Zitat Zitat von Enkidu
Aber dass ich mir dann zehn Minuten lang eine Cutscene anschauen soll, obwohl ich mich ebensogut in fünf Minuten oder weniger durch ein paar Textboxen hätte klicken können, ohne irgendetwas wesentliches für die Story zu verpassen, das stört mich durchaus.
Wenn es rein um die Effizienz geht, so kann man das noch weiter steigern. Bei der Saturn Fassung von Magic Knight Rayearth z.B. muss man Seitenweise Textboxen wegklicken, um endlich in den Zauberwald zu kommen. In der SNES Fassung hingegen reicht ein trockenes "geh in den Zauberwald und hol mir Gegenstand XYZ".
Aber ist das nun wirklich besser? Nur weil ich eine Szene schneller hinter mich gebracht habe? Sind es nicht gerade die Ausschmückungen, die eine Szene interessant und lebendig machen? Ist es nicht nur natürlich, dass eine Szene durch den Einsatz von Sequenzen noch um ein Vielfaches ansprechender wird, unabhängig ihres Inhalts?
Oder...
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Wie gesagt, ich als Spieler würde das gerne selbst entscheiden, aber das Spiel lässt mich ja nicht. Da es nur noch Cutscenes gibt, kann man ja auch nie wissen, ob gleich nicht doch etwas Wichtiges passiert, also ist das Überspringen der Szene auch keine Option. Wäre das möglich, hätte ich einfach nur den Text weitergezappt und überflogen.
... willst du dich überhaupt in das Spiel vertiefen? Ich meine, Stellen einfach zu "überfliegen", sowas kommt bei mir nur vor, wenn ich testen will, ob NPCs was neues zu sagen haben aber doch niemals in einer Storyszene. o.O

Zitat Zitat von Enkidu
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Das war früher der Fall, als sie noch dazu dienten, riesige Monster, fliegende Schiffe oder bombastische Naturkatastrophen zu zeigen. Heute werden sie einfach für... die Story... verwendet.
Genau das ist das Problem, da auf diese Weise die Story unheimlich in die Länge gezogen und der Spieler zum Zuschauen verdammt wird.
Das ist kein Problem, sondern die positive Entwicklung, die RPGs innerhalb der letzten Generationen durchlaufen haben.
Ansonsten wäre es genauso ein Problem, dass die Dungeons in Final Fantasy 12 aufgrund der Evolution des Kampfsystems und daher fehlenden Kampfbildschirms zu weitläufig, zu leer an Rätseln, zu monoton gestaltet sind.
Ansonsten wäre es genauso ein Problem, dass Spiele mit freiem Skillsystem eine zum Spielgeschehen asynchrone Entwicklung verursachen und der Spieler so ständig in unvorteilhafte Situationen geraten kann.
Nein, es ist gut so wie tri-Crescendo auch normalen Smalltalk in Sequenzen gepackt hat. Es ist die Evolution des Genres!

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Quicktime-Events
Die Geisel der Videospiele. Der krampfhafte Versuch, Gameplay in jede nur erdenkliche Situation zu quetschen. Vergleichbar mit den übetriebenen Kamerafahrten der ersten computeranimierten Filme der 90er.
Anstatt sich auf den eigentlichen Inhalt einer Szene zu konzentrieren, muss man nun gespannt auf irgendwelche, plötzlich auftauchenden Symbole achten. Das ist fast so intelligent, wie selbst ablaufende, nicht synchronisierte Szenen mit Untertitel. >.>'

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Wie gesagt, ich als Spieler würde das gerne selbst entscheiden, aber das Spiel lässt mich ja nicht. Da es nur noch Cutscenes gibt, kann man ja auch nie wissen, ob gleich nicht doch etwas Wichtiges passiert, also ist das Überspringen der Szene auch keine Option. Wäre das möglich, hätte ich einfach nur den Text weitergezappt und überflogen.
Dann frage ich mich, warum es in den meisten Spielen keine Auto-Battle funktion gibt. Ich meine, in einem Dungeon mit 30 Monsterkämpfen sind 25 reine Widerholungen. Die könnte man ja auch automatisch, im Zeitraffer, durchlaufen lassen und nur wenns mal interessant wird und ein Gegner was unverhersehbares macht, selbst eingreifen. Aber nein, man muss auch den hundertsten Kampf selbst in seiner ganzen Länge bestreiten, auch wenn man zuvor schon genau weiß, dass man gewinnen wird. [FONT="Garamond"](ich habs dir ja angedroht, deine Argumentation aufs Gemeplay zu projizieren ;P)[/FONT]

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Mit zu vielen Cutscenes machen es sich die Entwickler zu einfach. Natürlich sieht das im ersten Moment beeindruckender aus. Doch wenn sie dafür so viel Geld haben, dann müssen sie sich gar nicht erst kreative Lösungen für Probleme überlegen, die dann etwa spieltechnischer Natur sein könnten. Nicht jede Firma kann sich durchgängige Cutscenes leisten und nicht jede Firma will das überhaupt. Manche Spiele werden erst durch technische oder Budget-Beschränkungen so richtig interessant.
Und andere Spiele werden gerade aufgrund ihres großen Budgets interessant.
Ansonsten musst du mir erklären, was du mit "dann müssen sie sich gar nicht erst kreative Lösungen für Probleme überlegen, die dann etwa spieltechnischer Natur sein könnten" bezogen auf die Sequenzen in Eternal Sonata meinst.

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Daher gefällt mir die Richtung auch nicht, in die Eternal Sonata da abdriftet. Dazu trägt auch die extreme Linearität bei, die dem Spieler einen Großteil der Entscheidungsmöglichkeiten abnimmt. Schon in FFX hab ich das damals sehr skeptisch gesehen, aber das hier ist noch eine Nummer krasser. Letztenendes möchte ich immer noch RPGs zocken und keine interaktiven Filme anschauen bzw. "spielen".
Ich sehe in der Linearität, mit Ausnahme einer frei begehbaren Weltkarte, keine Unterschiede zu Final Fantasy 7, 8, 9, 10, 12, Xenosaga 1, 2, 3, Xenogears, Shadow Hearts 1, 2, 3, Tales of X, Y, Z, Kingdom Hearts 1, 2, Grandia 1, 2, 3, Dragon Quest 8, Terranigma, Secret of Mana, Lufia, Secret of Evermore, Rogue Galaxy, Radiata Stories, Digital Devil Saga 1, 2, Lunar 1, 2, Illusion of Time, Septerra Core, Breath of Fire 1, 2, 3, 4, Baten Kaitos 1, 2, Skies of Arcadia und wie sie noch alle heißen..... also praktisch dem Großteil der JRPGs.

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Letztenendes möchte ich immer noch RPGs zocken und keine interaktiven Filme anschauen bzw. "spielen".
Aber "wegklicken" ist kein Problem, ne? :P