[GELÖST]
Was mache ich falsch, daß mir
und
nur
nil
#<RPG::Weapon:0x3581ff0>
#<RPG::Weapon:0x3581d80>
#<RPG::Weapon:0x3581cc0>
.
.
.
ausgibt, und nicht den gesamten Inhalt *.rvdata?
Gruß,
WangXu
[GELÖST]
Was mache ich falsch, daß mir
und
nur
nil
#<RPG::Weapon:0x3581ff0>
#<RPG::Weapon:0x3581d80>
#<RPG::Weapon:0x3581cc0>
.
.
.
ausgibt, und nicht den gesamten Inhalt *.rvdata?
Gruß,
WangXu
Geändert von WangXu (18.03.2009 um 13:27 Uhr)
was stellst du dir denn unter gesammten inhalt vor?
das IST nämlich der gesammte inhalt.
ist nen array mit RPG::Weapon objekten (aba ka wieso weapon...wo du doch armors.rvdata lädst)
Die Datei ist wahlweise austauschbar. Weapons hatte ich nur als letztes versucht zu laden. Der Array enthält neben dem was ich vorher zitiert habe noch eine ganze Reihe von Instanzvariablen, die der eigentliche Inhalt der *.rvdata sind.
Das ist der gesamte Inhalt.
Manchmal druckt mir der print Befehl dies aus und manchmal das, was ich vorher schrieb. Ich möchte verstehen, was den Unterschied macht, daß einmal dies und einmal das andere ausgegben wird.
Gruß,
WangXu
das is recht einfach.
es gibt 2 versionen von print
einmal eben print und die andere ist p
bei
bekommst du diese ausfürliche ausgabe mit objekten und deren variablen während
nur die objekte ausgibt.
Jetzt sage mir bitte noch, wie ich das übersehen konnte...
Ich dachte, daß der Unterschied zwischen p und print nur darin
läge, die Anführungszeichen bei Strings zu verbergen oder anzuzeigen.
Wieder was gelernt.
Danke und Gruß,
WangXu
Bei print werden Objekte mit der to_s Methode in Strings umgewandelt. Diese Methode soll möglichst "schöne" Strings erzeugen.
Bei p werden Objekte mit der inspect Methode in Strings umgewandelt. Diese Methode soll möglichst "informative" Strings erzeugen.
p ist zum debuggen da. print soll für Bildschirmausgaben sein. Da es im Maker keine Bildschirmausgaben gibt (gibt ja kein Konsolenfenster) ist die normale print Methode eigentlich sinnlos. Die kommt erst wieder zum Tragen, wenn man nicht auf dem Bildschirm eine Ausgabe machen will, sondern in eine Datei.
Verstehe. Danke für die Vertiefung.
Ach ja: wie kann ich den ausführlichen Inhalt der rvdata in einer Textdatei ablegen? Ich habe es bisher nur immer wieder geschafft die objekte ohne die
Variablen zu übertragen. Nach dem was du gerade schriebst nehme ich an mit der inspect Methode?
Gruß,
WangXu
Edit: Update des Problems: Ich habe per Ruby den Inhalt auslesen und anschließend in einer Textdatei ablegen können. Wie leite ich Ruby dazu an das *.txt in UTF-8 zu kodieren?
Geändert von WangXu (19.03.2009 um 12:58 Uhr)
Hm, eigentlich müsste das schon in UTF8 kodiert sein.
Leider ist die alte Ruby 1.8 Version noch nicht in der Lage, selbstständig Strings in verschiedene Kodierungen hin und her zu konvertieren. Mit der neuen Ruby 1.9 geht das, aber die verwendet der Maker nicht.
So schert sich Ruby nicht um die Kodierung und verwendet die Kodierung, die auch für im Programmtext verwendet wird. Und das ist im Maker afair schon UTF8.
Scheint leider nicht so zu sein. Selbst wenn ich die Datei vorher manuell in UTF-8 Kodierung speichere und dann die Daten reinschreibe wird wieder eine ANSI draus. Es gibt wohl eine Lösung (character-encodings von Nikolai Weibull), aber wenn ich versuche den gem zu installieren, bekomme ich einen buffer error.
Die andere Methode, die ich mir aber noch genauer ansehen muss, ist iconv.
So viel zu tun und so wenig Zeit...
Gruß,
WangXu
Unter Windows? Das kennt iconv afair nicht einmal. d.h. du müsstest es erst auf Windows installieren, und das ist vom Maker aus nicht möglich. Der kann nämlich leider keine C-Extensions einbinden.
Aber nochmal: Meines Wissens sind alle Strings im Maker im UTF8 Format. Beim Serialisieren dürfte sich da nichts dran ändern. Solltest du vorher mit save_data gearbeitet haben, kannst du ja mal die Lösung mit Marshal.dump ausprobieren. Afair speichert save_data den Datenstrom im binären Format ab. Ich weiß aber nicht was das bedeutet. Dieser komische Binärkram ist (mal wieder) eine Windowseigenheit.
Ich werde das mal ausprobieren und dann die Ergebnisse posten.
Gruß,
WangXu
Edit:
Also: ich habe jetzt alle Kombinationen ausprobiert, die mir eingefallen sind. Aber leider kommt immer der gleiche
Datenschrott dabei raus.
Ich arbeite übrigens parallel mit dem Maker und Ruby. Wenn ich also mit Ruby eine Möglichkeit finde eine lesbare Textdatei zu erzeugen kann ich die damit auch wieder in das rvdata Format konvertieren. (scite erkennt zumindest, daß es sich um utf-8 handelt, kann die Zeichen aber nicht darstellen; schreddert mir aber nicht sofort die Daten, sondern erst, wenn sie in das Textfile geschrieben werden.)
Geändert von WangXu (20.03.2009 um 19:12 Uhr)
Nur damit ich das richtig verstehe. Du willst mit Marshal.dump ein Objekt in eine Datei schreiben, und diese dann mit einem Texteditor auslesen?
--
Genau. Bzw. die Langform: Ich möchte den Inhalt der rvdata in eine Textdatei verfrachten, dort editieren und wieder in eine rvdata zurück konvertieren können. Dieser Aufwand dient dazu eine zusätzliche rvdata einzubinden, die Informationen für eine zusätzliche Ausrüstungskategorie enthalten soll, die ich separat ansteuern kann.
Gruß,
WangXu
Dann bringt dir Marshal.dump rein gar nichts. Marshal.dump ist dafür da, Objekte in einen Datenstrom zu speichern, um sie z.B. in einer Datei abzuspeichern oder übers Netzwerk zu verschicken. Der Sinn dahinter war nie, das ganze in einer für Menschen lesbaren Form darzustellen.
Um das zu erreichen müsstest du die Objekte schon selber in ein Format wie csv oder xml bringen, und sie dann abspeichern und wieder auslesen.
--
*argh* man soll keine fünf Sachen gleichzeitig tun. Genau anders herum wäre richtig gewesen: Mit Marshal.load die Objekte aus dem Datenstrom herauslesen und in eine Textdatei speichern. Editieren und wieder dumpen.
Kannst du mir unter dieser Prämisse weiterhelfen?
Gruß,
WangXu
Ich hab mir mal für mein eigenes Projekt eine Klasse geschrieben mit der ich Daten aus einer Datei lesen kann, da ich selber ein paar zusätzliche Stats für Items und Ausrüstung gebraucht habe.
Die read Methode geht dabei alle Zeilen einer Klasse durch, die nicht leer sind, oder nicht # als erstes Zeichen, welches kein Leerzeichen ist, enthält, und gibt sie an einen Block weiter.
Angenommen du hast nun ein zusätzliches Stat für Waffen, namens stat1, in deinem Spiel, könnte die Verwendung in etwa so aussehen:
Dazu bräuchtest du dann nur eine Datei, welche pro Zeile eine Waffe enthält, und jeweils ID und den Wert von Stat1 durch ein Whitespace getrennt beinhaltet. Das Trennzeichen kann man auch im Konstruktor als 2. Parameter bestimmen.
Natürlich sind auch mehr als nur 2 Werte möglich.
Das ist zwar nicht ganz, das was du wolltest, aber die Notwendigkeit alle Stats in eine Datei zu schreiben, nur um ein paar davon zu ändern, sehe ich eigentlich eh nicht wirklich.
--
Geändert von The_Burrito (25.03.2009 um 09:29 Uhr)
Danke. Ich werde mir das, wenn ich wieder etwas freie Zeit habe mal genauer anschauen.
Gruß,
WangXu