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  1. #21
    Fragile haben die auch noch allein gemacht.
    Das spiel werden wir aber wohl nie bekommen, JP only

    was ich aber so gelesen habe, soll es aber auch nicht so der bringer sein.

    Naja, ich hab ebenfalls vor einer woche eternal sonata für die ps3 angefangen

  2. #22
    Zitat Zitat von Grinkind76 Beitrag anzeigen
    Fragile haben die auch noch allein gemacht.
    Nö, das wurde in Zusammenarbeit mit einem internen Entwicklerteam bei Namco gemacht, das damals unter anderem für Venus & Braves verantwortlich war.

    Aber ansonsten stimmt, Fragile hatte ich schon gar nicht mehr auf dem Radar. Habe jetzt erst gesehen, dass es in Japan bereits erschienen ist. Najo, hat mich sowieso nie sonderlich gekümmert ^^

    Ich sollte Eternal Sonata mal weiterzocken, aber die nächste woche werde ich wohl nicht dazu kommen. Osterfeiertage und so.

  3. #23
    Ah so, ok.
    Auf Fragile war ich schon ziemlich scharf und auch dementsprechend enttäuscht als es nicht kam. Aber nach den ersten gamefaqs reviews war ich wieder erleichtert, muss man echt nicht gespielt haben wie´s scheint..

    Eternal Sonata spielt sich richtig gut. Kampfsystem macht spaß. Gut, die Storysequenzen sind schon arg lang aber ich find die Idee vom sterbenden Chopin interessant, der das ganze spiel "träumt".
    Oder etwa nicht ? hehe bin noch nicht so weit

  4. #24
    Zitat Zitat von Grinkind76 Beitrag anzeigen
    Eternal Sonata spielt sich richtig gut. Kampfsystem macht spaß. Gut, die Storysequenzen sind schon arg lang aber ich find die Idee vom sterbenden Chopin interessant, der das ganze spiel "träumt".
    Oder etwa nicht ? hehe bin noch nicht so weit
    Ja, das Konzept ist wirklich mal etwas anderes, und klassische Musik mag ich sowieso recht gerne. Vor alle, wie Fiktion und Realität da durcheinandergewürfelt werden und man sogar noch etwas über den echten Chopin lernen kann.
    Das Kampfsystem find ich auch gut, aber wie ich hier schon geschrieben habe, fällt mir das alles etwas zu simpel aus. Das Spiel hat kein eigenes Ability-System, neue Fähigkeiten erlernt man nur durch steigende Level usw. Das ist schon irgendwie der Stand, auf dem Konsolen-RPGs vor 20 Jahren waren ^^ Man hat kaum möglichkeiten, die spieltechnische Entwicklung der Figuren selbst in eine bestimmte Richtung zu lenken. Andererseits wird das Spiel so auch erstaunlich "fluffig" in dem Sinne, dass es immer schnell und zügig weitergeht und man sich nicht erst durch zig Untermenüs klicken muss. Imho ist Eternal Sonata gut für Einsteiger geeignet, auch wegen dem niedrigen Schwierigkeitsgrad.

  5. #25
    das Ability system ist nicht komplex ausgefallen, korrekt
    allerdings:


    Bis zu dem Kampf dachte ich auch, das spiel ist zu leicht.
    Kann mir gut vorstellen, daß man dann später im game richtig taktisch vorgehen muss, gerade mit Hell/Dunkel + die richtigen Abilities dazu, die richtig Schaden raushaun bei den Boss battles

  6. #26
    Zitat Zitat von Enkidu Beitrag anzeigen
    Welche tri-Crescendo-RPGs hast du denn sonst noch gezockt o_O? Also ich wüsste nicht, welche außer Eternal Sonata existieren würden. Gut, Baten Kaitos (und Prequel) in Zusammenarbeit mit Monolith Soft, aber abgesehen davon ...? Soweit ich weiß ist Eternal Sonata das einzige Spiel, das die alleine gemacht haben.
    Zitat Zitat von Enkidu Beitrag anzeigen
    Das Kampfsystem find ich auch gut, aber wie ich hier schon geschrieben habe, fällt mir das alles etwas zu simpel aus. Das Spiel hat kein eigenes Ability-System, neue Fähigkeiten erlernt man nur durch steigende Level usw. Das ist schon irgendwie der Stand, auf dem Konsolen-RPGs vor 20 Jahren waren ^^ Man hat kaum möglichkeiten, die spieltechnische Entwicklung der Figuren selbst in eine bestimmte Richtung zu lenken. Andererseits wird das Spiel so auch erstaunlich "fluffig" in dem Sinne, dass es immer schnell und zügig weitergeht und man sich nicht erst durch zig Untermenüs klicken muss. Imho ist Eternal Sonata gut für Einsteiger geeignet, auch wegen dem niedrigen Schwierigkeitsgrad.
    Ja, eben, ich meinte natürlich in erster Linie Baten Kaitos.

  7. #27
    Zitat Zitat von Enkidu
    Nö, das sehe ich komplett anders. Es zeichnet ein Spiel aus, wenn es Aspekte der Story auch über das Gameplay vermitteln kann. Letztenendes sollte ein Spiel immer noch zum Spielen da sein und nicht nur zum Anschauen, dann hätte man aus Eternal Sonata nämlich gleich einen Film bzw. eine Anime-Serie machen können. Ich sehe durchaus ein, dass Cutscenes und Zwischensequenzen ein wichtiges Mittel für das Storytelling in RPGs sind. Aber man darf es damit nicht übertreiben.
    (...)
    Die langen Sequenzen gehen ja auch bei mir noch in Ordnung, wenn wenigstens etwas bedeutendes für die Story gezeigt wird, wenn es das Spiel wirklich weiterbringt und einen umhauen kann. Das war hier aber meiner Ansicht nach überhaupt nicht der Fall. Die Szene hat dem Charakter Leben eingehaucht? WTF, das Gegenteil ist der Fall, immerhin war sie danach hinüber -_^
    In fast jedem RPG gibt es Textpassagen, die an die 15 Minuten und länger dauern können. Erst jetzt wieder , bei Persona 4, kommt das häufig vor. Wo ist da nun der Unterschied zu den Sequenzen aus Eternal Sonata, außer dass man noch ein Knöpfchen drückt? Und vor allem, wo sind in Eternal Sonata die Textdialoge? Genau, die sind mit in die Sequenzen gepackt!
    Wenn die Sequenzen die Textdialoge dauerhaft ersetzen, solls mir nur recht sein. Sowas macht das Spiel gleich viel lebendiger. Es wurde ja auch konsequent umgesetzt. Nicht so wie z.B. bei Infinite Undiscovery, wo man mit nicht vertonten, selbstablaufenden Textsequenzen genervt wird.

    Zitat Zitat
    Wenn es wirklich das sein soll, was das ganze Spiel ausmacht, dann hätte ich es als TV-Serie wie gesagt besser gefunden. Aber ich finde das Kampfsystem ehrlich gesagt ziemlich gut und auch die Dungeons empfinde ich nicht als eintönig.
    Naja, man rennt hinter die Gegner, hämmert sich den Daumen wund und führt zum Schluss ne alles vernichtende Spezialattacke aus. Und das von Anfang des Spiels bis zum Ende hindurch, wobei sich lediglich bei der Animation der Spezialattacken oder der Eingabezeit etwas ändert. Ziemlich mager. Ich mein, es ist ja spaßig, das will ich nicht verneinen... am Anfang! Aber nach 15 Spielstunden haben sich bei mir vor jedem Kampf die Haare gesträubt, weil ich das Kampfsystem einfach satt hatte.
    Die Dungeons sind zwar liebe- und fantasievoll gestaltet, doch viel mehr als Durchrennen und Gegner farmen macht man oft nicht.

    Zitat Zitat von Grinkind76
    Bis zu dem Kampf dachte ich auch, das spiel ist zu leicht.
    Kann mir gut vorstellen, daß man dann später im game richtig taktisch vorgehen muss, gerade mit Hell/Dunkel + die richtigen Abilities dazu, die richtig Schaden raushaun bei den Boss battles.
    Keine sorge, im Grunde reicht es, die Spezialattacken aufs maximum aufzuladen und dann auf die Bosse loszulassen, Da kommen teilweise verheerende Schäden dabei raus. Ansonsten halt rechtzeitig verteidigen und wenn du merkst, dass ein Boss zu schnell für dich ist, rechtzeitig heilen.

  8. #28
    Zitat Zitat von Grinkind76 Beitrag anzeigen
    Gut, die Storysequenzen sind schon arg lang aber ich find die Idee vom sterbenden Chopin interessant, der das ganze spiel "träumt". Oder etwa nicht ? hehe
    Je nachdem, welche Version du spielst.

    Zitat Zitat
    Imho ist Eternal Sonata gut für Einsteiger geeignet, auch wegen dem niedrigen Schwierigkeitsgrad.
    Da muss aber fett 360-Version dran stehen. Wer das auf der PS3 durchspielt, ist zumindest danach kein Einsteiger mehr (falls derjenige es schafft...)...

  9. #29
    Zitat Zitat von Holystar
    Willst du dir da nicht einfach ne X360 kaufen?

    Werden einem ja fast schon nachgeworfen... wenn das Geld also für ne PS3 reichte, sollte auch so ne M$-Kiste noch drin liegen.
    Jain. Ich abe wirklich lange überlegt, welche der beiden Konsolen ich mir hole. Als PS2-Beitzer und Filmfreund habe ich mich dann aber für die PS3 entschieden. Dadurch erspare ich mir später den Kauf eines seperaten Blu-Ray-Players und mir entgehen die System-Seller-Sequels alà God of War und Ratchet & Clank nicht. Weitere 200+ Höcker für eine zweite Konsole möchte ich da erstmal nicht investieren. Auch wenn es wirklich schade um die vielen schönen RPGs ist...

    @Topic: Bin jetzt am Anfang von Kapitel drei angelangt. Das Spiel macht wirklich sehr viel Spaß. Wie Enkidu schon meinte, finde auch ich das Kampfsystem und den gesamten rollenspielerischen Anteil etwas zu simpel. Aber die Handlung ist einfach echt schön erzählt und die größtenteils vertonten Sequenzen schaue ich mir gerne auch mal 20 Minuten und länger an.
    Salsa spielt sich mit ihren zwei Klingen und ihrer Solarfackel irgendwie wie ein Kratos für Kinder. Finde ich irgendwie auch Klasse^__^

    Zitat Zitat von Sazan
    Da muss aber fett 360-Version dran stehen. Wer das auf der PS3 durchspielt, ist zumindest danach kein Einsteiger mehr (falls derjenige es schafft...)...
    Heißt das etwa, dass die PS3-Version schwerer ist? Würde mich eigentlich freuen. Bissher fand ich das Spiel nämlich wirklich zu einfach. Durch das Fehlen von MP oder dergleichen kann man sich in den Kämpfen mit einigen Charakteren nämlich unbegrenzt heilen. Dadurch werden dann auch die zahlreichen Items erstmal ziemlich uninteressant. Lediglich bei dem Kampf, den Grinkind76 angesprochen hat, musste ich mal wirklich gebrauch von Engelstrompeten und Co. machen (bin da auch beim ersten Versuch hops gegangen^^)

    Gruß
    Stoep

  10. #30

    Leon der Pofi Gast
    das spiel bietet nach dem durchspielen einen sehr guten, hard modus an.
    ist wirklich ein angenehmer schwierigkeitsgrad. besonders dolce war nicht zu unterschätzen ^^

  11. #31
    Zitat Zitat von Stoep Beitrag anzeigen
    Heißt das etwa, dass die PS3-Version schwerer ist? Würde mich eigentlich freuen. Bissher fand ich das Spiel nämlich wirklich zu einfach.
    Bereits im 1.Durchgang wesentlich schwerer. Die Gegner ziehen viel mehr ab; ohne erfolgreiches Blocken erlegen einen auch Normalo-Gegner, wenn man nicht aufpasst. Aber das wird schon fast von Anfang an "trainiert".
    Von den Bossen gar nicht zu reden. Da kann es durchaus ein paar Testläufe benötigen, bevor man das Combo-Timing (=Überlebens-Timing) raus hat. (Vielleicht wurde ja der 2.Durchgang der 360-Version als Normal-Spiel genommen )

    Außerdem steigt man in der PS3-Fassung viel langsamer Levels.

  12. #32
    Zitat Zitat von Sazan Beitrag anzeigen
    Bereits im 1.Durchgang wesentlich schwerer. Die Gegner ziehen viel mehr ab; ohne erfolgreiches Blocken erlegen einen auch Normalo-Gegner, wenn man nicht aufpasst. Aber das wird schon fast von Anfang an "trainiert".
    Von den Bossen gar nicht zu reden. Da kann es durchaus ein paar Testläufe benötigen, bevor man das Combo-Timing (=Überlebens-Timing) raus hat. (Vielleicht wurde ja der 2.Durchgang der 360-Version als Normal-Spiel genommen )

    Außerdem steigt man in der PS3-Fassung viel langsamer Levels.
    Und man bekommt nicht diese Tausenden von Geldeinheiten für die Bilder IIRC. In der Box-Version konnte man damit von Beginn weg die bestem Heilitems sammeln, was noch mehr gegen die Balance lief.
    Mata ne!
    Holystar
    ___

    Currently playing: ...nothing...

  13. #33
    Zitat Zitat von Sazan Beitrag anzeigen
    (Vielleicht wurde ja der 2.Durchgang der 360-Version als Normal-Spiel genommen )
    Wohl nicht zu 100% aber das ist denke ich auch das beste. Für mich zumindest im ersten Durchgang sollte es schon ein bisschen herausfordernd sein, bei optionalem Zeug oder einem zweiten Durchgang dagegen ist ein bisschen chillen nicht schlecht ^^

    Wenn man dann 2, 3 Durchgänge braucht um einen angenehmen Schwierigkeitsgrad zu erreichen ist das schon blöd weil man sich die Zeit dafür auch nicht immer nehmen kann/will. Wobei das 'Problem' in ~20 Stunden RPGs natürlich so gesehen geringer ist

  14. #34
    Zitat Zitat von Gekiganger Beitrag anzeigen
    In fast jedem RPG gibt es Textpassagen, die an die 15 Minuten und länger dauern können. Erst jetzt wieder , bei Persona 4, kommt das häufig vor. Wo ist da nun der Unterschied zu den Sequenzen aus Eternal Sonata, außer dass man noch ein Knöpfchen drückt? Und vor allem, wo sind in Eternal Sonata die Textdialoge? Genau, die sind mit in die Sequenzen gepackt!
    Wenn die Sequenzen die Textdialoge dauerhaft ersetzen, solls mir nur recht sein. Sowas macht das Spiel gleich viel lebendiger. Es wurde ja auch konsequent umgesetzt. Nicht so wie z.B. bei Infinite Undiscovery, wo man mit nicht vertonten, selbstablaufenden Textsequenzen genervt wird.
    Im Prinzip hast du schon recht, der wesentliche Unterschied ist aber folgender: Die Textpassagen beschränken sich (normalerweise, in einem guten Spiel) auf das Wesentliche. Die große Dramatik wird für Schlüsselszenen aufgespart, die dann z.B. als FMVs präsentiert werden. Am Text alleine muss man sich nicht lange aufhalten und man darf selbst das Tempo bestimmen, in dem es weitergeht. Das Problem bei den Cutscenes ist, dass die Spiele mit ihnen heutzutage oft irgendwie "überdramatisiert" werden, d.h. vieles von dem, was man auch in zwei Textboxen hätte packen können (und dafür mehr Zeit für Charakterentwicklung oder Hintergrundstory an anderer Stelle gehabt hätte), lieber in ausufernden Sequenzen gezeigt wird. Wenn sich die Figuren da ausschließlich unterhalten würden, wäre es eher so, wie du es beschreibst. Tatsächlich aber werden in den Cutscenes oft nur Landschaften oder Bewegungen der Charas gezeigt, und das kann sich dann alles hinziehen, wie es manchmal (nicht immer, aber oft) auch bei Eternal Sonata der Fall ist.
    Anders ausgedrückt kommen sie mir nicht schnell genug auf den Punkt, deshalb sehe ich es auch kritisch, wie hier oder auch in Xenosaga Episode I und II so viel mit Cutscenes zu arbeiten. Die haben sicher ihre Existenzberechtigung, Textpassagen imho aber auch. So hat mir der Fortlauf der Story in Xenosaga Episode III zum Beispiel besser gefallen als in den Vorgängern. Wie soll ich es beschreiben ... Cutscenes wollen und sollen irgendwie immer in der einen oder anderen Hinsicht spektakulär sein. Wenn man aber alles nur noch mit ihnen machen möchte, dann ist man gezwungen, auch eher langweilige Gespräche, Instruktionen usw. irgendwie auf diese Weise umzusetzen, oder sie bleiben auf der Strecke. Also baut man um diese Belanglosigkeiten eine Inszenierung drum herum, die Charaktere bewegen sich, diverse Schnitte und Kameraperspektiven, und am Ende habe ich trotzdem das Gefühl, dass ich mehr Zeit damit verbracht habe, als bei dem Inhalt eigentlich nötig gewesen wäre. So gesehen finde ich ein Spiel, welches zwischen Cutscenes und (ggf. mit Sprachausgabe vertonten) Textpassagen unterscheidet besser und angenehmer strukturiert. Der Spieler muss sich mit den Kleinigkeiten nicht lange herumschlagen und merkt an der Art der Darstellung auf dem Bildschirm, wann die Handlung wirklich durch wichtige Ereignisse vorangetrieben wird.
    Zitat Zitat von Holystar Beitrag anzeigen
    Und man bekommt nicht diese Tausenden von Geldeinheiten für die Bilder IIRC. In der Box-Version konnte man damit von Beginn weg die bestem Heilitems sammeln, was noch mehr gegen die Balance lief.
    Das war echt krass: Ein paar gute Fotos von einem der ersten paar Bossmonster geschossen und verscherbelt und man hatte für den Rest des Spiels nie wieder Geldsorgen.

  15. #35
    Zitat Zitat von Enkidu Beitrag anzeigen
    Ich sollte Eternal Sonata mal weiterzocken
    Nein, solltest du nicht. Das schlimmste RPG seit es Schokolade gibt.

  16. #36
    Zitat Zitat von Enkidu
    Wenn sich die Figuren da ausschließlich unterhalten würden, wäre es eher so, wie du es beschreibst. Tatsächlich aber werden in den Cutscenes oft nur Landschaften oder Bewegungen der Charas gezeigt, und das kann sich dann alles hinziehen, wie es manchmal (nicht immer, aber oft) auch bei Eternal Sonata der Fall ist.
    Sicher nicht in Eternal Sonata. Hier werden die Sequenzen für ausgiebige Dialoge der Charaktere untereinander benutzt. Oftmals kommen sie so von ganz normalem Smalltalk, der zur Festigung der Persönlichkeiten beiträgt, zur Lösung des nächstliegenden Problems. Zudem kommt es oft zu langen, intelligenten Monologen, ganz ohne ausschweifende Animationen, die ebenfalls essentiell für das Verstehen des jeweiligen Charakters sind.

    Zitat Zitat
    Wie soll ich es beschreiben ... Cutscenes wollen und sollen irgendwie immer in der einen oder anderen Hinsicht spektakulär sein.
    Das war früher der Fall, als sie noch dazu dienten, riesige Monster, fliegende Schiffe oder bombastische Naturkatastrophen zu zeigen. Heute werden sie einfach für... die Story... verwendet.

    Zitat Zitat
    Also baut man um diese Belanglosigkeiten eine Inszenierung drum herum, die Charaktere bewegen sich, diverse Schnitte und Kameraperspektiven, und am Ende habe ich trotzdem das Gefühl, dass ich mehr Zeit damit verbracht habe, als bei dem Inhalt eigentlich nötig gewesen wäre.
    Vielleicht nicht nötig, aber doch versüßt und somit ansprechend gestaltet.

    Zitat Zitat
    So gesehen finde ich ein Spiel, welches zwischen Cutscenes und (ggf. mit Sprachausgabe vertonten) Textpassagen unterscheidet besser und angenehmer strukturiert. Der Spieler muss sich mit den Kleinigkeiten nicht lange herumschlagen und merkt an der Art der Darstellung auf dem Bildschirm, wann die Handlung wirklich durch wichtige Ereignisse vorangetrieben wird.
    Solch ein vorgehen halte ich hingegen wieder für Faulheit seitens der Entwickler, oder Sparmaßnahmen. Wenn dann sollte sich ein Spiel kontinuierlich auf einer gewissen Qualitätsstufe halten. Ansonsten könnte man das Argument genauso gut auf Grafik, Sound, Kampfsystem etc. anwenden.

  17. #37

    Leon der Pofi Gast
    Zitat Zitat von Bartalome Beitrag anzeigen
    Nein, solltest du nicht. Das schlimmste RPG seit es Schokolade gibt.
    holy magic century und selbst das war im vergleich zu anderen rpg ... perlen ein traum
    immer diese verwöhnten gören.
    Geändert von Leon der Pofi (07.04.2009 um 06:32 Uhr)

  18. #38
    Zitat Zitat von Gekiganger Beitrag anzeigen
    Hier werden die Sequenzen für ausgiebige Dialoge der Charaktere untereinander benutzt. Oftmals kommen sie so von ganz normalem Smalltalk, der zur Festigung der Persönlichkeiten beiträgt, zur Lösung des nächstliegenden Problems. Zudem kommt es oft zu langen, intelligenten Monologen, ganz ohne ausschweifende Animationen, die ebenfalls essentiell für das Verstehen des jeweiligen Charakters sind.
    Also ich glaube kaum, dass alles, was in Eternal Sonata so abgeht, essentiell für das Verstehen der Charaktere ist bzw. ihre Persönlichkeit sich dadurch ständig weiterentwickelt. In welche Rollenklischees die Mitglieder der Truppe hineinpassen hat man doch schnell begriffen. Danach geht es nur noch darum, das bei jeder Gelegenheit nochmal, noch deutlicher zu zeigen, und das nervt mich teilweise.
    Manche der ausgiebigen Dialoge kommen mir regelrecht schwachsinnig und gegenstandslos vor, die eigentliche Story wird da nicht immer vorangetrieben. Das an sich wäre ja auch nichts schlimmes, denn in welchem Spiel ist das schon so. Aber dass ich mir dann zehn Minuten lang eine Cutscene anschauen soll, obwohl ich mich ebensogut in fünf Minuten oder weniger durch ein paar Textboxen hätte klicken können, ohne irgendetwas wesentliches für die Story zu verpassen, das stört mich durchaus.
    Zitat Zitat
    Das war früher der Fall, als sie noch dazu dienten, riesige Monster, fliegende Schiffe oder bombastische Naturkatastrophen zu zeigen. Heute werden sie einfach für... die Story... verwendet.
    Genau das ist das Problem, da auf diese Weise die Story unheimlich in die Länge gezogen und der Spieler zum Zuschauen verdammt wird. Ich bin froh, dass das heute nach wie vor nicht ein Großteil der Spiele so macht. Im Grunde ist es imho sogar feige von den Entwicklern. Anstatt sich Gedanken zu machen, wie man den Handlungsverlauf interaktiv gestalten könnte (siehe z.B. Final Fantasy, da gab es schon sehr früh so etwas wie Quicktime-Events und Minispielähnliche Passagen in besonderen Storymomenten), um den Spieler das Spiel auch wirklich spielen zu lassen, wird einfach nur noch alles in Cutscenes gezeigt. So gesehen nehmen sie nur noch einen vorgefertigten Film zur Hand und peppen ihn mit ein paar Spielsequenzen in Form von Dungeons und Monsterkämpfen zwischendrin auf. Wenn so die Zukunft des Genres aussieht, dann gute Nacht ^^
    Zitat Zitat
    Vielleicht nicht nötig, aber doch versüßt und somit ansprechend gestaltet.
    Wie gesagt, ich als Spieler würde das gerne selbst entscheiden, aber das Spiel lässt mich ja nicht. Da es nur noch Cutscenes gibt, kann man ja auch nie wissen, ob gleich nicht doch etwas Wichtiges passiert, also ist das Überspringen der Szene auch keine Option. Wäre das möglich, hätte ich einfach nur den Text weitergezappt und überflogen.

    Die genannten zusammenhängenden Szenen am Ende vom dritten bzw. Anfang vom vierten Kapitel ist ein Beispiel für diese Überdramatisierung, von der ich gesprochen hab. Eine einzige Cutscene, die dermaßen lang ist, dass sie Rückblenden von sich selbst zeigt, ist mir einfach zu viel des Guten.
    Zitat Zitat
    Solch ein vorgehen halte ich hingegen wieder für Faulheit seitens der Entwickler, oder Sparmaßnahmen. Wenn dann sollte sich ein Spiel kontinuierlich auf einer gewissen Qualitätsstufe halten. Ansonsten könnte man das Argument genauso gut auf Grafik, Sound, Kampfsystem etc. anwenden.
    Ich halte das in den meisten Fällen nicht für Faulheit, sondern für durchdachtes Spieldesign. Wie oben schon geschrieben müssen die Textpassagen nicht von minderwertiger Qualität sein, wenn sie gut gemacht sind. In Xenosaga Episode III fand ich sie sogar besser als so manche Cutscenes. Das Voice acting hat viel dazu beigetragen, und das Tempo gab der Spieler selbst vor. Da gab es kein überflüssiges und minutenlanges Herumgekrieche auf dem Boden, wenn ein total nebensächlicher Charakter von uns ging ^^

    Mit zu vielen Cutscenes machen es sich die Entwickler zu einfach. Natürlich sieht das im ersten Moment beeindruckender aus. Doch wenn sie dafür so viel Geld haben, dann müssen sie sich gar nicht erst kreative Lösungen für Probleme überlegen, die dann etwa spieltechnischer Natur sein könnten. Nicht jede Firma kann sich durchgängige Cutscenes leisten und nicht jede Firma will das überhaupt. Manche Spiele werden erst durch technische oder Budget-Beschränkungen so richtig interessant.

    Daher gefällt mir die Richtung auch nicht, in die Eternal Sonata da abdriftet. Dazu trägt auch die extreme Linearität bei, die dem Spieler einen Großteil der Entscheidungsmöglichkeiten abnimmt. Schon in FFX hab ich das damals sehr skeptisch gesehen, aber das hier ist noch eine Nummer krasser. Letztenendes möchte ich immer noch RPGs zocken und keine interaktiven Filme anschauen bzw. "spielen".

  19. #39
    Zitat Zitat von Enkidu
    Aber dass ich mir dann zehn Minuten lang eine Cutscene anschauen soll, obwohl ich mich ebensogut in fünf Minuten oder weniger durch ein paar Textboxen hätte klicken können, ohne irgendetwas wesentliches für die Story zu verpassen, das stört mich durchaus.
    Wenn es rein um die Effizienz geht, so kann man das noch weiter steigern. Bei der Saturn Fassung von Magic Knight Rayearth z.B. muss man Seitenweise Textboxen wegklicken, um endlich in den Zauberwald zu kommen. In der SNES Fassung hingegen reicht ein trockenes "geh in den Zauberwald und hol mir Gegenstand XYZ".
    Aber ist das nun wirklich besser? Nur weil ich eine Szene schneller hinter mich gebracht habe? Sind es nicht gerade die Ausschmückungen, die eine Szene interessant und lebendig machen? Ist es nicht nur natürlich, dass eine Szene durch den Einsatz von Sequenzen noch um ein Vielfaches ansprechender wird, unabhängig ihres Inhalts?
    Oder...
    Zitat Zitat
    Wie gesagt, ich als Spieler würde das gerne selbst entscheiden, aber das Spiel lässt mich ja nicht. Da es nur noch Cutscenes gibt, kann man ja auch nie wissen, ob gleich nicht doch etwas Wichtiges passiert, also ist das Überspringen der Szene auch keine Option. Wäre das möglich, hätte ich einfach nur den Text weitergezappt und überflogen.
    ... willst du dich überhaupt in das Spiel vertiefen? Ich meine, Stellen einfach zu "überfliegen", sowas kommt bei mir nur vor, wenn ich testen will, ob NPCs was neues zu sagen haben aber doch niemals in einer Storyszene. o.O

    Zitat Zitat von Enkidu
    Zitat Zitat
    Das war früher der Fall, als sie noch dazu dienten, riesige Monster, fliegende Schiffe oder bombastische Naturkatastrophen zu zeigen. Heute werden sie einfach für... die Story... verwendet.
    Genau das ist das Problem, da auf diese Weise die Story unheimlich in die Länge gezogen und der Spieler zum Zuschauen verdammt wird.
    Das ist kein Problem, sondern die positive Entwicklung, die RPGs innerhalb der letzten Generationen durchlaufen haben.
    Ansonsten wäre es genauso ein Problem, dass die Dungeons in Final Fantasy 12 aufgrund der Evolution des Kampfsystems und daher fehlenden Kampfbildschirms zu weitläufig, zu leer an Rätseln, zu monoton gestaltet sind.
    Ansonsten wäre es genauso ein Problem, dass Spiele mit freiem Skillsystem eine zum Spielgeschehen asynchrone Entwicklung verursachen und der Spieler so ständig in unvorteilhafte Situationen geraten kann.
    Nein, es ist gut so wie tri-Crescendo auch normalen Smalltalk in Sequenzen gepackt hat. Es ist die Evolution des Genres!

    Zitat Zitat
    Quicktime-Events
    Die Geisel der Videospiele. Der krampfhafte Versuch, Gameplay in jede nur erdenkliche Situation zu quetschen. Vergleichbar mit den übetriebenen Kamerafahrten der ersten computeranimierten Filme der 90er.
    Anstatt sich auf den eigentlichen Inhalt einer Szene zu konzentrieren, muss man nun gespannt auf irgendwelche, plötzlich auftauchenden Symbole achten. Das ist fast so intelligent, wie selbst ablaufende, nicht synchronisierte Szenen mit Untertitel. >.>'

    Zitat Zitat
    Wie gesagt, ich als Spieler würde das gerne selbst entscheiden, aber das Spiel lässt mich ja nicht. Da es nur noch Cutscenes gibt, kann man ja auch nie wissen, ob gleich nicht doch etwas Wichtiges passiert, also ist das Überspringen der Szene auch keine Option. Wäre das möglich, hätte ich einfach nur den Text weitergezappt und überflogen.
    Dann frage ich mich, warum es in den meisten Spielen keine Auto-Battle funktion gibt. Ich meine, in einem Dungeon mit 30 Monsterkämpfen sind 25 reine Widerholungen. Die könnte man ja auch automatisch, im Zeitraffer, durchlaufen lassen und nur wenns mal interessant wird und ein Gegner was unverhersehbares macht, selbst eingreifen. Aber nein, man muss auch den hundertsten Kampf selbst in seiner ganzen Länge bestreiten, auch wenn man zuvor schon genau weiß, dass man gewinnen wird. [FONT="Garamond"](ich habs dir ja angedroht, deine Argumentation aufs Gemeplay zu projizieren ;P)[/FONT]

    Zitat Zitat
    Mit zu vielen Cutscenes machen es sich die Entwickler zu einfach. Natürlich sieht das im ersten Moment beeindruckender aus. Doch wenn sie dafür so viel Geld haben, dann müssen sie sich gar nicht erst kreative Lösungen für Probleme überlegen, die dann etwa spieltechnischer Natur sein könnten. Nicht jede Firma kann sich durchgängige Cutscenes leisten und nicht jede Firma will das überhaupt. Manche Spiele werden erst durch technische oder Budget-Beschränkungen so richtig interessant.
    Und andere Spiele werden gerade aufgrund ihres großen Budgets interessant.
    Ansonsten musst du mir erklären, was du mit "dann müssen sie sich gar nicht erst kreative Lösungen für Probleme überlegen, die dann etwa spieltechnischer Natur sein könnten" bezogen auf die Sequenzen in Eternal Sonata meinst.

    Zitat Zitat
    Daher gefällt mir die Richtung auch nicht, in die Eternal Sonata da abdriftet. Dazu trägt auch die extreme Linearität bei, die dem Spieler einen Großteil der Entscheidungsmöglichkeiten abnimmt. Schon in FFX hab ich das damals sehr skeptisch gesehen, aber das hier ist noch eine Nummer krasser. Letztenendes möchte ich immer noch RPGs zocken und keine interaktiven Filme anschauen bzw. "spielen".
    Ich sehe in der Linearität, mit Ausnahme einer frei begehbaren Weltkarte, keine Unterschiede zu Final Fantasy 7, 8, 9, 10, 12, Xenosaga 1, 2, 3, Xenogears, Shadow Hearts 1, 2, 3, Tales of X, Y, Z, Kingdom Hearts 1, 2, Grandia 1, 2, 3, Dragon Quest 8, Terranigma, Secret of Mana, Lufia, Secret of Evermore, Rogue Galaxy, Radiata Stories, Digital Devil Saga 1, 2, Lunar 1, 2, Illusion of Time, Septerra Core, Breath of Fire 1, 2, 3, 4, Baten Kaitos 1, 2, Skies of Arcadia und wie sie noch alle heißen..... also praktisch dem Großteil der JRPGs.

    Zitat Zitat
    Letztenendes möchte ich immer noch RPGs zocken und keine interaktiven Filme anschauen bzw. "spielen".
    Aber "wegklicken" ist kein Problem, ne? :P

  20. #40
    Zitat Zitat von Gekiganger Beitrag anzeigen
    Wenn es rein um die Effizienz geht, so kann man das noch weiter steigern. Bei der Saturn Fassung von Magic Knight Rayearth z.B. muss man Seitenweise Textboxen wegklicken, um endlich in den Zauberwald zu kommen. In der SNES Fassung hingegen reicht ein trockenes "geh in den Zauberwald und hol mir Gegenstand XYZ".
    Aber ist das nun wirklich besser? Nur weil ich eine Szene schneller hinter mich gebracht habe? Sind es nicht gerade die Ausschmückungen, die eine Szene interessant und lebendig machen? Ist es nicht nur natürlich, dass eine Szene durch den Einsatz von Sequenzen noch um ein Vielfaches ansprechender wird, unabhängig ihres Inhalts?
    Nein, meiner Ansicht nach nicht in jedem Fall. Es geht da bloß um Verhältnismäßigkeit. Das fällt mir gerade auch wieder in Golden Sun: The Lost Age auf, ganz und gar furchtbares Spiel. Die Party soll sich nur entscheiden, endlich in die nächste Stadt zu gehen, dafür muss man sich aber durch neun Gazillionen von Textboxen mit jeweils einem Satz Inhalt klicken, die die eigentliche Story überhaupt nicht weiterbringen und auch nichts daran ändern, dass die Charaktere in dem Spiel nur austauschbare Pixelhaufen ohne Persönlichkeit sind.
    Ähem, jedenfalls gibt es diese Situationen, in denen es wirklich nur um so etwas simples geht - einen Wald zu durchqueren zum Beispiel. Wenn sie einen echt interessanten Aufhänger haben, der etwas zur Entwicklung der Charaktere beiträgt, dann sollen sie das einbauen. Vielleicht kleine Hinweise, die eine düstere Vergangenheit oder eine schicksalhafte Zukunft schon andeuten, was auch immer. Die Qualität solcher Szenen wird aber nicht an deren Länge gemessen, denn das ist alles nur das nette "nebenher und drumherum": In erster Linie geht es in der Handlung immer noch nur darum, den verdammten Wald zu durchqueren!
    Es ist durchaus möglich, einen guten Mittelweg zu finden. Wenn man so etwas in einer kurzen Textbox abhandelt ist das meistens auch nicht die optimale Lösung. Aber mindestens genauso schlimm, wenn nicht schlimmer, sind imho nicht enden wollende Sequenzen über Belanglosigkeiten. Und da finde ich es schon besser, wenn der Spieler das Tempo selbst vorgeben kann.
    Zitat Zitat
    ... willst du dich überhaupt in das Spiel vertiefen? Ich meine, Stellen einfach zu "überfliegen", sowas kommt bei mir nur vor, wenn ich testen will, ob NPCs was neues zu sagen haben aber doch niemals in einer Storyszene. o.O
    Mache ich normalerweise auch nie. Aber in ein Spiel vertiefen kann man sich auch, ohne sich zig langweilige Einzeiler anzuhören. Abgesehen davon bekommt man mit etwas Aufmerksamkeit auch dann noch alles genau mit, wenn man nicht jedes einzelne Wort verinnerlicht -_^
    Ich habe ja schon vorher davon geschrieben ... Spiele wie Eternal Sonata machen alles zu einer Storyszene, auch manche Dialoge, die diesen Status in anderen Spielen sicher nicht bekommen hätten. In den meisten RPGs gibt es Szenen, in denen die Protagonisten auch mal als NPCs agieren. Ich kann sicher nicht behaupten, mir davon immerzu alles genau durchgelesen zu haben. Bei Eternal Sonata aber werden diese Teile des Textes plötzlich unüberwindlich ^^
    Zitat Zitat
    Das ist kein Problem, sondern die positive Entwicklung, die RPGs innerhalb der letzten Generationen durchlaufen haben.
    Ansonsten wäre es genauso ein Problem, dass die Dungeons in Final Fantasy 12 aufgrund der Evolution des Kampfsystems und daher fehlenden Kampfbildschirms zu weitläufig, zu leer an Rätseln, zu monoton gestaltet sind.
    Ansonsten wäre es genauso ein Problem, dass Spiele mit freiem Skillsystem eine zum Spielgeschehen asynchrone Entwicklung verursachen und der Spieler so ständig in unvorteilhafte Situationen geraten kann.
    Nein, es ist gut so wie tri-Crescendo auch normalen Smalltalk in Sequenzen gepackt hat. Es ist die Evolution des Genres!
    Es ist bestimmt nicht die Evolution des Genres, sich in interaktive Filme zu verwandeln, in denen der Spieler kaum noch etwas zu tun hat. Ich habe hier zuvor von Verhältnismäßigkeit gesprochen. Du erwähnst hier FFXII, und obwohl ich die weitläufigen Ebenen und Dungeons größtenteils klasse fand, muss ich tatsächlich als Kritikpunkt nennen, dass dafür etwas zu wenige Cutscenes vorhanden waren.
    In Eternal Sonata ist das einfach extrem geworden, zumindest an einigen Stellen, und dieser Thread zeigt zumindest, dass ich nicht der einzige bin, der das so sieht. Irgendwas läuft in einem RPG imho falsch, wenn man stellenweise genauso lange oder sogar weniger Zeit für einen Dungeon oder ein zu durchquerendes Gebiet braucht, als für eine darauffolgende Monster-Cutscene.
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    Die Geisel der Videospiele. Der krampfhafte Versuch, Gameplay in jede nur erdenkliche Situation zu quetschen. Vergleichbar mit den übetriebenen Kamerafahrten der ersten computeranimierten Filme der 90er.
    Anstatt sich auf den eigentlichen Inhalt einer Szene zu konzentrieren, muss man nun gespannt auf irgendwelche, plötzlich auftauchenden Symbole achten. Das ist fast so intelligent, wie selbst ablaufende, nicht synchronisierte Szenen mit Untertitel. >.>'
    Meinst du nicht Geißel *g* ? Nö, auch das sehe ich anders. Nicht jedes RPG muss das so übelst schlecht implementieren wie in so manch anderem Genre. Ebensowenig muss es immer darum gehen, irgendwelche plötzlich auftauchenden Symbole wegzuklicken. Ich wollte nur darauf hinaus, dass man die Story auch interaktiv vorantreiben kann. Sei es durch wie auch immer geartete Minispiele, durch Adventure-Einlagen (wie bei FFVII im Wall Market) oder auch durch zwischen zwei Cutscenes eingefügte Kämpfe. Auch so etwas wie die Abschnitte in der Grandia-Reihe, in der die Party beim Abendessen zusammensitzt und man sich selbst aussuchen kann, mit wem man wie oft reden möchte. All diese Dingen hätten ein Spiel wie Eternal Sonata für mich wesentlich interessanter machen können, als 20 Minuten herumzusitzen und regungslos auf den Bildschirm zu starren.
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    Dann frage ich mich, warum es in den meisten Spielen keine Auto-Battle funktion gibt. Ich meine, in einem Dungeon mit 30 Monsterkämpfen sind 25 reine Widerholungen. Die könnte man ja auch automatisch, im Zeitraffer, durchlaufen lassen und nur wenns mal interessant wird und ein Gegner was unverhersehbares macht, selbst eingreifen. Aber nein, man muss auch den hundertsten Kampf selbst in seiner ganzen Länge bestreiten, auch wenn man zuvor schon genau weiß, dass man gewinnen wird. (ich habs dir ja angedroht, deine Argumentation aufs Gemeplay zu projizieren ;P)
    Das kann man aber nur sehr schlecht miteinander vergleichen. Tatsächlich denke ich mir so etwas in den entsprechenden Situationen manchmal. In Lost Odyssey zum Beispiel - Die Gegner haben später nicht den Hauch einer Chance und werden keine zwei Runden überleben, müssen denn dann unbedingt so viele Zufallskämpfe kommen? Kann man da nicht eine praktischere und weniger nervige Lösung finden?
    Doch es ist sicher nicht damit getan, einfach alles automatisch ablaufen zu lassen, denn dann kommen wir doch genau da an, wo ich nicht hin möchte ^^ Der Spieler soll mit dem Spiel interagieren und nicht nur noch zuschauen. Das muss man ja schon in den diversen Cutscenes. Wild Arms hat das im Laufe der Serie gut in den Griff bekommen, da kann man die Zufallskämpfe für eine Weile einfach komplett wegklicken und es ist trotzdem ausbalanciert genug, dass man dann nicht plötzlich bei einem Boss steht und das Versagen vorprogrammiert ist. Das gefällt mir wesentlich besser als darauf zu warten, dass meine Party ohne mich "fertiggekämpft" hat. Und in FFXII läuft zwar vieles automatisch ab, dafür kann man aber auch einfach an den Gegnern vorbeilaufen, wenn man keinen Bock auf Battles hat.
    Aber auch hier spielt die Verhältnismäßigkeit eine wichtige Rolle. In guten RPGs gibt es in einem Dungeon mehrere verschiedene Gegnertypen, Fallen mit Monsterbegegnungen, Bosse mit ausgeklügelten Kampftaktiken usw. Wenn für genug Abwechslung gesorgt ist, dann möchte man auch nichts "vorspulen" sondern immer alles mitbekommen. Ähnlich wäre es bei den Cutscenes, wenn die Story so interessant ist, dass sie mich an den Sessel fesselt und ich unbedingt wissen möchte, wie es weitergeht. Aber so ein Spiel ist Eternal Sonata nicht, es ist eher diese "nette, kleine, ruhige" Geschichte, in der nichts Weltbewegendes passiert. Nicht dass ich generell etwas gegen solche Geschichten hätte, aber dann sollte man auch die Prioritäten anders verteilen.
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    Ansonsten musst du mir erklären, was du mit "dann müssen sie sich gar nicht erst kreative Lösungen für Probleme überlegen, die dann etwa spieltechnischer Natur sein könnten" bezogen auf die Sequenzen in Eternal Sonata meinst.
    Das bezog sich nicht in erster Linie auf Eternal Sonata. Ansonsten siehe ein paar Absätze weiter oben, wo es um interessantere Möglichkeiten der Gameplaygestaltung bzw. Handlungsweiterführung ging. Not macht erfinderisch, ein eher offenes Konzept aber auch. Manchmal stelle ich mir die Entwicklung von Spielen wie Eternal Sonata wirklich so vor, dass da ein Team in nem Büroraum sitzt und seinen Animationsfilm zusammenbastelt und ein Team in einem Büroraum daneben ein paar Gegenden, Dungeons und Kämpfe programmiert. Und von Anfang an feststeht, dass ein Team dem anderen zu keinem Zeitpunkt in ihre Arbeit reinpfuscht -_^ Ich weiß nicht. Ich finds einfach schade, wenn sie sich gesagt haben "wir machen alles mit Cutscenes!", bloß weil sie es sich leisten können. Schau dir im Vergleich dazu doch nur mal FFXIII an, wo jeder aus der ganzen Firma zumindest die Chance hat, irgendetwas beizutragen, und Sazh Chocobo-Küken in seinem Afro nach der positiven Fan-Reaktion vielleicht sogar im Kampf einsetzbar sein wird.
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    Ich sehe in der Linearität, mit Ausnahme einer frei begehbaren Weltkarte, keine Unterschiede zu Final Fantasy 7, 8, 9, 10, 12, Xenosaga 1, 2, 3, Xenogears, Shadow Hearts 1, 2, 3, Tales of X, Y, Z, Kingdom Hearts 1, 2, Grandia 1, 2, 3, Dragon Quest 8, Terranigma, Secret of Mana, Lufia, Secret of Evermore, Rogue Galaxy, Radiata Stories, Digital Devil Saga 1, 2, Lunar 1, 2, Illusion of Time, Septerra Core, Breath of Fire 1, 2, 3, 4, Baten Kaitos 1, 2, Skies of Arcadia und wie sie noch alle heißen..... also praktisch dem Großteil der JRPGs.
    Ich sehe da einen Unterschied so breit wie der Grand Canyon! Die Weltkarte ist eine Sache. Es gibt aber diverse Möglichkeiten, dem Spieler selbst die Wahl zu lassen, wo er als nächstes hingehen möchte. Oder wenn die RPGs einem die Möglichkeit geben, auch abseits des vorgegebenen Storyverlaufs noch Gebiete zu erkunden und Geheimnisse zu entdecken. Anscheinend spielt der Erkundungsaspekt bei dir in einem RPG kaum eine Rolle, für mich gehört dieses Erleben der Spielwelt aber mit zum Wesentlichsten, was ein RPG ausmacht. Dazu muss es nicht gleich so non-linear wie ein Legend of Mana sein, es reicht schon, wenn einem die echte Entscheidungsfreiheit nur glaubwürdig genug vorgegaukelt wird - es kommt auf die Emotionen an, die das Spiel dadurch beim Spieler erzeugt. Die meisten RPGs bieten diverse Sidequests, oft gibt es aber auch ganze Storyabschnitte, deren Reihenfolge man selbst beeinflusst, also man Teile des Spiels auf später verschieben kann. Sogar das vielleicht kleinste Element was diese Erkundung angeht ist wichtig: Bei der Durchquerung eines Gebietes nicht nur von A nach B rennen zu müssen, sondern dazwischen auch einige Abzweigungen und Alternativen zu haben.
    Auf die meisten der von dir oben genannten Spiele treffen diese Dinge zu, und ich könnte die Liste noch ziemlich umfangreich erweitern. Eternal Sonata hat soweit ich weiß aber fast keine Sidequests, und die meisten Gebiete sind wirklich so extrem linear aufgebaut, dass man nur vom einen Ende zum anderen rennen muss. Das war es, was ich hier ein paar Beiträge zuvor geschrieben habe: Man geht nur von einer Cutscene zur nächsten. Fehlt nur noch, dass sie Wegweiser am Rande des Pfades aufstellen: "Zur nächsten Cutscene nach Westen, noch 3 km" Die Sequenzen nehmen einen so dominanten Platz im Spiel ein, dass es mir fast so vorkommt, als sei nicht mehr wirklich von Bedeutung, was ich dazwischen drin eigentlich mit dem Spiel mache, denn viel gibt es nicht zu tun. Um deine "Evolution" mal auf die Spitze zu treiben, sehen dann RPGs demnächst alle nur noch so aus wie die zweite Disc von Xenogears ^^ ? Cutscenes, die ab und zu von Storykämpfen unterbrochen werden? Also für mich klingt das nicht sehr spielenswert ^^
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    Aber "wegklicken" ist kein Problem, ne? :P
    Kommt auf das Spiel an. Im zweiten Golden Sun hab ich mir schon genug von dem Buchstabenmüll reingezogen, um absolut sicher zu sein, dass da nichts sinnvolles mehr kommt und ich ruhigen Gewissens das gesamte bescheuerte und einschläfernde Gelaber vorspulen kann. In 80 bis 90% der RPGs mache ich sowas aber wie gesagt überhaupt nicht.


    Puh, ich schaffe es grundsätzlich nicht, mich kurz zu fassen :-/ Das muss man wohl berücksichtigen, wenn man sich mit mir auf eine Diskussion einlässt ... Ich bitte aufrichtigst um Entschuldigung '

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