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Thema: Skelette Mod 3.0

  1. #1

    Skelette Mod 3.0

    So, ich bin der Modder der die Skelette Mods gemacht hat. Das hier so viele Probleme haben wusste ich nicht. Ray hatte mir geschrieben das es Probleme mit der 2.0 Version gibt. In drei anderen Foren wo ich aktiv bin, hat keiner etwas von Problemen berichtet. Die 3.0 Version habe ich ganz neu und blanco angefangen. Anders als in der 1.0 und 2.0 habe ich jedes Skelett einzeln abgelegt damit keine Konflikte mit Wänden Böden usw. entsteht. Ich habe gespielt, vor jedem Gebäude abgespeichert, das Gebäude bearbeitet und dann habe ich es erst betreten und bisher keinen einzige Absturz mehr gehabt! Ich benutze allerdings auch nicht den R.A.F.F.N.I.X Mod. Die Raider die hinzugefügt habe sind gerade mal 10 oder 15 Stück. Mehr nicht. Zu den Leichen habe ich bisher 5 Briefe beigelegt. Einer schrieb irgendwo „es passe nicht das Skelett mit der Leiche“ – Ich verstehe nicht warum? Auch die Aussagen „wenn ich ein Skelett sehe frage ich mich warum es da liegt“. Auch wenn der Krieg 200 Jahre her ist – es würden gewiss noch ne Menge Skelette herumliegen zumal es in den meisten Räumlichkeiten Monster und anderes Getier vorhanden sind und die Menschen sich kaum die Mühe gemacht hätte Millionen von Menschen zu beerdigen. Fallout ist eine Apokalyptische Welt da passen wohl kaum Totengräber hin.

    Nachdem ich eine PN bekommen habe sah ich im Editor nach und fand dann tatsächlich einige Fehler, wie die Raider (Feldjacken). Grober Fehler von mir, da ich Zeitgleich den Mod FieldJackets.esp benutze aus dem die Jacken sind. Auch das mit den Soldaten kann ich mir nicht genau erklären. Was ich gemacht habe: Ich lud z.B. einen Waffen Mod, vielleicht noch zwei drei andere Mods und den Skelette Mod als aktiv in den Editor. Wenn ich dann speichere – müssen die anderen Mods dann auch dabei sein damit der Skelette Mod läuft? Dann Gute Nacht und die Arbeit war für’n Popo und ich kann mich nur entschuldigen.

    Hat denn jemand Probleme auch ohne den R.A.F.F.N.I.X Mod? Warum habe ich sonst von niemanden etwas gehört? Ich bitte um konstruktive Kritik und eventuell Tips anstatt eines Meckerthreads.

    Gruß Parcifal (zu Morrowind und Oblivion Zeiten)
    Xara

  2. #2

    Sethx Gast

    Geändert von Sethx (27.05.2009 um 13:44 Uhr)

  3. #3
    Wie kann ich das mit dem FOMM fixen? Ich weiß das ich die Reihenfolge verändern kann. Kann ich da auch Konflikte finden? Ich habe keine Abstürze in Dunwich, benutze aber auch den Mod nicht. Woran kann das liegen? Dort sind nur Skelette verbaut?

  4. #4

    Sethx Gast

    Geändert von Sethx (27.05.2009 um 13:44 Uhr)

  5. #5
    Hallo,

    Fehler und probleme mit Skelette 2 und 3. Ab einer bestimmten Dateigrösse der
    Spielstände geht meist nichts mehr. Das wurde mir auch schon vorher berichtet,
    aber ich war ein paar Wochen nicht am PC.

    ich habe das heute auf zwei wirklichen High End Rechnern auch gehabt,
    Dunwich - und Greyditch. Wobei diese Stellen völlig variieren. Auf dem
    einen PC hakt es hier, auf dem anderen an anderer Stelle.

    Generell bemerkbar: Schnellspeichern ist dann plötzlich nicht mehr
    möglich - Absturz. Oder das Betreten von bestimmten Orten - wobei diese
    schwanken : Absturz.

    Deaktivierte Skelette - und alles funktioniert wieder. Das Problem tritt wie
    gesagt gehäuft bei längeren Spielen auf, bzw. erst nach einer gewissen
    Spieldauer.

    Die kritische Grösse für Skelette bei den Savegames betrifft 4 oder 5 MB.
    Ab da Absturz. Deaktivierte Skelette und die Spielstände schrumpfen wieder.
    Kann aber eigentlich nicht sein, denn was sollen neu positionierte Dinge in
    der Welt sich im Spielstand ablegen?

    Ray

  6. #6

    Sethx Gast

    Geändert von Sethx (27.05.2009 um 13:44 Uhr)

  7. #7
    Ich habe insgesamt 111 Speicherstände (weil ich ständig testete) wobei 24 über 5 MB sind, darunter auch Dunwich mit 5,2 MB. Und mein Rechner? Ein AMD 4200+ mit 2GB Ram und einer 9600GT also nicht gerade HighEnd denke ich. Ganz am Anfang hatte ich auch Probleme mit Abstürzen, da gab es ja kaum Mods. Aber jetzt? Ich weiß nicht wann ich den letzten hatte und ich nutze ne Menge Mods (27) und was weiß ich wieviele Texturänderunden wie Landschaft Bücher Flaschen usw. Den ersten Patch und das Addon habe ich auch. Ach so, ich habe übrigends AT uncut, aber daran kann es ja wohl nicht liegen denke ich, oder?

  8. #8
    Zitat Zitat
    Kann aber eigentlich nicht sein, denn was sollen neu positionierte Dinge in
    der Welt sich im Spielstand ablegen?
    Ich hab da ne kleine Theorie: Jede Veränderung einer Zelle im Spiel im Vergleich zum Orginal in den Spieldateien wird gespeichert - wenn man zB nen Gegenstand entfernt oder was rausnimmt, vermerkt das Spiel die Änderung der Zelle im Spielstand.

    Genau das selbe passsiert bei den Skeletten - wenn man die jeweiligen Gebiete betritt, wirkt die Physik-Engine auf die Skellete und sie bewegen sich - selbst wenns nur eine minimale Bewegung wäre, wäre es ein Unterschied zum "Orginalskellet" und das Spiel würde dies speichern.
    Das würde das Größerwerden des Spielsstandes erklären

    Ist aber nur ne Theorie

  9. #9
    @Parcifal

    Zitat Zitat
    Ich bitte um konstruktive Kritik und eventuell Tips anstatt eines Meckerthreads.
    Also das kannst schon mal vergessen, sowas gibts hier nicht.
    Du hast ne super Mod gemacht, das weiß jeder, sonst würde sich keiner darum bemühen, wie Sethx schon sagte...

    Die erste Skelette Mod lief sehr gut, was ev. daran liegt, das die Datei noch sehr klein war. Wenn Du den Inhalt Deiner Mod ev. wieder etwas ausfilterm könntest, also Raider, Armor, Waffen usw. raus, also alles was nichts mit der Atmosphere zu tun hat, wird das sicher jeder gern noch mal testen.
    Raimund hat die Standart-Probs sehr gut geschildert.

    An einem Ort hatte ich auch noch Speicherprobs, auch mit der Version 2, die Metro in der Nähe des Lincoln Memorial....sobald ich dahin bin und speichern wollte, bzw. Autosave....CTD...

    Mehr kann ich auch erst mal nicht sagen.

    Mich würde es freuen, wenn Du, ev. ne angepasste .esp machen könntest, ohne die kleinen Zusätze denn ich würde mir die Skelette gern wieder draufpacken....

    Hab das grad noch gelesen.....

    Zitat Zitat
    Wenn ich dann speichere – müssen die anderen Mods dann auch dabei sein damit der Skelette Mod läuft?
    Nein, so geht das leider nicht. Solange Du neuen Items von Mods, die Du mit ins GECK lädst, keine neuen IDs gibst, die das Programm dann in Deiner .esp abspeichern kann, sind die Gegenstände danach futsch bzw. als Fehlermeldung für fehlende Items im GECK angezeigt. Nur Items mit neuen IDs, wenn Du von fremden Mods Zeuch benutzt, funzen richtig und werden übernommen....

    Zitat Zitat
    Ich habe insgesamt 111 Speicherstände (weil ich ständig testete) wobei 24 über 5 MB sind, darunter auch Dunwich mit 5,2 MB.
    Ich hab nun 568 Savegames und die letzten Speicherstände hatten....7.7, 7.9, 8.1 MB....keine Probs, keine CTD, außer von Mods die ich teste und das weiß.....

    Gruß

    Geändert von RazorX (25.03.2009 um 21:42 Uhr)

  10. #10
    Hm, beim ersten und zweiten Sklette Mod habe ich deutlich mehr Skelette verteilt. Über 4000, in 3.0 sind es nicht mal 1500. Zudem hatte ich drei Skelettvarianten benutzt, auch diese, die zerfallen. Da ich aber an einigen Stellen Kollisionspunkte hatte und mal ein Arm oder ein Bein im Boden steckte und sich wie ein Fähnchen drehte habe ich diese in der 3er Version ganz weggelassen. Am Wochenende stelle ich die veränderte 3er Version auf Nexus. Für die mutigen unter Euch

    Ich hoffe es klappt dann.

    Ich habe auf jedenfall die Raider und Feldjacken rausgenommen. Ich habe nun behaupte ich mal nur noch die Skelette und fün Briefe im Mod drin. Eventuell lösche ich in einer anderen Version noch die Dunwich und Graddich Skelette. Was ist eigentlich bei Minefileld? Ich habe doch vor dem einen Haus einen toten Raider liegen und im Haus eine tote Frau. Ich weiß jetzt nicht ob das in der Nexus Version ist, aber ich hatte zusätzlich zwei Raider in das Haus verfrachtet. Kann auch sein das es nur in meiner jetzigen Version ist. Da lief alles? Keine Probleme? Wie hieß die Bude? Das Haus der Gibsons.

  11. #11
    Zitat Zitat von Parcifal Beitrag anzeigen
    Auch die Aussagen „wenn ich ein Skelett sehe frage ich mich warum es da liegt“. Auch wenn der Krieg 200 Jahre her ist – es würden gewiss noch ne Menge Skelette herumliegen zumal es in den meisten Räumlichkeiten Monster und anderes Getier vorhanden sind und die Menschen sich kaum die Mühe gemacht hätte Millionen von Menschen zu beerdigen. Fallout ist eine Apokalyptische Welt da passen wohl kaum Totengräber hin.
    Ich hab die Aussage zwar nicht gemacht aber wenn man bedenkt, dass ein menschlicher Körper innerhalb von 10 Jahren vollkommen verwest und zu Humus zerfallen ist (samt Sarg) dann dürfte rein theoretisch kein einziges Skelett mehr herumliegen. Ich kanns mir nur so erklären, dass die Aussage in diese Richtung gemeint war.
    Ich selbst würde es aber niemals wagen sowas zu sagen. Mal abgesehen davon, dass die Strahlung die Verwesung beeinflussen könnte (siehe Guhle) ist es doch so, dass haufenweise Viecher und Mörder usw. in der Welt von Fallout existieren. Nicht jedes Skelett, das herumliegt, muss gleich 200 Jahre alt sein.
    Ok, aber darum geht es hier eh schon lange nicht mehr. Ich fand die Skelette geil.
    Hab die Version 2.0 benutzt und bis auf RAFO keine weiteren Mods. Konnte stundenlang problemlos spielen. Bis ich auf den Schrottplatz kam, wo plötzlich der Boden fehlte. Genau dort, wo Dogmeat gegen die Raider kämpft war plötzlich eine große Fläche bodenfrei.
    Ab dem Zeitpunkt konnte ich nicht mehr speichern. Jeder Versuch das Spiel zu sichern (egal ob schnell, automatisch oder normal) wurde mit einem CTD bestraft.
    Ohne die Skelette lief wieder alles einwandfrei. Soviel kann ich dazu sagen. Vielleicht hilfts ja bei der Problemsuche. Würd mich freuen, denn mir hat die Mod sehr gut gefallen!

  12. #12
    So, ich habe zwei Versionen bei Nexus hochgeladen. Beide sind verändert. Zum eine sind die paar Raider gelöscht worden und bei der Skeletteb Version zusätzlich die Skelette in Dunwich (die von mir natürlich nur). Ich hoffe es finden sich noch ein paar mutige Tester. Bis dann.

    http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=4752

  13. #13

    Sethx Gast

    Geändert von Sethx (27.05.2009 um 13:44 Uhr)

  14. #14
    Werds auch sofort mal testen....wär schön, wenn die wieder mit von der Partie sein könnten.....

  15. #15

    Sethx Gast

    Geändert von Sethx (27.05.2009 um 13:44 Uhr)

  16. #16
    Dann weiß ich auch nicht mehr weiter

  17. #17
    Exakt das gleiche Prob, wie bei Sethx...laden, egal mit a oder b Version - CTD...
    Neues Spiel starten geht....aber ins laufende Spiel - keine Chance....
    Keine Ahnung, woran das liegen könnte.

    Wär es nicht möglich, das Du Step for Step noch mal ne ganz neue Version machst...? Vielleicht hat sich doch irgendo ein Fehler eingeschlichen, den man so nicht erkennen kann....

  18. #18

    Sethx Gast

    Geändert von Sethx (27.05.2009 um 13:45 Uhr)

  19. #19

    Users Awaiting Email Confirmation

    Erst mal super Idee und gut umgesetzt. Es muss schon die Stimmung zu der Zeit passen. Bei mir gingen beim Nutzen aus RAFO 014.7z die Skelette überhaupt nicht. Nur wenn im fomm ausgeschaltet wird das Laden eines Spielstandes abgeschlossen. Mit den Mod aus 013.7z und dem Rest aus 014.7z konnte man die Skelette nutzen (beim Überschreiben ist das Datum in 013.7z aktueller). Habe die Texturen01 + Texturen-Collektion installiert. Reihenfolge der Install Texturen, Texturen-Collektion, dann Texturen aus 014.7z. Der Skelettmod kommt nach rafo.esp. Sonst keine Mods. Extra Fallout neu installiert, P 1.4 und neu angefangen.

  20. #20
    Scheint an euch zu liegen, Leute. Bei mir läuft mit der neusten Version alles Bestens

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