizierung der Vanilla-Sachen beschränkt habe.

    EDIT: Der neue File mit dem Brillen- und Helmfix ist als Download verfügbar, einfach die alte esp ersetzen.

    http://www.file-upload.net/download-...E-Mod.esp.html

    Geändert von EMOD (02.04.2009 um 17:13 Uhr)

  9. #9
    Schicke ich Dir per PN...

    Ray

  10. #10
    Thema Helme im Geck: Im Menü unter "Character", den Punkt
    "Update faceGen Model availability" ausführen


    Thema EMOD:

    Sehe ich auf der einen Seite erfreut - auf der anderen mit Sorge. Als RAFOO
    startete gab es auch keine anderen MODS. Gleiches lese ich also hier - was
    ich auf grund des Zeitpunktes RAFOO und dessen Wntwicklung fragend
    sehe - was aber nicht schlimm ist. Die Entwicklungen liefen zeitgleich.

    EMOD: neue Waffen, weitere Waffen und so ich lese nun auch Richtung
    Balancing. Ich habe nichts gegen andere Lösungen, aber es sollte nicht so
    enden wie in Oblivion: Alles muss rein, keine Abstimmungen und die Spieler
    müssen sich entscheiden: Entweder oder.

    Noch laufen wohl beide Mods zusammen. Ich hoffe sehr, das bleibt so. Seit
    ich EMOD lese, habe ich mich von der Idee der Bunkerlösung (ähnlich
    DungeonMaster in Oblivion: So 8 Bunker, verschachtelt, der nächste
    kann erst nach Beendigung des vorherigen betreten werden) und ähnliches
    abgesehen - damit es keine Probleme / Überschneidungen gibt.

    So gesehen kann nun beides genutzt werden - wobei ich EMOD nicht
    im CS angschaut habe.

    RAFOO ändert fast alles an Listen, Waffen und anderen Dingen. Es kommen
    täglich Fragen, ob EMOD sicher läuft, wie lange das so bleibt und und und.
    Kann ich nicht sagen. Keine Ahnung. Sobald EMOD etwas an Listen ändert,
    und sei es nur eine - oder Waffen, Gegenstände, Heilung, Container oder
    was wie auch immer - wird es Probleme geben.

    DDK MOD löst das aufwendiger mit Skripten und ähnlichen. Den können wir
    aussen vor lassen.

    Und es ist auch nichts gegen EMOD zu sagen: Es ist eine andere Lösung,
    und die sollte so gestaltet werden, wie der Ersteller es braucht und der
    Meinung ist zu tun.

    Dies kann aber eben darauf hinauslaufen, das sich Einträge beissen
    werden. Die Spieler werden sich dann entscheiden müssen. Aber auch
    das ist nicht schlimm: ganz im gegenteil: Der Spieler hat die freie Wahl und
    das ist gut so. Er kann bestimmen, wie das Spiel für ihn aussieht.

    Wie geschildert bekomme ich viele Anfragen, ob EMOD sicher läuft,
    ob es keine Probleme gibt: muss ich passen. Ich schaue mir das näher
    an und kann dann etwas dazu sagen. Im Moment gehe ich davon
    aus, das Ganze läuft zusammen (RAFOO zuletzt laden), da neue IDs,
    ganz klar.

    An die fragenden: etwas Zeit noch bitte, ich schaue mir das näher an.

    Persönlich sehe ich es so, das RAFOO das Ganze Grundbalancing komplett
    verwaltet und EMOD darüber hinaus eben "mehr" in der Welt bietet. Soweit
    ehrlich eine tolle Kombination.


    EDIT: Ich habe mir EMOD jetzt näher angesehen. Es gibt ein paar
    Einträge (meistens Rüstungen) die sich überschneiden. ABER: alles
    wichtige und an Gegenständen wird über neue IDs geregelt. Da hat
    sich jemand gleich ab Start Gedanken gemacht. Wenn das so bleibt,
    was ich hoffe, kann beides in der Tat eine Gute Kombination werden.

    RAFO als letztes nach EMOD laden - und alles sollte funktionieren.

    Auch die neu eingefügten Waffen sind an den Werten der normalen
    aus Fallout orientiert - was RAFO ja auch tut: Grundwaffen sind bei mir
    fast ähnlich Originalspiel. Von daher passt auch das. Keine Waffen
    mit 200 Schaden - auch hier passt es.

    Wenn das so bleibt mit beiden Mods, kann für den Spieler
    ein ideales Team entstehen - wobei aber jede Lösung komplett weiter
    ohne die andere funktioniert. DAS gab es in Oblivion bisher nicht.

    Wobei EMOD aber völlig freie Hand mit seiner Lösung hat, das möchte ich
    nochmal sagen: es ist sein Ding und er entscheidet.

    An meine Anfrager per Mail und PNs: ja: beides funktioniert also zusammen.
    Über den Umfang EMOD kann ich nichts sagen: da ist ja einiges. Aber EMOD
    ist hier und arbeitet weiter an seinm MOD: Probleme und Bugs sollten also
    schnell beseitig werden - was die zweite Sorge meiner Anfragen war:

    Viele Spieler fragten ob das Projekt EMOD auf Grund seiner Grösse und
    Art der Änderungen "stabil" und "sicher" sei. Die meisten Bedenken gehen
    dabei in die Richtung "Ui, neue Npcs, lager, Routen: hakt da etwas mit
    Fallout - und kann da etwas mit kommenden DLCs haken / Probleme
    geben / sich überschneiden?". Nun: Schauen wir mal: kann alles
    nur EMOD beantworten: aber er ist an dem Werk dran, Spieler spielen
    das Ganze schon.

    Ray

    Geändert von RaimundP (02.04.2009 um 09:08 Uhr)

  11. #11
    Hallo,
    die Brillen und Helme sind gefixt und hängen nicht mehr am Ohr rum, (danke an Ray für den Tipp. Was mir noch nicht gefällt, wenn man einen Sichtverstärker trägt und einen neuen/gleichen Sichtverstärker darüber aktiviert, deaktiviert sich der Effekt, man muss dann das Teil erst abklicken und wieder anklicken. Zwischen verschiedenen Modellen wechselt der Effekt sofort mit.

    Warum E-MOD.esp so klein ist: Ich habe mich komplett auf vorhandene Sachen und Originale konzentriert. Dadurch sind keine neuen Texturen, Modelle oder Sounds nötig (das können andere Modder besser), deshalb nur eine kleine esp. Das war mein Ziel, keine unnötige Installation, 1x E-MOD.esp nach Data kopieren, anklicken - fertig.

    Stimmt, ich habe meine MOD so aufgebaut, dass sie das Original so wenig wie möglich stört. Alle Objekte sind Kopien, mit eigenwilliger Benennung, damit sie auf keine Fall mit anderen MODs kollidieren.

    Probleme kann es nur bei den alten Karawanen-Händlern und dem Karawanenwachdienst geben, wenn RAFO die OriginalSKRIPTs überschreibt, da ich diese erweitern mußte. Sonst fällt mir nichts ein, was sich überschrieben könnte. Die Repairlisten sind nicht wichtig, da sich die neuen Waffen immer mit sich selbst reparieren lassen. Eventuell kann das erweiterte Angebot der alten Händler fehlen, was aber nicht schlimm wäre, da alle neuen Rüstungen zu finden sind und die neuen Händler davon nicht berührt werden.

    EMOD hat so angefangen:
    1. Ein paar Waffen mehr.
    2. Um die Waffen eine kleine versteckte Enklavenbasis, damit man was zu entdecken hat.
    3. Dann kamen immer mehr Waffenideen und Rüstungen.
    4. Neue Extras wie Wasseratmung und die alten mit mehr Stufen, damit das Spiel auch bis Level 30 oder 40 was zu bieten hat.
    5. Die versteckte Enklavenbasis wurde immer größer.
    Ende Version 1 - Start Version 2
    1. Mehr Händler und Karawanen, die alle neue Waffen und Rüstungen auch verkaufen, damit die alten Händler nicht plötzlich superviel neues Angebot haben.
    2. Handelsroute für die neuen Karawanen. Ziel war 5 neue Siedlungen, damit es mehr zu entdecken gibt, die NPCs kosten schon eine Menge Zeit.
    3. Dann habe ich das SKRIPTEN entdeckt, parallel entstand die Arena.
    4. Recycling-Technik und Wasserreiniger erblickten das Ödland.
    5. Watertown, warum keine Militärbasis und die alte Militärbasis tauchte aus den Felsen auf.
    6. Ich wollte dazu ein paar Quests, es blieb erst mal bei der Quellenreinigung und dem Upgrade-System der neue Basis.
    7. Versteckte Enklavenbasis weiter verbessert, mit zusätzlichen Info-Terminals, automatischen Türen, ein paar neuen Gegnern (für alle die Version 1 schon kannten, sollte es was Neues zu entdecken geben), Megatonhaus mit Lichtschaltern und automatischen Licht verbessert.
    8. Idee für Alientechnologie und Faltraum, Skripte und Bildeffekte wurden entdeckt Upgrade Licht- und Sichtverstärker, Tarnanzug mit Effekt.
    9. Feinschliff, Alien Faltraum-Schlüssel und Drohnenkoffer. Alle placeatme wieder raus, Arena überarbeitet, Alien-Technologie und Drohnenkoffer überarbeitet.
    10. Fix für Brillen und Helme.

    Wie Ray schon schreibt, wenn man sich gleich ein paar Gedanken macht, kann man eine MOD gut als Erweiterung aufbauen, ohne das Original oder andere MODs zu stören, das war mein Ziel. Bei Überschneidungen einfach melden, je nach Aufwand kann man vielleicht eine Lösung finden.

    Zum Thema Waffen, es sind keine Überwaffen dabei, Schaden, Feuerrate, Streuung, Reichweite, Treffsicherheit sind so angepasst, dass sie das Original-Sortiment ergänzen.

    Probleme sehe ich nur beim Fatman from Hell, da dieser in RAFO mißbraucht werden kann, um große Gegnermassen in DC auszulöschen. Im Original gibt es diese Gegnermassen nicht, weshalb diese Waffen Munitionsverschwendung wären. Ich sehe aber ehrlich keinen Unterschied, ob ich in RAFO mit dem normalen Fatman oder Raketenwerfer Dauerfeuer schieße, oder Hellfire, Supernova... verwende.

    Ich stehe nicht auf Überrüstungen oder Überwaffen, die nur als Fun kurzzeitig Spass machen. Dennoch möchte ich das Spiel nicht durch löschen von Kofferbombe oder Nuklear Strike entschärfen. Die Atomgranaten sind teuer und sollten sich durch Angebot, Kosten und Einsatzmöglichkeit selbst regeln, wie es beim Fatman ist, der die gleiche Angriffsstärke besitzt.

    Geändert von EMOD (10.04.2009 um 05:17 Uhr)

  12. #12
    ich denk auch das das Balance über den Preis und die Verfügbarkeit für uns andere modder sinvoll ist um Rafo kompatibel zu bleiben.
    ansonsten.
    Deine ist entwicklung ähnlich zum DDK, was als ich bau mal eben 3 Spielerbehausungen anfing hat mitlerweile auch wahnsinnige Dimensionen angenommen. Was die modelle angeht, naja du gehst eher die Phanstasievolleren weg wärend ich eher auf einem Quasie relistischen untergrund bleibe.
    Wären es kinofilme die wir beide machen dann würdest du eher
    Aeon flux, Ultraviolet, Raumschiff Enterprise drehen wärend ich eher an
    Serenity, Resident evil oder Predator denke.
    ich denke das ist eine gute mischung^^

    hmm übrigns im DDK wo wir ja schon beim waffenbalancing sind.

    Geändert von Boreg77 (02.04.2009 um 12:35 Uhr)

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