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Thema: Skelette Mod 3.0

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  1. #9
    @Parcifal

    Zitat Zitat
    Ich bitte um konstruktive Kritik und eventuell Tips anstatt eines Meckerthreads.
    Also das kannst schon mal vergessen, sowas gibts hier nicht.
    Du hast ne super Mod gemacht, das weiß jeder, sonst würde sich keiner darum bemühen, wie Sethx schon sagte...

    Die erste Skelette Mod lief sehr gut, was ev. daran liegt, das die Datei noch sehr klein war. Wenn Du den Inhalt Deiner Mod ev. wieder etwas ausfilterm könntest, also Raider, Armor, Waffen usw. raus, also alles was nichts mit der Atmosphere zu tun hat, wird das sicher jeder gern noch mal testen.
    Raimund hat die Standart-Probs sehr gut geschildert.

    An einem Ort hatte ich auch noch Speicherprobs, auch mit der Version 2, die Metro in der Nähe des Lincoln Memorial....sobald ich dahin bin und speichern wollte, bzw. Autosave....CTD...

    Mehr kann ich auch erst mal nicht sagen.

    Mich würde es freuen, wenn Du, ev. ne angepasste .esp machen könntest, ohne die kleinen Zusätze denn ich würde mir die Skelette gern wieder draufpacken....

    Hab das grad noch gelesen.....

    Zitat Zitat
    Wenn ich dann speichere – müssen die anderen Mods dann auch dabei sein damit der Skelette Mod läuft?
    Nein, so geht das leider nicht. Solange Du neuen Items von Mods, die Du mit ins GECK lädst, keine neuen IDs gibst, die das Programm dann in Deiner .esp abspeichern kann, sind die Gegenstände danach futsch bzw. als Fehlermeldung für fehlende Items im GECK angezeigt. Nur Items mit neuen IDs, wenn Du von fremden Mods Zeuch benutzt, funzen richtig und werden übernommen....

    Zitat Zitat
    Ich habe insgesamt 111 Speicherstände (weil ich ständig testete) wobei 24 über 5 MB sind, darunter auch Dunwich mit 5,2 MB.
    Ich hab nun 568 Savegames und die letzten Speicherstände hatten....7.7, 7.9, 8.1 MB....keine Probs, keine CTD, außer von Mods die ich teste und das weiß.....

    Gruß

    Geändert von RazorX (25.03.2009 um 22:42 Uhr)

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