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Thema: [RELEASE] E-MOD v4.2 stabil in Kombination mit anderen MODs

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Blöde Bethesda haben die keinen anderen Platz gefunden. Na wenigstens hat er jetzt ein Dach über den Kopf und viele Leibwachen. Wollen wir mal hoffen, dass er da nichts klaut, die Jungs verstehen keinen Spass.

    Ist halt schwer sich auf ein Addon einzustellen, was Wochen später kommt. Aber Bethesda scheint es gut getroffen zu haben, da steht doch eh nur genau 1 Zelt.

    Geändert von EMOD (30.03.2009 um 09:43 Uhr)

  2. #2
    Ich fand den Platz einfach ideal, schön ruhig und direkt an der Spielweltgrenze, dachten sich die Jungs wohl auch. Ich habe das Pitt nicht, sonst könnte man Werner ja ein paar mm mit GECK nach oben setzen, damit er die Betonschuhe los wird. Man könnte sonst noch denken, die Outpost'er sind von der Mafia.

    Kannst du einen Screenshot machen

    Geändert von EMOD (30.03.2009 um 09:56 Uhr)

  3. #3
    Die Roboter haben mich bestimmt 2 Wochen genervt, 10x geändert, modifiziert, dann habe ich es soweit wie möglich narrensicher gemacht. Am Ende haben sie gemacht, was sie sollten, dennoch würden mich Fehlermeldungen nicht wirklich wundern.

    GECK ist ja bekannt, das AI-Pakete nicht immer rund laufen. Das Anecken und Stehen bleiben ist egal, es zieht nur ihr Renigungsprogramm in die Länge, sie beenden es aber. Ich fand es immer wieder spannend, wie sie sich verhalten. Manchmal dreht Nummer 1 spontan um, rennt 10 m zurück, überlegt, dreht wieder und rennt in die richtige Richtung weiter. Warum er das macht, hab ich nie rausgefunden.

    Für Patrolien/XMarker und AI Pakete ist der Vorgang schon fast zu komplex, mit Aktivatoren wäre es fast sinnvoller gewesen. Bei den letzten Tests hab ich mir dann die Basis vorher immer ausgebaut und das alles gemütlich vom Turm aus beobachtet.

    Ein Bug mit dem Pipboy ist mir neu, ich habe an Pipboy, Anzeigen oder Menüs noch nie etwas verändert. Die einzigen Dinge die ich eingebaut habe, die den Bildschirm aufhellen oder verdunkeln könnten, sind Nachtsichtbrillen, Lichtverstärker oder verbesserte Power-Rüstungen + Sonnenbrille.

    Hast du meine Sonnenbrille gefunden ? Die hat eine Abdunkelfunktion für das grelle Sonnenlicht. Bei meinen Tests hat sie das aber nur draußen gemacht, innerhalb von Räumen blieb die Sicht unverändert. Hattest du sie vielleicht auf ? Das wäre für mich die einzige Erklärung, für eine spontane, fehlerhafte Aufhellung und deinen Pipboy-Bug.

    Wie hat dir das Freisprengen gefallen? Hast du die Militärbasis so gefunden oder über die Info im Wasserreiniger ?

    Geändert von EMOD (30.03.2009 um 17:20 Uhr)

  4. #4
    Oh danke , mehr Lob kann man als Modder ja nicht kriegen. So war es gedacht, es sollte sich langsam entwickeln. Wenn ich mich mit Quests und Dialogen etwas mehr beschäftigen könnte, dann hätte ich die Story erst mal etwas verbessert. Du hast es ja schon erwähnt, die Siedlungen und Charaktere haben eigentlich sehr viel Potential.

    die 200 Kg Teile sind wirklich Absicht, das sollte etwas Arbeit machen. Damit man gleich Fort Konstantin etwas kennenlernt.

    Wenn du noch Zeit und Lust hast, begleite mal Joe Watermans Karawane zur Arena. Würde mich interessieren, wie dir die Arena gefällt und wie sowas ankommt. Sie kostet aber Eintritt.

    EDIT: Seit Rafo raus ist, klingt Raymans Brille irgendwie komisch. Damit keine Mißverständnisse aufkommen, es ist eine Anspielung auf die Marke Ray Ban.

    Geändert von EMOD (30.03.2009 um 17:40 Uhr)

  5. #5
    Zitat Zitat von Sethx Beitrag anzeigen
    Ja, in die Arena wollt ich als nächstes.
    Kein problem mit der Kohle.
    Durch Rafo MM und da ich in meine Händler Investiert hab, hab ich sowas von Kohle
    Schön die mal ausgeben zu können.
    Wie kannst du denn in die Händler investieren? Kann man denen einfach so Kronkorken geben?

    @T: Ich saug mir jetzt mal die Mod und probier sie mal aus
    Ne Frage zu den Lichtschaltern: Sind die in den Standard Vanilla Häusern (Megaton/Tenpenny Tower) integriert? Wäre cool

  6. #6
    Zitat Zitat von Sethx Beitrag anzeigen
    Ja, die Lichtschalter sind in den Spielerhäusern
    Megaton hat zb auch ein nachtlich das bei Dunkelheit angeht.

    In Händler investiert man in Canterbury bei dem Bürgermeister.
    (Onkel Sheo Rheo oder was weiss ich )
    Na toll ... bei mir lebt jetzt keiner mehr in Canterbury Commons. Denn vor der Stadt sind ein tödlicher Riesenskorpion und zwei böse Maulwurfsratten gespawnt. Die haben dann natürlich die Stadt gestürmt und alle dort umgebracht

  7. #7
    Da ich oft mehr gut als böse spiele, habe ich Megaton mit etwas Licht, ein paar Lichtschaltern innen und einem kleinen Zusatz für das Dach ausgebaut. Vor dem Eingang gibt es ein automatisches Licht und einen zusätzlichen Ess-Tisch mit Laternen, mal kucken wie lange es dauert, bis das Essen von den NPCs eingesteckt wird.

    Ist nicht wirklich wild, das Haus ist ja recht klein und ich wollte das Ambiente nicht zerstören. Zusätzliche Räume passen da nicht wirklich rein, das haben schon andere in MODs probiert, was eher nach hinten losging. Für kleine Häuser mit riesigen Innenräumen gibt es dann den Alien-Faltraum . Tenpenny hab ich glaube ich auch einen Lichtschalter verpasst.

    Insgesamt habe ich den Platz in Megaton und Tennpenny schon recht gut genutzt, man kann es nur nicht gleich sehen, wenn man die gesamte Recycling-Technologie findet, stehen da eine Menge zusätzlicher Geräte herum.

    Wenn man die Recycling-Technologie findet, gibt es sie immer gleichzeitig in Megaton, Tenpenny und in der alten Militätbasis (sobald man das Technikraum-Upgrade hat).

    Falls man den Waffentestraum in Megaton findet (SethX war da fix), er ist für Mod-Testzwecke gedacht, in einem ernsthaften Spiel sollte man ihn ignorieren, da dort auch alle Recycling-Technologien rumstehen, die man im normalen Spiel erst finden muss. Der Raum ist gut, um Waffenstärken auszutesten.

    Geändert von EMOD (30.03.2009 um 22:54 Uhr)

  8. #8

    Users Awaiting Email Confirmation

    ...

    Geändert von Ishido (20.04.2009 um 04:41 Uhr)

  9. #9
    Erst mal Danke für dein Feedback,
    die Texte sind länger, dafür gibt es schöne UI-Mods, die die Zeilen im Pipboy erhöhen.

    http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=43
    http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=2847

    Wenn man ein Extra wie Lebensspender nimmt, dann kann man im Pipboy über das Menü Extra auch ohne UI-MOD die Texte komplett lesen.

    Die von dir angesprochene überlappende Ansicht hat man nur beim Levelanstieg, was ich nicht so schlimm fand, weil man nur meine zusätzlichen Infos unterhalb nicht lesen kann, der grundlegende Fallout-3-Text bleibt erhalten und leserlich.

    Als ich meine MOD angefangen habe, gab es kaum andere MODs, weshalb ich an einen modularen Aufbau erst gar nicht gedacht habe. Wenn ich wieder etwas Zeit habe, schau ich mir den Aufwand an, um das wieder auszusortieren.

    Geändert von EMOD (31.03.2009 um 10:34 Uhr)

  10. #10

    Users Awaiting Email Confirmation

    ...

    Geändert von Ishido (20.04.2009 um 04:40 Uhr)

  11. #11
    Erstmal supi Arbeit. Kleine Verbesserungswünsche hät ich aber noch könnte man die Waffen evt entfernen oder noch etwas entschärfen und in den neuen Dungeons die anzahl an Muni verringern das wäre sehr toll den so wackelt die Balance ziemlich

  12. #12
    Momentan ruht es, hab erst mal zu arbeiten. Geplant sind mehr Dialoge und eventuell Quests, darth bane hat schon Hilfe angeboten .

    Die Munition wurde schon in der V1 angesprochen, kann ich weiter reduzieren. Wobei die Basis als Forschungslabor einfach exzellent ausgerüstet sein sollte, die Gegner sind ja nicht unbedingt leicht.

    Hab auf jeden Fall noch eine Riesenidee, die weitere Monate verschlingen wird und den Hintergrund erklärt

    Kleine Wünsche für Anpassungen könnt ihr jederzeit schicken, kann auch gezielt sein, wie z.b. 3000 Schuss weniger xxx in Level xxx oder so...

    Die Waffen entfernen = löschen ? Entschärfen, was passt nicht rein und warum ? Genaue Angaben erleichtern mir die Änderungen.

    Geändert von EMOD (01.04.2009 um 17:57 Uhr)

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