Wenn es rein um die Effizienz geht, so kann man das noch weiter steigern. Bei der Saturn Fassung von Magic Knight Rayearth z.B. muss man Seitenweise Textboxen wegklicken, um endlich in den Zauberwald zu kommen. In der SNES Fassung hingegen reicht ein trockenes "geh in den Zauberwald und hol mir Gegenstand XYZ".Zitat von Enkidu
Aber ist das nun wirklich besser? Nur weil ich eine Szene schneller hinter mich gebracht habe? Sind es nicht gerade die Ausschmückungen, die eine Szene interessant und lebendig machen? Ist es nicht nur natürlich, dass eine Szene durch den Einsatz von Sequenzen noch um ein Vielfaches ansprechender wird, unabhängig ihres Inhalts?
Oder...
... willst du dich überhaupt in das Spiel vertiefen? Ich meine, Stellen einfach zu "überfliegen", sowas kommt bei mir nur vor, wenn ich testen will, ob NPCs was neues zu sagen haben aber doch niemals in einer Storyszene. o.OZitat
Das ist kein Problem, sondern die positive Entwicklung, die RPGs innerhalb der letzten Generationen durchlaufen haben.Zitat von Enkidu
Ansonsten wäre es genauso ein Problem, dass die Dungeons in Final Fantasy 12 aufgrund der Evolution des Kampfsystems und daher fehlenden Kampfbildschirms zu weitläufig, zu leer an Rätseln, zu monoton gestaltet sind.
Ansonsten wäre es genauso ein Problem, dass Spiele mit freiem Skillsystem eine zum Spielgeschehen asynchrone Entwicklung verursachen und der Spieler so ständig in unvorteilhafte Situationen geraten kann.
Nein, es ist gut so wie tri-Crescendo auch normalen Smalltalk in Sequenzen gepackt hat. Es ist die Evolution des Genres!
Die Geisel der Videospiele. Der krampfhafte Versuch, Gameplay in jede nur erdenkliche Situation zu quetschen. Vergleichbar mit den übetriebenen Kamerafahrten der ersten computeranimierten Filme der 90er.Zitat
Anstatt sich auf den eigentlichen Inhalt einer Szene zu konzentrieren, muss man nun gespannt auf irgendwelche, plötzlich auftauchenden Symbole achten. Das ist fast so intelligent, wie selbst ablaufende, nicht synchronisierte Szenen mit Untertitel. >.>'
Dann frage ich mich, warum es in den meisten Spielen keine Auto-Battle funktion gibt. Ich meine, in einem Dungeon mit 30 Monsterkämpfen sind 25 reine Widerholungen. Die könnte man ja auch automatisch, im Zeitraffer, durchlaufen lassen und nur wenns mal interessant wird und ein Gegner was unverhersehbares macht, selbst eingreifen. Aber nein, man muss auch den hundertsten Kampf selbst in seiner ganzen Länge bestreiten, auch wenn man zuvor schon genau weiß, dass man gewinnen wird. [FONT="Garamond"](ich habs dir ja angedroht, deine Argumentation aufs Gemeplay zu projizieren ;P)[/FONT]Zitat
Und andere Spiele werden gerade aufgrund ihres großen Budgets interessant.Zitat
Ansonsten musst du mir erklären, was du mit "dann müssen sie sich gar nicht erst kreative Lösungen für Probleme überlegen, die dann etwa spieltechnischer Natur sein könnten" bezogen auf die Sequenzen in Eternal Sonata meinst.
Ich sehe in der Linearität, mit Ausnahme einer frei begehbaren Weltkarte, keine Unterschiede zu Final Fantasy 7, 8, 9, 10, 12, Xenosaga 1, 2, 3, Xenogears, Shadow Hearts 1, 2, 3, Tales of X, Y, Z, Kingdom Hearts 1, 2, Grandia 1, 2, 3, Dragon Quest 8, Terranigma, Secret of Mana, Lufia, Secret of Evermore, Rogue Galaxy, Radiata Stories, Digital Devil Saga 1, 2, Lunar 1, 2, Illusion of Time, Septerra Core, Breath of Fire 1, 2, 3, 4, Baten Kaitos 1, 2, Skies of Arcadia und wie sie noch alle heißen..... also praktisch dem Großteil der JRPGs.Zitat
Aber "wegklicken" ist kein Problem, ne? :PZitat