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Thema: [RELEASE] E-MOD v4.2 stabil in Kombination mit anderen MODs

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Oh danke , mehr Lob kann man als Modder ja nicht kriegen. So war es gedacht, es sollte sich langsam entwickeln. Wenn ich mich mit Quests und Dialogen etwas mehr beschäftigen könnte, dann hätte ich die Story erst mal etwas verbessert. Du hast es ja schon erwähnt, die Siedlungen und Charaktere haben eigentlich sehr viel Potential.

    die 200 Kg Teile sind wirklich Absicht, das sollte etwas Arbeit machen. Damit man gleich Fort Konstantin etwas kennenlernt.

    Wenn du noch Zeit und Lust hast, begleite mal Joe Watermans Karawane zur Arena. Würde mich interessieren, wie dir die Arena gefällt und wie sowas ankommt. Sie kostet aber Eintritt.

    EDIT: Seit Rafo raus ist, klingt Raymans Brille irgendwie komisch. Damit keine Mißverständnisse aufkommen, es ist eine Anspielung auf die Marke Ray Ban.

    Geändert von EMOD (30.03.2009 um 17:40 Uhr)

  2. #2
    Zitat Zitat von Sethx Beitrag anzeigen
    Ja, in die Arena wollt ich als nächstes.
    Kein problem mit der Kohle.
    Durch Rafo MM und da ich in meine Händler Investiert hab, hab ich sowas von Kohle
    Schön die mal ausgeben zu können.
    Wie kannst du denn in die Händler investieren? Kann man denen einfach so Kronkorken geben?

    @T: Ich saug mir jetzt mal die Mod und probier sie mal aus
    Ne Frage zu den Lichtschaltern: Sind die in den Standard Vanilla Häusern (Megaton/Tenpenny Tower) integriert? Wäre cool

  3. #3
    Zitat Zitat von Sethx Beitrag anzeigen
    Ja, die Lichtschalter sind in den Spielerhäusern
    Megaton hat zb auch ein nachtlich das bei Dunkelheit angeht.

    In Händler investiert man in Canterbury bei dem Bürgermeister.
    (Onkel Sheo Rheo oder was weiss ich )
    Na toll ... bei mir lebt jetzt keiner mehr in Canterbury Commons. Denn vor der Stadt sind ein tödlicher Riesenskorpion und zwei böse Maulwurfsratten gespawnt. Die haben dann natürlich die Stadt gestürmt und alle dort umgebracht

  4. #4
    Da ich oft mehr gut als böse spiele, habe ich Megaton mit etwas Licht, ein paar Lichtschaltern innen und einem kleinen Zusatz für das Dach ausgebaut. Vor dem Eingang gibt es ein automatisches Licht und einen zusätzlichen Ess-Tisch mit Laternen, mal kucken wie lange es dauert, bis das Essen von den NPCs eingesteckt wird.

    Ist nicht wirklich wild, das Haus ist ja recht klein und ich wollte das Ambiente nicht zerstören. Zusätzliche Räume passen da nicht wirklich rein, das haben schon andere in MODs probiert, was eher nach hinten losging. Für kleine Häuser mit riesigen Innenräumen gibt es dann den Alien-Faltraum . Tenpenny hab ich glaube ich auch einen Lichtschalter verpasst.

    Insgesamt habe ich den Platz in Megaton und Tennpenny schon recht gut genutzt, man kann es nur nicht gleich sehen, wenn man die gesamte Recycling-Technologie findet, stehen da eine Menge zusätzlicher Geräte herum.

    Wenn man die Recycling-Technologie findet, gibt es sie immer gleichzeitig in Megaton, Tenpenny und in der alten Militätbasis (sobald man das Technikraum-Upgrade hat).

    Falls man den Waffentestraum in Megaton findet (SethX war da fix), er ist für Mod-Testzwecke gedacht, in einem ernsthaften Spiel sollte man ihn ignorieren, da dort auch alle Recycling-Technologien rumstehen, die man im normalen Spiel erst finden muss. Der Raum ist gut, um Waffenstärken auszutesten.

    Geändert von EMOD (30.03.2009 um 22:54 Uhr)

  5. #5

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    ...

    Geändert von Ishido (20.04.2009 um 04:41 Uhr)

  6. #6
    Erst mal Danke für dein Feedback,
    die Texte sind länger, dafür gibt es schöne UI-Mods, die die Zeilen im Pipboy erhöhen.

    http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=43
    http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=2847

    Wenn man ein Extra wie Lebensspender nimmt, dann kann man im Pipboy über das Menü Extra auch ohne UI-MOD die Texte komplett lesen.

    Die von dir angesprochene überlappende Ansicht hat man nur beim Levelanstieg, was ich nicht so schlimm fand, weil man nur meine zusätzlichen Infos unterhalb nicht lesen kann, der grundlegende Fallout-3-Text bleibt erhalten und leserlich.

    Als ich meine MOD angefangen habe, gab es kaum andere MODs, weshalb ich an einen modularen Aufbau erst gar nicht gedacht habe. Wenn ich wieder etwas Zeit habe, schau ich mir den Aufwand an, um das wieder auszusortieren.

    Geändert von EMOD (31.03.2009 um 10:34 Uhr)

  7. #7

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    ...

    Geändert von Ishido (20.04.2009 um 04:40 Uhr)

  8. #8
    Erstmal supi Arbeit. Kleine Verbesserungswünsche hät ich aber noch könnte man die Waffen evt entfernen oder noch etwas entschärfen und in den neuen Dungeons die anzahl an Muni verringern das wäre sehr toll den so wackelt die Balance ziemlich

  9. #9
    Momentan ruht es, hab erst mal zu arbeiten. Geplant sind mehr Dialoge und eventuell Quests, darth bane hat schon Hilfe angeboten .

    Die Munition wurde schon in der V1 angesprochen, kann ich weiter reduzieren. Wobei die Basis als Forschungslabor einfach exzellent ausgerüstet sein sollte, die Gegner sind ja nicht unbedingt leicht.

    Hab auf jeden Fall noch eine Riesenidee, die weitere Monate verschlingen wird und den Hintergrund erklärt

    Kleine Wünsche für Anpassungen könnt ihr jederzeit schicken, kann auch gezielt sein, wie z.b. 3000 Schuss weniger xxx in Level xxx oder so...

    Die Waffen entfernen = löschen ? Entschärfen, was passt nicht rein und warum ? Genaue Angaben erleichtern mir die Änderungen.

    Geändert von EMOD (01.04.2009 um 17:57 Uhr)

  10. #10
    Ich finde sie sind zu mächtig es würde ja schon reichen die Angriffswerte zu senken also entfernt muss nicht wirklich sein wenn ich wüßte wie würd ichs auch selber machen

    Mit muni kenne bislang nur den Dungeon of Terror die anderen hab ich noch nicht gefunden genauer gesagt ein Raum glaube in der 2. oder .3 Ebene

  11. #11
    Machs einfach wie ich im DDK , lass den spieler entscheiden, reduzier die gefundenen waffen auf ein Minimum indem du die anderen anstatt sie zu löschen per script Enablest oder Disablest.

    Ich mach das mit allen zusätzlichen drops.
    (wenn du die items mit einem xmarker verlinbkst (enable parent)
    und sie dann auf ursprünglich disabled stellst musst du nur die Paar Xmarker
    per script steuern, (und auch nicht jede waffe persistent machen)

  12. #12
    Waffen und Munition sind so verteilt, wie es sich für eine anständige Militärbasis mit Forschungslabor gehört. Das wäre wie eine Polizeistation, die man heute überfällt und dann befinden sich eine alte Pistole und 1 Gewehr mit 12 und 22 Kugeln im Gewehrschrank.

    Die Basis ist voll intakt, keine alte Ruine. Wenn ich Munition reduzieren soll, dann weil es ein Spielerwunsch ist, die MOD soll ja jedem gefallen, ohne das es das Gleichgewicht stört.

    Die Anzahl ist bisher Absicht, viele Lager und Vorratsräume sind verschlossen und gesichert und man bekommt nicht sofort alle auf. Auch kann ich nicht entscheiden, ob ein Spieler leicht oder schwer spielt, wodurch der Munitionsverbrauch extrem unterschiedlich ausfallen kann. (Da ist die SKRIPT-Idee von Boreg77 wirklich gut).

    Waffenschaden und Wirkung sind an den Originalwaffenwerten angepasst. Wenn du RAFO verwendest, kann es zu diesem Ungleichgewicht kommen, ich kenne Rays Grundwerte nicht. Da ich die Originalwaffen nicht angefasst habe, kann es passieren, dass die durch RAFO schwächer werden und meine neuen Waffen unberührt bleiben, weil sie RAFO nicht kennt. Wennn ich Rays Tabelle bekommen würde, wäre es möglich, meine Waffen entsprechend anzupassen und eine E-MOD RAFO-Edition zu machen. Ray wird es nicht machen, die Diskussion hatten wir weiter oben, aber vielleicht gibt er Einblick in seine Werte.

    Die stärkeren Raketenwerfer sind durch den Munitionsverbrauch und ihre Streuung geregelt und haben nur mehr Projektile. Es gibt keinerlei Überwaffen, der normale Gatling-Laser ist weiterhin die stärkste schwere Waffe im Spiel. Ich habe nur neue Kategorien mit Vor- und Nachteilen eingebaut, um das etwas magere Fallout-3-Angebot zu erweitern (1x Laser, 1x Plasma ist irgendwie ein Witz). Details zu Nach- oder Vorteilen kann ich gerne zu jeder Waffe nennen, muss ich aber raussuchen, deshalb gibt es dazu keine detailierte Übersicht/Readme.

    Ich habe alle neuen Waffen an Robotzielen (2000 Hitpoints) ausbalanziert und an den Standardwaffen nach Schaden, Feuergeschwindigkeit und Munitionsverbrauch angepasst. 2 Schießstände mit entsprechenden Zielen kann man in Level A und Level B finden oder im kleinen Haus (Waffentestraum).

    Geändert von EMOD (01.04.2009 um 18:47 Uhr)

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