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Thema: [RELEASE] E-MOD v4.2 stabil in Kombination mit anderen MODs

  1. #41
    Was passiert mit RAFO, wenn E-MOD dabei ist:

    Im ersten Tunnel sind deutlich mehr Ghouls, was ich richtig genial finde.



    Die zusätzlichen Rüstungen kann man an der Beschriftung erkennen, die Schadensresistenz steht als z.b. [SR38] dahinter. Es sind keine zusätzlichen Dateien nötig, die RAFO-Gegenstände werden nicht davon gestört.



    Die Enklavenbasis kann man problemlos durchspielen, ich habe es heute komplett getestet. Die zusätzlichen Ortschaften, Extras (Wasseratmung, Powertraining) und das erweiterte Händlerangebot (leichte und ultraleichte Rüstungen für Anfänger) funktionieren einwandfrei. Auch die Licht/Sichtverstärker sind eine sinnvolle Erweiterung für dunkle Räume und Ruinen.

    Alle kleinen Unstimmigkeiten werde ich mit dem nächsten Update umgehen.

    Sehr zu empfehlen ist die Begleiterin Trinity (von darth bane übersetzt und im RAFO 015 Download integriert), sie geht excellent mit Thermogewehr und Laserscharfschützengewehr um und rüstet sich zur Not selbst mit Granatenwerfern aus (auf dem Bild hat sie sich einen umgehängt).



    Bis dahin viel Spass beim spielen.

    Geändert von EMOD (10.04.2009 um 05:19 Uhr)

  2. #42
    Hallo,
    hier ein paar Antworten auf Fragen, die mir in einem anderen Forum gestellt wurden:

    Der Zugang zum Dungeon of Terror ist

    Die momentanen Standorte der Recylcling Technologie:

    Energie-Munition Umwandler

    Datenscanner

    Recycling-Technik

    Militärisches-Recycling

    Hausrat-Recycling

    Alien-Technologie

    Die Pyramide befindet sich

    Unbedingt auch nach Watertown kucken, zur alten Militärbasis.

    Wer noch etwas vermisst oder eine Idee hat, die er gerne im Spiel sehen würde, immer her damit, vielleicht kann ich sie umsetzen

    Momentan arbeite ich gerade an einer Version, die zu RAFO voll kompatibel ist, in den nächsten 1-2 Tagen gibt es dann E-MOD Version 2.5 zum Download.


    Wer allgemein Probleme mit dem Speichern oder Abstürze hat, dabei ist es egal ob Original, mit MOD oder mit mehreren MODs: Das liegt fast immer zu 100% am Spiel, wenn es einige Bereiche nicht richtig aktualisiert.

    In der Regel hilft Laden, Bereich wechseln, Absturz akzeptieren, nochmal starten, Bereich erneut wechseln, es geht.

    Ist es hartnäckiger, laden, 4 Tage (4x24 Stunden) warten/rasten, noch mal speichern, den Spielstand gleich wieder laden und dann den Bereich wechseln.

    Noch hartnäckigere Abstürze, zum letzten Bereich zurückgehen, wo der letzte Übergang noch funktionierte, dort ein paar mal hin und her wechseln, dann speichern, den Spielstand gleich wieder laden und dann in den neuen Bereich wechseln.

    Eine weitere Möglichkeit, Spiel ohne alle MODs laden, Speicherstand laden, meckern lassen, ohne Speichern raus, alle MODs wieder rein und nochmal probieren.

    INFOS zu E-MOD Version 2.5 gibt es auf der ersten Seite

    Geändert von EMOD (09.04.2009 um 08:42 Uhr)

  3. #43
    Die aktuelle E-MOD Version 2.5 ist jetzt auf RAFO angepasst und etwas weiter entwickelt. Gerade bei der Enklavenbasis gibt es immer wieder ein paar Kleinigkeiten zu verbessern, Licht oder Gegner. Es gibt ein kleines Balancing bei Phaserwaffen, Thermowaffen und Plasmakanone.

    Die Werte der Power Rüstungen MK2 bis MK5 wurden etwas überarbeitet, da es jetzt 5 Tragekapazität-Erweiterungen zu finden gibt. Die Teile sind Prototypen der Enklave (also nicht verkaufen) und funktionieren mit jeder im Original bekannten Power Rüstung. Infos über Standorte und Funktion gibt es im Dungeon of Terror/Enklavenbasis an den LaborTerminals der Rüstungslabore.

    Munition und Vorratslager können jetzt eingestellt werden, es gibt: Normal (als Standard eingestellt), mehr Munition, mehr Stimpack und zusätzlich volle Vorratsräume. Das Terminal zum Einstellen der Fundmenge ist direkt im Eingangsbereich der neuen Enklavenbasis und betrifft nur die Abschnitte vom E-MOD, das restliche Spiel wird davon nicht beeinflusst.

    Tipps für die Roboter: Flammenwerfer, Impulsgranaten oder die neue Impulskanone.

    Megatonhaus: Wenn das Licht abgeschaltet ist, ist es jetzt etwas dunkler (auf Wunsch könnte ich noch die Lichtstrahlen von außen mit einer Zeitschaltuhr für Tag und Nacht koppeln).

    Es gibt neuen Stauraum (5 Truhen, wer sie findet bitte Feedback geben, ob es gefällt. Ich kann sowas auch noch in Tennpenny einbauen). Ich könnte die Truhen auch mit Namen versehen, z.b. :

    Rüstungen
    Waffen
    Medizin
    Hausrat
    Bücher

    Geändert von EMOD (10.04.2009 um 05:27 Uhr)

  4. #44
    hallo

    also die mod klingt ja richtig gut! ich will sie mir auch mal runterladen hab aber noch ne frage dazu: der downloadlink enthält nur eine .esp-datei, gibt es gar kein texturpaket? bei dn ganzen inhalten kann ich mir das garncht vorstellen

  5. #45
    Zitat Zitat von Sethx Beitrag anzeigen
    Iss so.
    Bei ihm sieht man was man geiles machen kann ohne Tonnen an Externen Kram mit reinzuschleppen
    na dann ma schnell installieren und los gehts, download ist grade fertig!

  6. #46
    Zitat Zitat von EMOD Beitrag anzeigen
    Ich könnte die Truhen auch mit Namen versehen, z.b. :

    Rüstungen
    Waffen
    Medizin
    Hausrat
    Bücher
    Das fände ich richtig gut...würde für mehr Übersicht sorgen....

  7. #47
    Hallo,

    ich werde mir E-mod nun mal installieren. Hauptsächlich wegen der neuen Quests/Dungeons.
    Vermisse hierzu aber eine Readme oder ähnliches wo diese dann zu finden wären..., ein paar kleine Hinweise hierzu wären nicht schlecht. Etwaige Fehler/Bugs werden natürlich gemeldet sowie Feedback wird selbstverständlich auch folgen.

    gruß,
    Onkel Sheo

    Geändert von Onkel Sheo (11.04.2009 um 10:09 Uhr)

  8. #48
    Alles wichtige steht eigentlich hier im Thread, ich aktualisiere immer die erste Seite. Ich kann hier einfach schneller auf Feedback reagieren, als in einer Readme.

    Eine Installationsanweisung ist auch nicht nötig, esp nach Data, anklicken und fertig

    Geändert von EMOD (11.04.2009 um 16:46 Uhr)

  9. #49
    Tach gesagt ...

    Spiele seit einiger Zeit RAFO mit E-MOD, die Siedler und erweiterte Perks ... bis jetzt ohne Probleme.

    Hab mir gestern von einen deiner neuen Händler zu Testzwecken die automatische Kampfflinte gekauft. (die hat Schaden von über 200!? ... is dat nich nen bissle viel power?)
    Nachdem ich das Teil gekauft hatte schmiert mir das Spiel bei der 1. bzw. 2. Schnellspeicherung generell auf den Desktop ab. Waffe wegschmeißen hat leider auch nix gebracht. Nur wenn ich dann ohne E-Mod lade kann ich wieder vernünftig schnellspeichern.

    Und dann noch ne Kleinigkeit. Wenn man zu deinem Handelposten Evergreen Milles per Schnellreise reist, dann landet man immer mitten in ein 1-2 Handelskaravanen. Könnt man das noch nen bissle verschieben?


    Sonst echt geile Arbeit!! Macht wieder richtig Spass das Ödland zu erkunden. Und auf deine Sichtverstärker möcht ich Nachts wirklich nicht mehr verzichten!


    Gru Lev

  10. #50
    Ja, die Sichtverstärker sind genial, ich bin zu Testzwecken mal ohne rumgelaufen, man war das überall dunkel. Ich habe in der aktuellen Version 2.5 extra die Enklavenbasis nochmal etwas dunkler gestaltet, damit man die Teile richtig ausnutzen kann.

    Ich nehme mal an du hast E-MOD in ein laufendes Spiel eingeklinkt. Genau dann mancht F3 Ärger, weil du durch Schnellreisen in ein Gebiet mit neuen Sachen kommst, das packt F3 oft nicht.

    Versuche mal 4 Tage in einer funktionierenden Zelle zu rasten, dann speichern, Spielstand laden und nochmal wechseln. Oder MODs ausmachen, Spielstand beim Laden meckern lassen, Zelle wechseln (nicht speichern). Rausgehen, wieder alle MODs reinnehmen und nochmal probieren.

    Am Gewehr liegt es nicht, die 200 Schaden ergeben sich aus dem Autofeuer. Sie hat mehr Rums, aber verbraucht auch unheimlich Munition. Stärker als ein Plasma-Gewehr oder Gatling-Laser ist sie nicht, man darf sich da nicht durch den absoluten Schadenswert täuschen lassen, für eine Todesklaue braucht man immer noch gut 10 Volltreffer.

    Zum Thema Schadensberechnung von Waffen: Der Wert ermittelt sich aus Grundschaden, Feuerrate und Projektile als Gesamtschaden. Allerdings müssen alle Projektile 100% treffen, die optimal Reichweite stimmen und die Nachladezeit eingerechnet werden. Reichweite, Streuung und Nachladezeit ignoriert F3 in dieser Berechnung.

    GECK (Editor) ist genauer, hier hat die Waffe einen Damage per Second von 72, dass ist nur das Doppelte der normalen Kampfflinte (Schrotgewehr). Hier alle drei zum Vergleich, abgesägte Schrotflinte, Kampffinlte, automatisches Schrotgewehr:



    Evergreen Mills ist ein vom Spiel bestimmter Handelspunkt, ich habe nur einen MapMarker an die Stelle gesetzt, weil man da sonst immer zu Fuss hingehen muss. Ich schau mir die Position zwischen Handelsposten und MapMarker aber mal an und bessere das aus, wenn die zu nah zusammen liegen

    Sonst noch viel Spass beim spielen.

  11. #51
    Hey ...

    Ich habe E-Mod mit nem Spielstand gestartet ähnlich dem welches Raimund bei RAFO mitliefert. Also Stufe 1 ... Ausgang Vault 101.
    Und bis zur stufe 6 lief das auch alles ohne Probleme. Bis ich mir halt das 1. Mal die Flinte gekauft hatte.
    Aber ich werd mal deine Ideen ausprobieren.

    Das mit der genauen Schadensberechnung is ok, das wußt ich nich wie das genau funktioniert. Aber bei einem hast du recht ... das Teil frißt die Muni ja förmlich

    Eine Sache ist mir noch eingefallen. Der "Feuerzaube" welches deine Impulskanone da abliefert sieht ja echt geil aus. Nur leider ist das so hell und heftig das man den Gegner kaum noch sieht ... besonders wenn der recht nah dran ist. Könnte man da die Lichtefekte noch etwas zurück schrauben? Oder was hältst du davon wenn man die Schüsse so darstellt wie bei der Minigun, nur halt in leuchtend blau (wenn sowas machbar ist)?

    Gruß Lev

  12. #52
    Das macht der Lichtverstärker, damit wird dann Helles richtig hell Setz ihn mal ab (ich werde mal was testen, was vielleicht ins nächste Update kommt).

    Das ist der Nachteil der Knarre, sie müsste Munitionsfresser heissen Fehlschüsse schmerzen dann richtig im Geldbeutel.

    Das mit dem Spielstand ist ja merkwürdig, ich benutze sonst auch immer einen ab der Vault. Es liegt auf jeden Fall nicht an dem Inhalt, da ich nur Original-Material verwende, welches in F3 schon enthalten ist.

  13. #53
    Habsch och gedacht das det an de Lichtbrille liegt, war aber nich so.

    HAb den Eindruck das bei kurzer Entfernung sich die Lichtreflexe bei Feuern und beim Aufschlag ziemlich überblenden. Bei mir war das dann so doll das ich ne ganze Weile neben den Blecheimer gezielt hatte ohne es zu merken.

    Mmmh, is ja merkwürdig!! Aber wie gesagt, E-Mod kurz raus genommen und ich konnt wieder vernünftig speichern.
    Viell. lag es auch an diesem merkwürdigen Fehler mit dem Speicherstand
    <10 MB?!

  14. #54
    Ist dein Speicherstand größer 10 MB, dann oh oh?

    Da kam schon mal die Frage "was habt ihr alle bloss für MODs drauf"

    Ich würde eher mal vermuten, dass es etwas mit 64 oder 32 Bit OS zu tun hat, was für ein Windows benutzt du, XP, Vista, 32 oder 64 Bit? Vielleicht findet man hier einen Gemeinsamkeit, warum die Speicherstände bei wenigen Auserwählten >10 sind.

  15. #55
    Ich bin ntatsächlich noch ein XP-User!! Und dat is auch gut so!!

    Nääää, Näää ... Vista kommt mir nich uff de Pladde ... dat hat der Teufel jemacht!!


    Nee, Komando zurück ... daran konnt´s nich liegen. Sind nur ca. 3-4 MB groß.
    (mußt das erst schnell checken, hatte nen Teil der Saves gelöscht)

    An Mods sind bei mir:

    RAFO
    E-MOD
    die Siedler
    neue Percks
    2 neue Hausstiel für´s Megatonhaus
    BenelliM4S90 (is nen Mod für ne Schrotflinte ... ick liebe dat Teil )

  16. #56
    Ladereihenfolge sollte zuerst der Rest, dann Begleiter, E-MOD und zuletzt RAFO sein.



    UND HIER EIN VIDEO MIT BEGLEITER-ACTION:

    http://www.youtube.com/watch?v=<obje...mbed></object>

  17. #57
    Hey EMOD ...

    Hab heut noch nen bissle rumprobiert, aber hab wieder das selbe Problem. Diesmal ging es bis kurz über Level 7 gut. Dann kaufte ich mir von deinen Händlern kurz hintereinander die Impulskanone und die Plasmakanone MK II (mit was kann ich die eig. reparieren?) und kurz darauf war kein Speichern mehr möglich ... weder schnell noch normal.

    Hier mal meine genaue FOMM-Ladereihenfolge:

    Fallout3.esm
    die Siedler.esm
    Megaton Haus - Enklave Stil
    Megaton Haus - Nuka Cola Stil
    BenelliM4S90
    UPP - Original Perks
    UPP - Pack 1
    UPP - Quest Perks
    UPP - Experience Percks
    E-Mod
    RAFO
    RAFO - Händlerin Malika
    RAFO - EXP beschneiden
    RAFO - Verschleiss langsamer x4
    RAFO - 1 Min Real = 10 Ingame
    RAFO - Leveln 450
    RAFO - Max Level 34
    RAFO - MMM Mehr Monster
    RAFO - Zonen Respawn
    RAFO - Reiche Händler

    Hab jetzt nacheinander die unterschiedlichsten Variationen mit Mod´s an- und abschalten ausprobiert, aber egal was ich drin hatte, sobald wie E-Mod dabei war war´s aus mit dem Speichern.
    Ach ja, die Größe des Speicherstandes kam nie über 3.5 MB.

    Hast du evtl. für deine Waffen, wie in RAFO, auch irgendwelche Levelgrenzen drin? So das diese Waffen für mein aktuelles Level eig. noch garnicht freigegeben sind, und es dadurch hackt? Oder liegt es evtl. garnicht an den Waffen, sondern an den Händlern. Das durch den Kauf da irgendwelche Fehler rein kommen? Habe leider noch keine dieser selbst Waffen gefunden, kann es also nicht vergleichen.

    Hab leider keine Ideen mehr!! Möcht aber auch ungern auf E-Mod verzichten.


    Gruß Lev


    P.S. noch nen angenehmen Ostermontag, wünsch ick 8)

  18. #58
    Fallout3.esm
    Megaton Haus - Enklave Stil
    Megaton Haus - Nuka Cola Stil
    BenelliM4S90
    UPP - Original Perks
    UPP - Pack 1
    UPP - Quest Perks
    UPP - Experience Percks
    RAFO - EXP beschneiden
    RAFO - Verschleiss langsamer x4
    RAFO - 1 Min Real = 10 Ingame
    RAFO - Leveln 450
    RAFO - Max Level 34
    RAFO - Zonen Respawn
    RAFO - Reiche Händler
    RAFO - MMM Mehr Monster
    RAFO - Händlerin Malika
    die Siedler.esm
    E-Mod
    RAFO

    Probier mal so und probier auch mal ohne Malika. Kollisionen bei den UPP kann es auch geben. Mit den Siedlern habe ich keine Erfahrung. Auch die Megaton-Hausstile können zu Kollisionen führen, da ich dort auch einiges verändert habe. Du bist schon an der Grenze, wo sich die verschiedenen MODs überlagern können.

    MMM, E-MOD und RAFO sind schon sehr starke Erweiterungen des Originals. Getestet habe ich mit:
    MMM
    RAFO und Zusätze
    E-MOD
    Begleiter: Trinity, Walker, 50 Caps
    Free Play
    DarnUI

    Für alle anderen Sachen wären Anpassungen zu kompliziert, ich habe mir die UPPs z.b. mal angeschaut und auf dem ersten Blick drei Überschneidungen gefunden. Zwei davon habe ich für das nächste Update bei mir abgeändert (um das Zusammenspiel zu verbessern), die dritte wäre Wasseratmer vs. Fischjunge/Meerjungfrau, die bleibt aber.

    Plasmakanone lässt sich mit elektrischen Leitern, Lichtelementen, Thermokanone und Gatling-Laser reparieren.

    Geändert von EMOD (12.04.2009 um 23:49 Uhr)

  19. #59
    EMOD! Das ist eine total falsche Ladereihenfolge!!

    1. .esms werden IMMER als Erstes geladen (Fallout3.esm, danach alle anderen)
    2. RAFO Einstellungsdateien NACH der RAFO.esp laden!

  20. #60
    Ich sag ja mit der Siedler esm habe ich keine Erfahrung, die Einstellungsdateien lade ich bei mir vor E-MOD und RAFO und hatte bisher keine Probleme damit, Zeit vergeht einwandfrei 1=10 min oder weniger Verschleiss an aus funktioniert... naja hätte ich Probleme damit, dann hätte ich mich besser bei euch informiert Die MMM wird wohl eine Mischung aus RAFO und MMM sein, durch die umgedrehte Ladereihenfolge. Ich sehe nur den Vorteil von E-MOD und RAFO am Ende, die bügeln dann Kollisionen aus, die sonst von den Zusätzen bestimmt werden.

    Allerdings sehe ich weniger ein Problem mit der Ladereihenfolge, sondern mehr Kollisionen durch die genannten MODs, die einiges am Grundgerüst manipulieren (UPP z.b.).

    Geändert von EMOD (13.04.2009 um 00:07 Uhr)

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