Habe das Gefühl, wir reden aneinander vorbei.
Klar war der Zeitplan in P3 am Tag ebenso knapp wie in P4. In P3 war man aber Nachts(!) im Dungeon, und da waren größtenteils nur Statsteigerungen möglich, die bei weitem unwichtiger und vor allem auch öfter verfügbar sind. Dazu war es in P4 sobald man den Fuchs hatte sehr einfach. Selbst auf Level 1 war der billig genug um weniger zu kosten, als die Gegner an Geld fallen lassen.
Ich bin kein Fan davon penibel Buch zu führen, wann wer verfügbar ist. Und mit "Spaß" hat das wenig zu tun. Denn wenn man die S-Links schweifen lässt, sitzt man am Ende mit nem halb kompletten den man aber eigentlich komplett haben wollte. Das killt den Spaß. Dieses Problem haben alle Spiele mit endlichem Kalender. (Weshalb ich den am liebsten auch wieder weg haben möchte) Man weiß eben NIE, wann das Spiel einem Tage klaut, wie viel Zeit man wirklich hat etc. Deshalb kann es sein, dass man es sich total verbaut, wenn man auch nur einmal zu viel in den Dungeon geht und wissentlich einen Tag vergeudet. Das kann ungemein frustrierend enden, wenn man weiß, dass man es eigentlich hätte schaffen können. Dann sitzt man da mit S-Link L9 von einem der wenigen, der vielleicht mal interessant war.
Eh, du hast 14 Tage für die Rettung. Du kannst es an Tag 1 machen, oder wann auch immer. In der Zeit passiert nichts! Das ist Fakt. Danach erholt sich das Opfer und die Geschichte geht weiter. Das macht auch Sinn, da die 14 Tage von jedem Spieler anders genutzt werden. Die Geschichte kann schlecht direkt weiter gehen, wenn andere Spieler potentiell noch noch nicht fertig sind. Da hätten sie das ganze irgendwie dynamisch regeln müssen, was sie anscheinend nicht wollten. Deswegen waren die 14 Tage eben leer. Bzw. 13 Tage. Full stop. Nothing happens. Entweder musst du noch retten, oder es wird sich erholt.
Wer natürlich öfter in den Dungeon geht, bekommt das vielleicht nicht so sehr mit. Wer aber gründlich arbeitet, wie ich, der merkt das spätestens beim dritten Mal. Es ist sehr auffällig. Und sehr langweilig. Meiner Meinung nach sollte ein Spiel auch funktionieren, wenn man effizient spielen will, was P4 aber nur schlecht tut.
Ist in Atelier Rorona ähnlich, nur da ist das Problem Balance und nicht pacing:
-1 Tag Investition -> 5 Punkte
-20 Tage Investition -> 10 Punkte
-Unmögliche Aufgabe
Na, welche Aufgabe möchte man wohl haben, wenn man limitierte Zeit hat und effizient sein möchte? Mit der Zeit kamen auch immer mehr Aufgaben dazu, die in der Regel nur schwerer waren und weniger brachten, oder sogar für einige Zeit unlösbar sind.
Ist halt ein Problem, wenn man nur x Zeit hat, aber gerne eine gewisse Sache komplettieren will. Man weiß nie ob es reicht, oder ob man etwas weniger effizient vorgehen kann. In P4 leidet das pacing, in Atelier Rorona wird fleißig save/load betrieben. Beides nervig. Wenn ich garantiert wüsste, dass ich auch 5 mal im Monat in den Dungeon in P4 könnte, und ich immer noch alle S-Links die mir am Herzen liegen machen könnte, wär das Spiel weitaus spaßiger gewesen. Das Wissen hat man aber nicht. Kann man nicht haben. Man weiß ja nicht einmal sicher, wie viele Tage man hat. In P3 ging das besser, weil hier Abends eher selten ein S-Link war. So konnte man S-Link machen oder in den Dungeon, wenn kein S-Link da war. In P4 heißt es entweder oder. Mag für eine "casual" Spielweise, wo es den Spieler nicht interessiert was im Endeffekt bei herauskommt, egal sein. Aber das ist, noch einmal, keine Entschuldigung dafür, dass eine halbwegs effiziente Spielweise so verhauen wurde.