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Thema: [RELEASE] E-MOD v4.2 stabil in Kombination mit anderen MODs

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  1. #9
    Das habe ich fast befürchtet, mit den Einzelheiten im MOD.

    Um alle Änderungen zusammen zu bekommen, müsste ich etwas Zeit haben, an der es mir gerade etwas mangelt.

    Anpassungen, die ich so direkt auswendig kenne:

    Karawanen-Händler + 1 Karawanenwache.
    Händler, Brahmin und Karanwanenwache mehr Hitpoints.
    Händler-SKRIPT erweitert mit Karawanenwachdienst.
    Sterbemeldung von Fawks und Dogmeat etwas umgeschrieben.
    Sturmgewehr und Chinesisches Sturmgewehr Repairliste zusammengelegt.
    Powerrüstung und Enklavenrüstung auf einer Repairliste (Tesla bleibt für sich)
    Alle Powerrüstungen mit Helm keine gedämpfte Sprachausgabe.
    Alle Rüstungen mit z.b. [SR32] im Namen erweitert, damit man den maximalen Wert gleich sieht.
    Das erweiterte Angebot der Händler verschwindet mit dem MOD oder taucht mit ihm auf, wobei natürlich deren Angebot durch Leveled Items erweitert wurde.
    Einige Extras sind neu dazugekommen, andere habe ich auf 3 oder 5 Stufen erweitert.
    Megatonhaus außen etwas ausgebaut, innen Lichtschalter eingefügt.
    Megatonhaus und Tenpenny mit der Recyclingtechnik erweitert, die Objekte sind nicht zu sehen, müssen erst durch Fund im Spiel aktiviert werden. Dennoch ist der Platz in den Apartments von mir ziemlich genutzt worden. Wodurch ich dann auch die Navmesh anpassen musste.

    Wenn mir noch was einfällt, erweitere ich die Liste, der Rest im MOD sind grundsätzlich neu angelegte Objekte oder selbst erstellte NPCs, Skripts, Kopien oder Erweiterungen in den Repairlisten, die das Hauptspiel nur mit dem MOD beeinflussen. Alle Waffen und Rüstungen habe ich zum Originalkontent angepasst.

    Ich kann man nur nicht vorstellen, das dein Projekt umsetzbar ist. Wenn ich eine MOD-Idee habe, setze ich sie um, und passe automatisch die nötigen Sachen an. Das muss ich ja dann auch, weil der MOD sonst ja nicht gehen würde. Rücksicht auf einen anderen MOD kann man da kaum nehmen, weil man die Details kennen müsste.

    Nehmen wir mal meinen Karawanenwachdienst, jeder der in seinen MOD auch das Händler-Skript abändert, wird damit Probleme erzeugen. Es ist wie Raimund schreibt, ab einer bestimmten MOD-Größe muss man sich entscheiden, nehme ich den oder den. Abstimmen kann man es nur wie RAFO integrieren oder ein 100% Gemeinschaftsobjekt machen.

    Lust zum Modden oder an einem mitzuwirken habe ich zu 100%, nur leider erst mal überhaupt gar keine Zeit

    Geändert von EMOD (29.03.2009 um 18:51 Uhr)

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