Auch hier sei noch mal auf meinen Code verwiesen.

So, zu den Punkten...


Rolus:
Der Quellcode gibt mir einen 404er.
Das Konzept ist doch ziemlich primitiv und erzeugt recht langweilige Maps. Dafür funktioniert es immerhin, was man von meinem nicht behaupten kann.

Code: 0/5 (nicht bewertbar)
Originalität: 2/5 (ein Gang mit Räumen ist zwar was neues, das aber nicht unbedingt in einem positiven Sinn)
Aufwand: 1/5 (das ist eine ziemlich einfache Lösung, wie du ja auch selbst gesagt hast)
Grafik: 2/5 (einfach und funktional)
Schnitt: 1/5 (naja, für "eigentlich gar keine Abgabe" geht's doch noch...)


csg:
Rechtecke in die Landschaft zu stanzen ist wohl das erste, was einem zu Dungeon-Generierung einfällt (mir zumindest). Immerhin wurden die Rechtecke hier verschachtelt, um komplexere Formen zu erzeugen.
Kritikpunkt: Die Binary läßt sich weder unter einer WinXP-VM noch unter Wine ausführen (XP sagt, es sei "nicht korrekt eingerichtet"). Mangels Irrlicht kann ich das Programm damit nicht testen.

Code: 2/5 (hätte vielleicht etwas dichter kommentiert sein können)
Originalität: 2/5 (eine etwas originellere Form von "wir stanzen Rechtecke in die Gegend und verbinden sie")
Aufwand: 2/5 (einfache Lösung, aber immerhin wurde sie auch zuende gebaut)
Grafik: 2/5 (einfach und funktional)
Schnitt: 2/5 (insgesamt nicht schlecht)


Manni:
Der Ansatz auf Basis der Graphentheorie ist schon mal etwas fortschrittlicher. Der Output nach SVG überzeugt durch Skalierbarkeit und die Dokumentation ist größteilteils sehr ordentlich.
Kritikpunkt: Die Kommentare sind teils für nicht-Pythoniten unlesbar, weil sprachspezifische Schlüsselwörter (speziell yield) ohne weitere Erklärung verwendet wurden. Als nicht Python-benutzender Informatiker erwarte ich, daß yield dem OS-Scheduler mitteilt, daß der Thread seine Zeitscheibe abtritt – was das mit Strings zu tun hat ist mir schleierhaft. Offenbar ein Äquivalent zu print.

Code: 3/5 (OMFG, Kommentare! Und so ausführlich! Allerdings für Außenseiter teils etwas kryptisch)
Originalität: 3/5 (der Dungeon als Graph ist schon mal ein etwas frischerer Ansatz)
Aufwand: 3/5 (die Darstellung ist relativ einfach, aber erfolgt als SVG)
Grafik: 2/5 (mal wieder einfach und funktional; die orangen Kreise als Radiusmarkierungen der internen Raumobjekte stören etwas)
Schnitt: 3/5 (ganz gut)


nudelsalat:
Insgesamt recht funktional; allerdings läßt sich die Anzahl der Räume unter OS X nicht verstellen. Das Konzept ist frisch und abgesehen davon, daß die Räume etwas zu klein sind, um sich von den Gängen abzuheben, ein sehr schönes Programm, um tiefe Felsspalten zu generieren.

Code: 2/5 (zwar gut kommentiert, allerdings optisch etwas unübersichtlich – vor Allem im Bereich der L-Systeme)
Originalität: 4/5 (einen Baum zu generieren und die Räume als Blätter anzubringen ist wirklich mal was anderes)
Aufwand: 2/5 (Abzug, weil das Programm nicht immer darauf achtet, daß Räume nicht mitten im Gang liegen, was zusammen mit den recht kleinen Räumen Räume "verschwinden" lassen kann)
Grafik: 4/5 (tatsächlich richtige Grafik. Und sogar funktional. Wow)
Schnitt: 3/5 (ordentlich)


Drakes:
Hier, muß ich sagen, bin ich wenig begeistert – die Maps sind wenig aufregend und haben noch dazu die Tendenz, mehrere Gänge oder Räume übereinander liegen zu haben, was Teile der Map abschneiden kann (und da die Map streng linear ist, ist das richtig böse).

Code: 1/5 (es ist löblich, daß du den Output über das DOM generierst, aber es fehlen sowohl Kommentare als auch Anmerkungen, welche Datei für was zuständig ist. Die eigentliche Generierungslogik ist schwer zu findeneinfach zu überlesen)
Originalität: 1/5 (effektiv ein Gang mit Ausbuchtungen. Wenig aufregend)
Aufwand: 1/5 (Abzug, weil der Aufwand bei der Präsentation und nicht der Generierung liegt)
Grafik: 2/5 (die Grafik ist zwar nett; das Spielinterface macht es aber schwer, die Maps tatsächlich für etwas anderes zu nutzen, ohne sie vorher abzuzeichnen. Hier kommt die Präsentation dem Inhalt in den Weg)
Schnitt: 1/5 (zu viel Form, zu wenig Funktion)


Die Punkte also:
Rolus: 1 Punkt
csg: 2 Punkte
Manni: 3 Punkte
nudelsalat: 3 Punkte
Drakes: 1 Punkt
5 Punkte wurden nicht vergeben. Ja, ich bin kritisch.


Der Vollständigkeit halber hätte ich meins mit 2/3/1/2 ➝ 2 bewertet. 1 für Aufwand, weil das Ding einen Haufen Frickelkram erfordert hätte, den ich mir aber gespart habe. Für 40-50 (die Icons im res-Verzeichnis decken noch nicht alle Fälle ab) Tiles die Beziehungen untereinander zu definieren ist einfach nur Arbeit. Und nicht die interessante Art.

@FF: Es gibt einen einfachen Grund, warum er alles vollbaut: Ich habe nicht mal annähernd alle Tiles erfaßt. Um alle Gänge, Kreuzungen, Ecken etc. zu simulieren müßte ich besagte 40-50 Tiles einbauen. Momentan baut das Ding exakt einen einzigen Raum.
Außerdem müßte es noch Regeln haben, wann es welche Tiles anbaut. Was natürlich noch mehr Frickelkram bedeutet. Ich habe mal auf Papier mit einem etwas größeren Tileset gearbeitet, aber ohne Zusatzregeln wuchert das Ding nur so vor sich hin.