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Thema: [RELEASE] E-MOD v4.2 stabil in Kombination mit anderen MODs

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ja, wie auch immer: ich denke, hier gehen die Wege ganz einfach auseinander,
    dass ist aber auch ganz normal und nichts schlimmes. Die Spieler können frei
    wählen und oder wagen zu kombinieren - mit genannten Kompromissen aber
    ohne Zwang. Das ist ganz in Ordnung so.

    Ray

  2. #2
    ohh arg, nein das ist der neue tread für die Modkompatiebelität

    ich denk mir mal das es langsam sinvoll wäre da mit dir mitlerweile mehr als eine handvoll Deutscher modder größere mods macht aufzulisten welcher mod überhaupt wo was ändert, ich fänds super wenn wir am ende nicht alle das selbe machen sondern es schaffen das alle mods kompatiebel sind, dann hat der spieler da auch mehr von ^^

    Und da dein mod recht umfangreich ist , wäre es gut wenn du mal eben die punkte beantwortest , wo dein mod was ändert, dannn trag ich es im Startpost mit ein.

    aber falls du interesse an einem gemeinschaftsprojekt hast, "Kiö" dart banes Komunisten im Ödland.
    Ich bastel derzeit am Rohbau des Bunkers, wenn du interesse hast an einem solchen Projekt
    kanst du gerne mitmachen, in ein paar tagen habe ich den Rohbau so weit das du gerne einen
    "Flügel" bekommen kanst. Vorgegeben ist nur die Grobe story und beim Bunker halt die grobe führung des Spielers.
    Was die welterweiterung angeht schreib bitte wenn es dich interessieren würde eine parzelle zu übernehmen, aber ich denke das ich Frühestens in 4 wochen dazu komme. Aktuell hab ich mir zu viel arbeit aufgehalst, Ich bastel an Kiö (bunkeranlage etwa 3 mal so Groß wie "Vault 101" dann bastel ich Am DDK an einer Bunkeranlage, Styles für 5 Wohnungen, einer Questreihe (um eine der Wohnungen auszustatten) , 3 Aufstellscripts, Scripts und Co um Essen trinken und schlafen optional notwendig zu machen, usw.

    Geändert von Boreg77 (29.03.2009 um 17:58 Uhr)

  3. #3
    Das habe ich fast befürchtet, mit den Einzelheiten im MOD.

    Um alle Änderungen zusammen zu bekommen, müsste ich etwas Zeit haben, an der es mir gerade etwas mangelt.

    Anpassungen, die ich so direkt auswendig kenne:

    Karawanen-Händler + 1 Karawanenwache.
    Händler, Brahmin und Karanwanenwache mehr Hitpoints.
    Händler-SKRIPT erweitert mit Karawanenwachdienst.
    Sterbemeldung von Fawks und Dogmeat etwas umgeschrieben.
    Sturmgewehr und Chinesisches Sturmgewehr Repairliste zusammengelegt.
    Powerrüstung und Enklavenrüstung auf einer Repairliste (Tesla bleibt für sich)
    Alle Powerrüstungen mit Helm keine gedämpfte Sprachausgabe.
    Alle Rüstungen mit z.b. [SR32] im Namen erweitert, damit man den maximalen Wert gleich sieht.
    Das erweiterte Angebot der Händler verschwindet mit dem MOD oder taucht mit ihm auf, wobei natürlich deren Angebot durch Leveled Items erweitert wurde.
    Einige Extras sind neu dazugekommen, andere habe ich auf 3 oder 5 Stufen erweitert.
    Megatonhaus außen etwas ausgebaut, innen Lichtschalter eingefügt.
    Megatonhaus und Tenpenny mit der Recyclingtechnik erweitert, die Objekte sind nicht zu sehen, müssen erst durch Fund im Spiel aktiviert werden. Dennoch ist der Platz in den Apartments von mir ziemlich genutzt worden. Wodurch ich dann auch die Navmesh anpassen musste.

    Wenn mir noch was einfällt, erweitere ich die Liste, der Rest im MOD sind grundsätzlich neu angelegte Objekte oder selbst erstellte NPCs, Skripts, Kopien oder Erweiterungen in den Repairlisten, die das Hauptspiel nur mit dem MOD beeinflussen. Alle Waffen und Rüstungen habe ich zum Originalkontent angepasst.

    Ich kann man nur nicht vorstellen, das dein Projekt umsetzbar ist. Wenn ich eine MOD-Idee habe, setze ich sie um, und passe automatisch die nötigen Sachen an. Das muss ich ja dann auch, weil der MOD sonst ja nicht gehen würde. Rücksicht auf einen anderen MOD kann man da kaum nehmen, weil man die Details kennen müsste.

    Nehmen wir mal meinen Karawanenwachdienst, jeder der in seinen MOD auch das Händler-Skript abändert, wird damit Probleme erzeugen. Es ist wie Raimund schreibt, ab einer bestimmten MOD-Größe muss man sich entscheiden, nehme ich den oder den. Abstimmen kann man es nur wie RAFO integrieren oder ein 100% Gemeinschaftsobjekt machen.

    Lust zum Modden oder an einem mitzuwirken habe ich zu 100%, nur leider erst mal überhaupt gar keine Zeit

    Geändert von EMOD (29.03.2009 um 18:51 Uhr)

  4. #4
    ok, aja hab ich gestern rausgefunden, man kann ja auch mehrere navh meshes machen und die dann entsprechend enablen und disablen ^^
    da bin ich drüber gestolpert als ich mir in rivet city die brücke mal näher angesehen habe ^^

    ok ansonsten interpretier ich das was du geschrieben hast und was ich selber im geek sah und editier meinen post entsprechend , wobei es immer schwer ist
    einen mod und seine auswikungen zu beurteilen wenn man ihn nicht selber längere zeit gespielt hat, bzw ihn gemoddet hat ^^ also bitte keine schläge wenn ich was falsch interpretiere

  5. #5
    Das mit dem Navmesh hat bei mir nicht wirklich funktioniert, ich habe es mit verschiedenen Navmeshes probiert, was überhaupt nicht ging, da die NPCS den Übergang nicht machen. Probier mal enable und disable aus, würde mich interessieren ob es geht.

    Geändert von EMOD (29.03.2009 um 19:26 Uhr)

  6. #6
    Blöde Bethesda haben die keinen anderen Platz gefunden. Na wenigstens hat er jetzt ein Dach über den Kopf und viele Leibwachen. Wollen wir mal hoffen, dass er da nichts klaut, die Jungs verstehen keinen Spass.

    Ist halt schwer sich auf ein Addon einzustellen, was Wochen später kommt. Aber Bethesda scheint es gut getroffen zu haben, da steht doch eh nur genau 1 Zelt.

    Geändert von EMOD (30.03.2009 um 09:43 Uhr)

  7. #7
    Ich fand den Platz einfach ideal, schön ruhig und direkt an der Spielweltgrenze, dachten sich die Jungs wohl auch. Ich habe das Pitt nicht, sonst könnte man Werner ja ein paar mm mit GECK nach oben setzen, damit er die Betonschuhe los wird. Man könnte sonst noch denken, die Outpost'er sind von der Mafia.

    Kannst du einen Screenshot machen

    Geändert von EMOD (30.03.2009 um 09:56 Uhr)

  8. #8
    Die Roboter haben mich bestimmt 2 Wochen genervt, 10x geändert, modifiziert, dann habe ich es soweit wie möglich narrensicher gemacht. Am Ende haben sie gemacht, was sie sollten, dennoch würden mich Fehlermeldungen nicht wirklich wundern.

    GECK ist ja bekannt, das AI-Pakete nicht immer rund laufen. Das Anecken und Stehen bleiben ist egal, es zieht nur ihr Renigungsprogramm in die Länge, sie beenden es aber. Ich fand es immer wieder spannend, wie sie sich verhalten. Manchmal dreht Nummer 1 spontan um, rennt 10 m zurück, überlegt, dreht wieder und rennt in die richtige Richtung weiter. Warum er das macht, hab ich nie rausgefunden.

    Für Patrolien/XMarker und AI Pakete ist der Vorgang schon fast zu komplex, mit Aktivatoren wäre es fast sinnvoller gewesen. Bei den letzten Tests hab ich mir dann die Basis vorher immer ausgebaut und das alles gemütlich vom Turm aus beobachtet.

    Ein Bug mit dem Pipboy ist mir neu, ich habe an Pipboy, Anzeigen oder Menüs noch nie etwas verändert. Die einzigen Dinge die ich eingebaut habe, die den Bildschirm aufhellen oder verdunkeln könnten, sind Nachtsichtbrillen, Lichtverstärker oder verbesserte Power-Rüstungen + Sonnenbrille.

    Hast du meine Sonnenbrille gefunden ? Die hat eine Abdunkelfunktion für das grelle Sonnenlicht. Bei meinen Tests hat sie das aber nur draußen gemacht, innerhalb von Räumen blieb die Sicht unverändert. Hattest du sie vielleicht auf ? Das wäre für mich die einzige Erklärung, für eine spontane, fehlerhafte Aufhellung und deinen Pipboy-Bug.

    Wie hat dir das Freisprengen gefallen? Hast du die Militärbasis so gefunden oder über die Info im Wasserreiniger ?

    Geändert von EMOD (30.03.2009 um 17:20 Uhr)

  9. #9
    Oh danke , mehr Lob kann man als Modder ja nicht kriegen. So war es gedacht, es sollte sich langsam entwickeln. Wenn ich mich mit Quests und Dialogen etwas mehr beschäftigen könnte, dann hätte ich die Story erst mal etwas verbessert. Du hast es ja schon erwähnt, die Siedlungen und Charaktere haben eigentlich sehr viel Potential.

    die 200 Kg Teile sind wirklich Absicht, das sollte etwas Arbeit machen. Damit man gleich Fort Konstantin etwas kennenlernt.

    Wenn du noch Zeit und Lust hast, begleite mal Joe Watermans Karawane zur Arena. Würde mich interessieren, wie dir die Arena gefällt und wie sowas ankommt. Sie kostet aber Eintritt.

    EDIT: Seit Rafo raus ist, klingt Raymans Brille irgendwie komisch. Damit keine Mißverständnisse aufkommen, es ist eine Anspielung auf die Marke Ray Ban.

    Geändert von EMOD (30.03.2009 um 17:40 Uhr)

  10. #10
    Zitat Zitat von Sethx Beitrag anzeigen
    Ja, in die Arena wollt ich als nächstes.
    Kein problem mit der Kohle.
    Durch Rafo MM und da ich in meine Händler Investiert hab, hab ich sowas von Kohle
    Schön die mal ausgeben zu können.
    Wie kannst du denn in die Händler investieren? Kann man denen einfach so Kronkorken geben?

    @T: Ich saug mir jetzt mal die Mod und probier sie mal aus
    Ne Frage zu den Lichtschaltern: Sind die in den Standard Vanilla Häusern (Megaton/Tenpenny Tower) integriert? Wäre cool

  11. #11
    Zitat Zitat von Sethx Beitrag anzeigen
    Ja, die Lichtschalter sind in den Spielerhäusern
    Megaton hat zb auch ein nachtlich das bei Dunkelheit angeht.

    In Händler investiert man in Canterbury bei dem Bürgermeister.
    (Onkel Sheo Rheo oder was weiss ich )
    Na toll ... bei mir lebt jetzt keiner mehr in Canterbury Commons. Denn vor der Stadt sind ein tödlicher Riesenskorpion und zwei böse Maulwurfsratten gespawnt. Die haben dann natürlich die Stadt gestürmt und alle dort umgebracht

  12. #12
    Da ich oft mehr gut als böse spiele, habe ich Megaton mit etwas Licht, ein paar Lichtschaltern innen und einem kleinen Zusatz für das Dach ausgebaut. Vor dem Eingang gibt es ein automatisches Licht und einen zusätzlichen Ess-Tisch mit Laternen, mal kucken wie lange es dauert, bis das Essen von den NPCs eingesteckt wird.

    Ist nicht wirklich wild, das Haus ist ja recht klein und ich wollte das Ambiente nicht zerstören. Zusätzliche Räume passen da nicht wirklich rein, das haben schon andere in MODs probiert, was eher nach hinten losging. Für kleine Häuser mit riesigen Innenräumen gibt es dann den Alien-Faltraum . Tenpenny hab ich glaube ich auch einen Lichtschalter verpasst.

    Insgesamt habe ich den Platz in Megaton und Tennpenny schon recht gut genutzt, man kann es nur nicht gleich sehen, wenn man die gesamte Recycling-Technologie findet, stehen da eine Menge zusätzlicher Geräte herum.

    Wenn man die Recycling-Technologie findet, gibt es sie immer gleichzeitig in Megaton, Tenpenny und in der alten Militätbasis (sobald man das Technikraum-Upgrade hat).

    Falls man den Waffentestraum in Megaton findet (SethX war da fix), er ist für Mod-Testzwecke gedacht, in einem ernsthaften Spiel sollte man ihn ignorieren, da dort auch alle Recycling-Technologien rumstehen, die man im normalen Spiel erst finden muss. Der Raum ist gut, um Waffenstärken auszutesten.

    Geändert von EMOD (30.03.2009 um 22:54 Uhr)

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