Allgemein
News
News-Archiv
Partner
Netzwerk
Banner
Header
Media
Downloads
Impressum

The Elder Scrolls
Arena
Daggerfall
Spin-offs
Romane
Jubiläum
Reviews
Welt von TES
Lore-Bibliothek
Namens-
generator

FRPGs

Elder Scrolls Online
Allgemein
Fraktionen
Charakter
Kargstein
Technik
Tamriel-
Manuskript

Media

Skyrim
Allgemein
Lösungen
Tipps & Tricks
Steam-Kniffe
Review
Media
Plugins & Mods

Oblivion
Allgemein
Lösungen
Tipps & Tricks
Technik
Charakter
Media
Plugins & Mods
Kompendium

Morrowind
Allgemein
Lösungen
Tipps & Tricks
Media
Plugins & Mods

Foren
The Elder Scrolls Online
Hilfe & Diskussion

Skyrim
Hilfe & Diskussion
Plugins & Mods

Ältere TES-Spiele
TES-Diskussion
Oblivion-Plugins
Morrowind-Plugins

Community
Taverne zum Shalk
Adventures of Vvardenfell
Tales of Tamriel
Seite 3 von 3 ErsteErste 123
Ergebnis 41 bis 45 von 45

Thema: Vagnaguns Script fragen

  1. #41
    Nein ohne Eckige Klammern.
    Ein Labyrinth.. hmmm schau mal bei Tesnexus nach vllt gibt es das etwas

  2. #42
    also... wenn cih darf würde ich gern diesen Threadwieder hochschupsen, hätte wieder Script fragen^^.
    Aber leider wird es diesmal nicht so einfach. Also ich habe keinen Ahnugn ob das dann geht., wie meine Vostelllung aussieht.
    KAnn man ein ein Script eine Liste mit Gegenständen füllen die dann abprüft ob dieser gegenstand im Inventar ist wenn ja, soll dieser gegenstand entfernt werden und der Activator (so heisen die dinger oder)
    wird dann ausgetauscht. Also genau liste der Gegenstände kann ich leider nciht geben. Das würde die ganze spannung vom Mod vermiesen^^.

    grüße Vagnagun

  3. #43
    Okay, bitte formuliere deine Posts so, dass man sie auch verstehen kann. Korrigiere Rechtschreib- und Grammatikfehler sowie Zeichensetzung... das ist wirklich nicht schwer, erleichtert es aber den anderen zu verstehen, was du willst.

    Gerade bei Scripts muss man ja doch eher präzise arbeiten, also beschreibe bitte noch einmal, was du genau erreichen willst.

  4. #44
    Ok sry.. Nochmal von vorn.
    Ein Script der eine Liste hat, mit den gebrauchten Gegenständen. Dieser Script sollte überrüfen wenn man einen bestimten Activator aktiviert. Wenn einer! dieser gegenstände im Inventar befindet soll der gegenstand entfernt, und der Activator mit einem anderem vertauscht werden.
    Und dann einen der erst dann ausgefürt wird, wenn alle! Activator mit dem obigem Script vertauscht wurden. Also man aktiviert diesen und bekommt ein Menu wo man was auswählen kann, der Zauber/Gegnstand kommt ins Zauberlexikon/in das Inventar und jetzt wird auch dieser Activator vertauscht. ALso mann nur einmal den Dialog öffnen.


    Ich hoffe diesmal kann man den Text verstehen.


    mfg Vagnagun
    Geändert von Vagnagun (02.12.2009 um 14:17 Uhr)

  5. #45
    Code:
    Scn AbfrageScript
    
    Begin OnActivate
    	If ( Player.GetItemCount Item1 > 0 )
    		If Activator1.GetDisabled == 0
    			Activator1.Disable
    			Activator2.Enable
    			Player.RemoveItem Item1 1
    		Elseif ( Activator1.GetDisabled ) && ( Activator2.GetDisabled == 0 )
    			Activator2.Disable
    			Activator3.Enable
    			Player.RemoveItem Item1 1
    		Elseif ( Activator2.GetDisabled ) && ( Activator1.GetDisabled )
    			Activator3.Disable
    			Activator4.Enable
    			Player.RemoveItem Item1 1
    		Endif
    	Elseif ( Player.GetItemCount Item2 > 0 )
    		If Activator1.GetDisabled == 0
    			Activator1.Disable
    			Activator2.Enable
    			Player.RemoveItem Item2 1
    		Elseif ( Activator1.GetDisabled ) && ( Activator2.GetDisabled == 0 )
    			Activator2.Disable
    			Activator3.Enable
    			Player.RemoveItem Item2 1
    		Elseif ( Activator2.GetDisabled ) && ( Activator1.GetDisabled )
    			Activator3.Disable
    			Activator4.Enable
    			Player.RemoveItem Item2 1
    		Endif
    	Elseif ( Player.GetItemCount Item3 > 0 )
    		If Activator1.GetDisabled == 0
    			Activator1.Disable
    			Activator2.Enable
    			Player.RemoveItem Item3 1
    		Elseif ( Activator1.GetDisabled ) && ( Activator2.GetDisabled == 0 )
    			Activator2.Disable
    			Activator3.Enable
    			Player.RemoveItem Item3 1
    		Elseif ( Activator2.GetDisabled ) && ( Activator1.GetDisabled )
    			Activator3.Disable
    			Activator4.Enable
    			Player.RemoveItem Item3 1
    		Endif
    	Endif
    End
    Das wäre für das erste. Der erste Activator muss ganz normal platziert werden, die anderen müssen von Anfang an Disabled sein (Das funktioniert in dem du auf das Objekt doppelklickst [Im Object Window] und dann einen Haken bei Intially Disabled machst, steht unten bei Persitent Reference)

    Code:
    Scn AbfrageScriptMessagebox
    
    Short Button
    
    Begin OnActivate
    	If Activator4.GetDisabled == 0
    		MessageBox "Willst du den Zauber oder den Gegenstand?", "Zauber", "Gegenstand"
    		Set Button to GetButtonPressed
    	Endif
    End
    
    Begin GameMode
    	If Button == -1
    		Set Button to GetButtonPressed
    	Elseif Button == 0
    		Player.AddSpell ZauberID
    		Activator4.Disable
    		Activator5.Enable
    	Elseif Button == 1
    		Player.AddItem ItemID Anzahl
    		Activator4.Disable
    		Activator5.Enable
    	Endif
    End
    Wenn ichs richtig verstanden hab müsste das hier für die zweite Sache richtig sein.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •