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Thema: Skelette Mod 3.0

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Parcifal Beitrag anzeigen
    So, ich habe zwei Versionen bei Nexus hochgeladen. Beide sind verändert. Zum eine sind die paar Raider gelöscht worden und bei der Skeletteb Version zusätzlich die Skelette in Dunwich (die von mir natürlich nur). Ich hoffe es finden sich noch ein paar mutige Tester. Bis dann.

    http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=4752
    Hmm, hab mir das grad nochmal mit dem FOMM angesehen und laut dem beinhaltet dein Mod neben den neuen NPCs auch ne Önderung an der 5.56-Munition, ka ob sich das möglicherweise mit RAFO beißt :/

  2. #2
    Also ich hab die MM auch aktiv.....
    Warum wurde da was an der 5.56 Munition geändert ? Ein versehen ? Fraglich wie viele es dann noch gibt, schließlich sind das ja ...wie viele ? 4000 ?....Platzierungen in der gesamten Spielwelt.....

  3. #3
    Also wenn es an der Munition liegen soll? Ich hatte mal ein paar Magazine irgendwo hingelegt. Mehr nicht. Und es sind wie schon gesagt längst keine 4000 Skelette mehr. Das war in der 1 und 2er Version. Die 3er ist ganz neu aufgebaut worden, blanco. Die zusätzliche Raider sind weg. Entweder ist es RAFO oder Das Spiel kommt mit den Skeletten nicht zurecht. Ich habe keine weiteren Änderungen bei mir gefunden. Es ist ja auch komisch das eine neues Spiel funktioniert und ein Savegame überhaupt nicht. RAFO ändert weit aus mehr als die alten Knochen.

  4. #4
    RAFO ändert mehr, aber die "alten Knochen" funktionieren leider nicht
    zuverlässig. Keine Ahnung warum, ob im Zusammenspiel mit RAFO oder
    nicht. Ich habe hier jetzt etwas über 50 Meldungen mit unterschiedlichen
    Orten. Greyditch und Dunwich waren am meisten genannt.

    Skelette bleibt also besser ganz einfach ohne RAFO.

    Ray

  5. #5

    Sethx Gast

    Geändert von Sethx (27.05.2009 um 14:45 Uhr)

  6. #6
    In Dunwich hatte ich die Skelette doch schon entfernt....Die anderen waren im Spiel drin. Aber abgesehen davon, ladet doch mal das eine oder andere Savegame hoch und ich schaue mal was bei mir passiert.

  7. #7
    OK, hier hast mal n Savegame....8,6 MB groß......
    http://rapidshare.com/files/21546434...10.00.fos.html

    Bin ja mal gespannt....

  8. #8
    Zitat Zitat von RazorX Beitrag anzeigen
    OK, hier hast mal n Savegame....8,6 MB groß......
    http://rapidshare.com/files/21546434...10.00.fos.html

    Bin ja mal gespannt....
    Hm, selbst beim deaktivieren aller Mods startet Fallout nicht einmal. Hatte im Manager nur die Fallout.esm aktiviert....
    Hat uns das jetzt weitergeholfen?

    Selbst wenn ich den Mod neu mache, wer sagt mir das er dann funktioniert?
    So ein Mist!

  9. #9
    Das ist ja das Dilemma: Sowohl Skelette 2 als auch die neu erstellte 3 haben
    das Problem. Also völlig unabhängig - wenn neu erstellt wird, wird der
    Fehler möglich auch wieder auftauchen. Es muss an der Berechnung der
    Engine an den Modelle liegen.

    Ray

  10. #10
    Aaaach, schade.....
    Und wenn Du nun Step by Step einen neuen Mod machst, also Abschnittsweise, jedes Gebiet, oder die Skelette reduzierst....

    Du könntest auch die Version 3 "entlüften" also einfach was zu viel ist oder erscheint, raus....und dann gelegentlich mal hochladen und sobald auch alte große Savegames mit der Skelette starten, ists ev. gegessen.....
    Nur so Ideen....

  11. #11
    Zitat Zitat von RazorX Beitrag anzeigen
    Aaaach, schade.....
    Und wenn Du nun Step by Step einen neuen Mod machst, also Abschnittsweise, jedes Gebiet, oder die Skelette reduzierst....

    Du könntest auch die Version 3 "entlüften" also einfach was zu viel ist oder erscheint, raus....und dann gelegentlich mal hochladen und sobald auch alte große Savegames mit der Skelette starten, ists ev. gegessen.....
    Nur so Ideen....
    Das Dilemma ist - ich habe keine Abstürze! Auch ein Freund nicht, aber der hat auch dieselben Mods wie ich. Ich hatte mal den RAFFNIX Mod drauf und da hatte ich massive Probleme, das lag aber meiner Meinung nach an der GraKa deren Lüfter ich dann reinigte und der Rechner lief wieder rund. Ich hatte da auch alles erst mal auf die Mods geschoben. Nachdem ich dann die AT Version gekauft habe installierte ich den RAFFNIX Mod nicht mehr. Ich denke ich werde das aber mal ausprobieren und die neue Version draufhauen.

  12. #12

    Users Awaiting Email Confirmation

    Mal an die beiden Modder, gebt nicht auf, denn beide Sachen sind absolut in Ordnung und werten das Spiel aus meiner Sicht richtig auf. Es gibt einen guten Schwierigkeitsgrad, Funktionen, die man vermisst hat (Reparieren z. B. mit Altmetall) und eine gute Atmosphäre (Skelette). Mal ne Frage nebenbei , spielen hier alle Vista oder XP (ich selbst XP SP2, aber patchaktuell, habe SP3 nicht drauf) und an einem mitlaufenden Virenscanner kann das Thema auch nicht liegen?

  13. #13

    Sethx Gast

    Geändert von Sethx (27.05.2009 um 14:45 Uhr)

  14. #14
    Zitat Zitat von Stygs Beitrag anzeigen
    Hmm, hab mir das grad nochmal mit dem FOMM angesehen und laut dem beinhaltet dein Mod neben den neuen NPCs auch ne Önderung an der 5.56-Munition, ka ob sich das möglicherweise mit RAFO beißt :/
    Hab auch schon in einem anderen Forum nachgefragt ob es sein kann, das der Mod den Kaufpreis für 5,56mm-Munition auf 73 Kronkorken hochsetzt.

    Zumindest hab ich nach Deaktivierung des Mods und einem 3-Tage-Cell-Respawn wieder den normalen Verkaufspreis.

    Und 73 Kronkorken für einen Schuss 5,56mm finde ich dann doch etwas übertrieben!!

  15. #15
    Also ich habe keine Preise geändert. Ich habe irgendwo mal munition bei einem Skelett abgelgt, mehr nicht.

  16. #16
    Hi Parcifal,

    habe mir jetzt Deine esp-Datei mal näher angesehen.

    In der GRUP (AMMO) steht unter anderem:

    EDID (Editor ID)
    Editor ID: Ammo556mm

    FULL (Full Name)
    Name: 5.56-mm-Schuss

    Und weiter unten:

    DATA (Ammo Settings)
    Unknown: 1
    Unknown: 0
    Ammo Value: 50
    Unknown: 24

    Damit setzt Du die 5,56mm doch auf einen Wert von 50 Kronkorken.

    Kein Wunder, dass jeder Händler dann 73 Kronkorken pro Schuss haben will.
    Immerhin müssen die Jungs ja auch von was leben!!!

    Müsstest Du eigentlich nur wieder auf 1 setzen, dann passt es wieder.
    Quelle: http://fallout.wikia.com/wiki/5.56mm_Round

    Lieben Gruß

    Slinky

  17. #17
    So, ich habe das File geändert und auf Nexus hochgeladen. Die Muni kostet nun wieder 1 Kronkorken. Ist nun die Version 3.1
    Zusätzlich habe ich noch ein Skelett entfernt das im Boden steckte.

  18. #18
    @Sethx

    Zitat Zitat
    Savegames hat die so 8-9 MB haben und dann kommen die Skelette dazu, ist die 10 MB Grenze schnell erreicht.
    Und ich habe bei mir festgestellt, ab 10 MB neigt F3 dazu Extrem Instabil zu werden. Ich hab das Problem zz mit E-Mod.
    Alleine alles prima ( meine Savegames sind 9,2 MB groß)
    Mit E-Mod steigst auf 10,2 und mein F§ crasht in einer Tour.
    ...oder auch nicht, oder reine Glückssache oder eben wieder von Spieler zu Spieler unterschiedlich.....ich war bei 13.4 MB und hatte keinen einzigen Crash....aber wahrscheilich auch wieder so ne Sache, die man nicht verstehen soll.....

    Gruß

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