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Thema: [RELEASE] E-MOD v4.2 stabil in Kombination mit anderen MODs

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  1. #11
    Stimmt schon, ich bin mehr SF Fan, deshalb mehr Energiewaffen als Kugelschleudern. Fallout 3 lässt sich schwer ändern, wenn man die Originalwerte nicht platt machen möchte.

    Mir haben eigentlich nur eine automatische Schrottflinte und ein paar Energiewaffen gefehlt.

    SMG deckt unten ab, Sturmgewehre Mittelteil und Minigun ist schon das Stärkste. Bei Energiewaffen Pistole, Gewehr und Gatling.

    Ich habe dann erweitert:
    Automatisches Schrotgewehr - sollte eine Wirkung wie der Pancor Jackhammer haben, sie verkrüppelt Körperteile

    Shotgun-Kanone - zwischen Shotgun und Minigun, weniger Reichweite, mehr Schaden, weniger Feuergeschwindigkeit

    Laserscharfschützengewehr - Fallout 1 und 2, ich habe sie zum Heckenschützengewehr etwas angepasst, Details müsste ich nachkucken, ich wollte kein Double, das nur Laser verschießt

    Schnellfeuergewehr mit Zielfernrohr - weniger Feuerkraft als Sturmgewehr, aber mehr Feuergeschwindigkeit als Heckenschützenwaffe, sonst gibt es im Original ja nix mehr mit Zielfernrohr

    Schallgedämpftes Sturmgewehr - das fehlte, die 10mm ist unnütz gegen SMutis, weniger Wucht, weniger Feuergeschwindigkeit als Sturmgewehr

    Betäubungsgewehr - man muss ja nicht immer töten, habe ich dann auch für die Jagd nach Arena-Jungtieren als Vorraussetzung eingebaut (wer mal was lustiges erleben will, Power-Armor Helm ablegen und in Watertown einen Kampf mit den Einwohnern anfangen )

    Paralysator - bei richtigen Gefechten, kann man auch Fehlschüße akzeptieren, da die Begleiter nur betäubt werden

    Schockwaffe - Ziele betäuben + Roboter

    Thermowaffen - irgendetwas, was den Laser ablöst, mehr Schaden, weniger Feuergeschwindigkeit, dafür kann man über Extra den Feuerschaden erhöhen

    Turbo-Laser-Gewehr - ein Ersatz vom Lasergewehr mit etwas mehr Feuergeschwindigkeit, Recycling Technik muss man erst finden, dann kann man die Waffe zusammenbauen.

    Minirakwaffen oder Phaserwaffen - hohe Feuergeschwindigkeit, weniger Schaden als Sturmgewehr/Minigun oder Laser, entwickelt für Kakerlaken- und Ameisenplagen oder andere lästige Insekten, die sich schnell bewegen, Minirak verkrüppelt Körperteile

    Thermokanone und Plasmakanone habe ich als Ergänzung zur Gatling gemacht

    Impulskanone - Abwehrwaffe gegen Roboter, sie war relativ schwer zu balancieren, da sie nicht weniger oder mehr Effektivität als eine Impulsgranate besitzen sollte, aber mindestens genauso gut wie die Laser-Gatling

    Gammablitz/werfer - Die sind gegen ungepanzerte Menschen fies, hat sich die Enklave von den Leuchtenden abgekuckt

    Druckwellenwaffe - Wenn die ein Offizier zückt, ist es schwer zu entkommen

    Minikanone - Mehr Feuergeschwindigkeit als Raketenwerfer, Recycling Technik muss man erst finden, dann kann man Munition und Waffe zusammenbauen

    Die 10mm Robocop sollte eine etwas bessere 10mm werden und Burst schießen, das geht aber irgendwie nur mit Dauerfeuer (ich habe es nicht hinbekommen)

    Dann gibt es Ripper und Faust in der Arena, die den Schaden mit der Fertigkeit etwas erhöhen. In Watertown gibt es 3 Jagdflinten, die die normale nochmal etwas aufwerten, mit Vor- und Nachteilen zum nächsten Modell.

    Die restlichen Sachen sind experimentelle Waffen und Prototypen, natürlich gibt es auch in den geheimen Tressoren den Airstrikemarker, passt nur nicht ins Spiel rein, wenn Raketen aus der Tunneldecke angeflogen kommen.

    Die Raketenwerfer sind nachher für die Enklaven-Invasion gedacht, irgend jemand musste ja einen Raketenwerfer entwickeln (Enklave), der ein Flugobjekt mit einem Projektil beschädigt oder abschießt.

    Ich finde es immer wichtig, das Waffen Vor- und Nachteile haben. Wenn man die unzähligen Sturmgewehre anschaut, wodurch unterscheiden sie sich, das ich nicht nur die stärkste nehme und damit alle Vorgängermodelle ablöse.

    Wenn Fallout 3 wie 1/2/Tactics größer wäre, könnte man genial alle Waffen an der Munition anpassen. In jedem Gebiet ändert sich z.b. das Angebot, wodurch ich mangels Nachschub wieder auf andere Modelle umsteigen muss. In der aktuellen Form, Schnellreisen und fertig.

    Alle andere Limitierungen finde ich so gekünstelt. Muni teuer machen geht, wenn ich die Waffe aber testen will player.additem f 1000000, es hält mich nur ab Spass zu haben. Am besten ist es, wenn man um die Sachen kämpfen muss, sie finden kann, erbeutet...

    Ray, wie hast du das gelöst, ist die Verteilung (Level) nach dem Schaden geregelt oder haben die unterschiedlichen Modelle noch andere Merkmale?

    Geändert von EMOD (02.04.2009 um 18:30 Uhr)

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