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Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Hmm. Das stimmt, imho wird heute oft zu viel Wert darauf gelegt, konzentriert einen Ort oder eine bestimmte Spielsituation mit Bombast zu füllen und dementsprechend auch die damit verbrachte Spielzeit aufzupumpen. Früher haben sie das anders gemacht und es hat mir wesentlich besser gefallen: Es gab eine stetige Abfolge von vielen kleinen Orten, teilweise auch sehr unterschiedliche. Hier wurde ja FFVII als Beispiel genannt. Wenn man mal von Midgar absieht, waren die Städte eher dazu gedacht, beim ersten Besuch vielleicht ne halbe Stunde oder so darin zu verbringen. Man war ja auch nur auf der Durchreise. Egal ob Nibelheim, Rocket Town, Junon, Wutai, Mideel, North Corel, Cosmo Canyon oder das Icicle Inn. Die waren alle sehr übersichtlich gehalten. Genialerweise bleibt es aber nicht bei einem Besuch, weil die Story einen mehr als nur ein einziges Mal an einen Ort führt und so erst wirklich das Gefühl einer zusammenhängenden Welt erzeugt. Das sorgte noch richtig für Atmosphäre. Obwohl man nicht viel Zeit an einer Stelle verbrachte, verband man mit den Städten etwas.
    Vergleiche man das doch nur mal mit den wenigen aber gigantischen Metropolen aus FFXII. Ich möchte da nicht zu negativ klingen, weil mir diese teilweise auch sehr gefallen haben. Aber unterm Strich haben mir die nicht so viel gebracht, wenn ich bedenke, wie viel Zeit ich darin verbracht habe und oft nur vom einen Ende der Stadt zum anderen gelatscht bin. Und niemand kann mir erzählen, dass fünf große Städte normalerweise mehr Abwechslung zu bieten hätten als zehn kleine.
    Es muss ja nicht gleich so extrem werden wie in Wild Arms 3, da waren die Orte ja superwinzig, oft sollten nur zwei Häuser schon so etwas wie eine Siedlung darstellen. Trotzdem hat es mir noch gefallen, weil es viele davon zu entdecken gab. Ich finde, FFVII hat das Prinzip, die Städte so übersichtlich zu halten noch aus der 16-Bit-Zeit geerbt. Schon im achten und neunten Final Fantasy merkte man, dass die Orte wie zum Beispiel Timber, Esthar, Alexandria oder Lindblum wesentlich größer wurden und dafür die Gesamtzahl der Städte abnahm. In der Beziehung ist für mich aber weniger oft mehr. In einer Fantasywelt können die Entwickler doch machen was sie wollen. Da sollte nicht das erste Ziel der Schwanzvergleich mit der Konkurrenz sein, wer mehr Bombast ins Spiel bringen kann. Sie sollten sich darauf konzentrieren, was der Spielwelt mehr gibt und damit auch den Spieler langfristig gesehen begeistert.

    Oder, um es mal so auszudrücken: Ich habe lieber eine Location, in der ich eine Stunde verbringe und mich dafür jahrelang daran zurückerinnere als eine, in der ich Jahre verbringe und mich hinterher nur eine Stunde lang zurückerinnere!

    Das lässt sich natürlich beliebig auf Dungeons und andere Gebiete übertragen. Die sind meiner Ansicht nach vor allem dazu da, um die Spielwelt zusammenzuhalten und dürfen gerne auch in die Geschichte integriert sein, was leider viel zu selten der Fall ist. In einem FFVII (okay, es wird langsam langweilig, immer das selbe Spiel positiv hervorzuheben *g*) kann ich mich noch gut daran erinnern, dass die Party sich mitten auf einem Random-Weg der zum nächsten Ort führte, etwa ein Bergpass, miteinander unterhalten und die Story vertieft hat. So etwas wird heute nur noch äußerst selten gemacht. Möglichst riesige Ebenen sind es, in denen aber immer weniger passiert. In FFXII haben mich vor allem die Tchita Uplands und die Cerobi Steppe genervt. Dafür, dass diese gigantischen Gebiete nur zum durchqueren und Monstermetzeln gut sind, hätten sie wirklich wesentlich kleiner ausfallen dürfen.

    Insofern (und auf die Gefahr hin, mich zu wiederholen) kommt es mir beim Umfang wirklich auf die Inhalte an. Sie sollten die Spielzeit besser verteilen. Auf mehr abwechslungsreiche, kleinere Orte und weniger auf sinnloses Umherlaufen.Im Notfall habe ich immer noch lieber ein kurzweiliges 30-Stunden-RPG, das mich wirklich mitreißen kann als eines, das mindestens 80 Stunden in Anspruch nimmt aber dafür vom Spieler fordert, stundenlang nur in einem Dungeon umherzuirren und nur alle paar Stunden mal die Story ein kleines bisschen weiterbringt.

    Auch die Geschichte verschlingt so gesehen zu viel Zeit. Versteht mich nicht falsch, ich bin eher für mehr Story in einem RPG als für weniger. Nur gutes Storytelling zeichnet sich dadurch aus, dass man die Handlung auch mit den Umgebungen die man besucht, mit Kämpfen, mit unscheinbaren NPCs die irgendwo herumstehen oder sogar mit dem Abilitysystem (wie in FFVII ^^) weitererzählt. Zu viele Entwickler verlassen sich heutzutage eher auf 30 Minuten lange Cutscenes oder FMV-Sequenzen. Ich würde aber lieber selber das Spiel spielen, als zum Zuschauer verbannt zu werden. Wenn es gut gemacht wird, können ein paar Textboxen genauso viel Emotion und Dramatik erzeugen wie die beeindruckendste Bombast-Sequenz, davon bin ich überzeugt.
    Die Frage ist eben auch, wie man den Umfang misst. Mit der reinen Spielzeit ist es da nicht getan. PSX-RPGs hatten größtenteils mehr Text als die Genrevertreter der PS2-Generation, und das fällt schon deutlich auf. Ich würde sagen, dass die Stories früherer Rollenspiele umfangreicher waren, die Spiele selbst aber nur bedingt.

    Das Problem besteht für mich darin, dass sich kaum noch ein Hersteller traut, in kleineren Maßstäben zu denken. Ich fänd ein Spiel total geil, in dem es richtig viele Städte und Dungeons gibt, die dafür aber generell kleiner ausfallen, und viel mehr Dialoge und Gespräche der Charaktere untereinander anstelle von FMV-Sequenzen. Der Bombast der die Spielzeit unnötig in die Höhe treibt begeistert nämlich nur für den Moment, aber diese kleinen Perlen bleiben unvergesslich.

  2. #2
    Möchte nicht das Thema wechseln, aber ich denke, ein wenig passt es dazu, um zu verstehen, warum denn Spiele heute so sind.

    Ich denke mal, weniger zu lesen, mehr zu sehen, dass ist aber einfach eine Marketing-Strategie, die heutzutage besser greift. Nicht für die, die früher alles toll fanden, sondern für die, die sich erst in den letzten Jahren mit Rollenspielen identifizieren. So ist der Weg vom Shooter, Action-Adventure und Co. zum Rollenspiel nicht mehr zu weit. Beispiele hierfür sind vor allem Mass Effect, Fable 2 und Fallout 3.

    Das Ganze transportiert sich ja auf allen Ebenen des Lebens. Denkt mal über ein Blackberry da, welches früher bekannt durch die QWERTZ-Tastatur wurde. Mobiles Tippen wie am PC. Und heute? Genau - Touchscreen. Sieht vielleicht besser aus, aber macht er alles besser?
    Projekte:
    • Eternal Legends (2000-2002), Plattform: RPG Maker 2000
    • Eternal Legends II (2003-x), Plattform: RPG Maker 2003

  3. #3
    Ich will einfach den Umfang der RPGs die bis "ende" PS2 erschienen sind,auch wenn es da schon schwächer wurde.
    Die RPGs heute versuchen zu sehr dem Westen zu gefallen und da find ich liegt der Fehler.Damals als man noch rein für den Japanischen Markt entwickelt und entworfen hat war sozusagen alles perfekt.
    Story war spannend,der Cast zu 90% geil UND man hatte noch eine fucking Weltkarte.
    Ich HASSE es einfach in irgend nem Menüpunkt das Ziel auszuwählen und schwups bin ich dort.Mit dem rumlaufen und erkunden verstrich nebenbei auch immer etliches an Zeit.
    Heute gibts sowas nicht mehr,auch wenn man z.B wie in LO son schwules Schiff bekommt und rumtauchen kann ~.~
    Tales of Vesperia war eine angenehme Abwechslung - Erinnerte wieder an die alten Zeiten.
    Zusammenfassung :
    Ich will alles von damals mit guter Grafik,ohne das sie versuchen den Amis zu gefallen.

  4. #4
    Zitat Zitat
    Ich denke mal, weniger zu lesen, mehr zu sehen, dass ist aber einfach eine Marketing-Strategie, die heutzutage besser greift. Nicht für die, die früher alles toll fanden, sondern für die, die sich erst in den letzten Jahren mit Rollenspielen identifizieren. So ist der Weg vom Shooter, Action-Adventure und Co. zum Rollenspiel nicht mehr zu weit. Beispiele hierfür sind vor allem Mass Effect, Fable 2 und Fallout 3.
    Prinzipiell stimme ich dir zu - und ich finde diese Entwicklung gut, obwohl ich definitiv in der letzten Generation mit Spielen angefangen habe - aber die Aussage muss man auch sehr skeptisch sehen. Zwei der drei genannten Spiele haben weiß Gott noch genug zu lesen (Fable 2 hab ich nicht gespielt) und verpacken diese Gespräche sinnvoll in eine mehr oder minder cineastische Darbietung.
    Wenn ich die epischen, tiefgründigen Gespräche in Planescape Torment oder BG2 mit den relativ kurzen, charakteristischen Geplänkeln in Jade Empire oder Mass Effect vergleiche, sind die letzteren einfach besser, was die Spielatmosphäre angeht. Man sollte nicht vergessen, dass die riesigen Gesprächsgiganten allen voran aus einer Zeit kamen, in der alles außer Text recht schwierig darzustellen war.

    Zitat Zitat
    Man bekommt das Gefühl, man würde eine ganze belebte Welt erkunden.
    [...]
    Heute, mit gutem Beispiel Final Fantasy X und Lost Odyssey, ist es so, dass viel Zeit für lange Sequenzen, Laufwege, Ladezeiten und vor allem lange Kämpfe drauf geht. Visuell ist das Ganze meistens top und ich möchte gar nicht sagen, dass die Geschichte unmittelbar dadurch schlechter ist, aber man bekommt einfach nicht dieses tiefe Gefühl.
    Du hast Recht, aber das liegt sicher nicht direkt an der Grafik. Die Grafik erleichtert es nur ungemein, andere Sachen zu ignorieren, die früher wichtiger waren. Also kurz: Ja.
    Wobei die Japaner auch schon immer ein Faible für zu große Dungeons hatten, mit denen man die Spielzeit strecken kann. Bei den Amis hat dann schon eher mal das ganze Spiel nur aus Dungeons bestanden - und auch nichts anderes behauptet.

    Zitat Zitat
    Es muss ja nicht gleich so extrem werden wie in Wild Arms 3, da waren die Orte ja superwinzig, oft sollten nur zwei Häuser schon so etwas wie eine Siedlung darstellen. Trotzdem hat es mir noch gefallen, weil es viele davon zu entdecken gab. Ich finde, FFVII hat das Prinzip, die Städte so übersichtlich zu halten noch aus der 16-Bit-Zeit geerbt. Schon im achten und neunten Final Fantasy merkte man, dass die Orte wie zum Beispiel Timber, Esthar, Alexandria oder Lindblum wesentlich größer wurden und dafür die Gesamtzahl der Städte abnahm. In der Beziehung ist für mich aber weniger oft mehr. In einer Fantasywelt können die Entwickler doch machen was sie wollen. Da sollte nicht das erste Ziel der Schwanzvergleich mit der Konkurrenz sein, wer mehr Bombast ins Spiel bringen kann. Sie sollten sich darauf konzentrieren, was der Spielwelt mehr gibt und damit auch den Spieler langfristig gesehen begeistert.
    Ich sehe einen guten, modernen Weg in stinkeinfachen Karten zum Direktreisen. Haben viele Spiele sehr richtig gemacht, und teilweise damit auch riesige Metropolen gezeigt (mit mehreren Stadtteilen), die trotzdem übersichtlich waren, schnell erkundet werden konnten und einfach mal Flair hatten.
    Geändert von La Cipolla (27.03.2009 um 23:21 Uhr)

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