Hmm. Das stimmt, imho wird heute oft zu viel Wert darauf gelegt, konzentriert einen Ort oder eine bestimmte Spielsituation mit Bombast zu füllen und dementsprechend auch die damit verbrachte Spielzeit aufzupumpen. Früher haben sie das anders gemacht und es hat mir wesentlich besser gefallen: Es gab eine stetige Abfolge von vielen kleinen Orten, teilweise auch sehr unterschiedliche. Hier wurde ja FFVII als Beispiel genannt. Wenn man mal von Midgar absieht, waren die Städte eher dazu gedacht, beim ersten Besuch vielleicht ne halbe Stunde oder so darin zu verbringen. Man war ja auch nur auf der Durchreise. Egal ob Nibelheim, Rocket Town, Junon, Wutai, Mideel, North Corel, Cosmo Canyon oder das Icicle Inn. Die waren alle sehr übersichtlich gehalten. Genialerweise bleibt es aber nicht bei einem Besuch, weil die Story einen mehr als nur ein einziges Mal an einen Ort führt und so erst wirklich das Gefühl einer zusammenhängenden Welt erzeugt. Das sorgte noch richtig für Atmosphäre. Obwohl man nicht viel Zeit an einer Stelle verbrachte, verband man mit den Städten etwas.
Vergleiche man das doch nur mal mit den wenigen aber gigantischen Metropolen aus FFXII. Ich möchte da nicht zu negativ klingen, weil mir diese teilweise auch sehr gefallen haben. Aber unterm Strich haben mir die nicht so viel gebracht, wenn ich bedenke, wie viel Zeit ich darin verbracht habe und oft nur vom einen Ende der Stadt zum anderen gelatscht bin. Und niemand kann mir erzählen, dass fünf große Städte normalerweise mehr Abwechslung zu bieten hätten als zehn kleine.
Es muss ja nicht gleich so extrem werden wie in Wild Arms 3, da waren die Orte ja superwinzig, oft sollten nur zwei Häuser schon so etwas wie eine Siedlung darstellen. Trotzdem hat es mir noch gefallen, weil es viele davon zu entdecken gab. Ich finde, FFVII hat das Prinzip, die Städte so übersichtlich zu halten noch aus der 16-Bit-Zeit geerbt. Schon im achten und neunten Final Fantasy merkte man, dass die Orte wie zum Beispiel Timber, Esthar, Alexandria oder Lindblum wesentlich größer wurden und dafür die Gesamtzahl der Städte abnahm. In der Beziehung ist für mich aber weniger oft mehr. In einer Fantasywelt können die Entwickler doch machen was sie wollen. Da sollte nicht das erste Ziel der Schwanzvergleich mit der Konkurrenz sein, wer mehr Bombast ins Spiel bringen kann. Sie sollten sich darauf konzentrieren, was der Spielwelt mehr gibt und damit auch den Spieler langfristig gesehen begeistert.
Oder, um es mal so auszudrücken: Ich habe lieber eine Location, in der ich eine Stunde verbringe und mich dafür jahrelang daran zurückerinnere als eine, in der ich Jahre verbringe und mich hinterher nur eine Stunde lang zurückerinnere!
Das lässt sich natürlich beliebig auf Dungeons und andere Gebiete übertragen. Die sind meiner Ansicht nach vor allem dazu da, um die Spielwelt zusammenzuhalten und dürfen gerne auch in die Geschichte integriert sein, was leider viel zu selten der Fall ist. In einem FFVII (okay, es wird langsam langweilig, immer das selbe Spiel positiv hervorzuheben *g*) kann ich mich noch gut daran erinnern, dass die Party sich mitten auf einem Random-Weg der zum nächsten Ort führte, etwa ein Bergpass, miteinander unterhalten und die Story vertieft hat. So etwas wird heute nur noch äußerst selten gemacht. Möglichst riesige Ebenen sind es, in denen aber immer weniger passiert. In FFXII haben mich vor allem die Tchita Uplands und die Cerobi Steppe genervt. Dafür, dass diese gigantischen Gebiete nur zum durchqueren und Monstermetzeln gut sind, hätten sie wirklich wesentlich kleiner ausfallen dürfen.
Insofern (und auf die Gefahr hin, mich zu wiederholen) kommt es mir beim Umfang wirklich auf die Inhalte an. Sie sollten die Spielzeit besser verteilen. Auf mehr abwechslungsreiche, kleinere Orte und weniger auf sinnloses Umherlaufen.Im Notfall habe ich immer noch lieber ein kurzweiliges 30-Stunden-RPG, das mich wirklich mitreißen kann als eines, das mindestens 80 Stunden in Anspruch nimmt aber dafür vom Spieler fordert, stundenlang nur in einem Dungeon umherzuirren und nur alle paar Stunden mal die Story ein kleines bisschen weiterbringt.
Auch die Geschichte verschlingt so gesehen zu viel Zeit. Versteht mich nicht falsch, ich bin eher für mehr Story in einem RPG als für weniger. Nur gutes Storytelling zeichnet sich dadurch aus, dass man die Handlung auch mit den Umgebungen die man besucht, mit Kämpfen, mit unscheinbaren NPCs die irgendwo herumstehen oder sogar mit dem Abilitysystem (wie in FFVII ^^) weitererzählt. Zu viele Entwickler verlassen sich heutzutage eher auf 30 Minuten lange Cutscenes oder FMV-Sequenzen. Ich würde aber lieber selber das Spiel spielen, als zum Zuschauer verbannt zu werden. Wenn es gut gemacht wird, können ein paar Textboxen genauso viel Emotion und Dramatik erzeugen wie die beeindruckendste Bombast-Sequenz, davon bin ich überzeugt.
Die Frage ist eben auch, wie man den Umfang misst. Mit der reinen Spielzeit ist es da nicht getan. PSX-RPGs hatten größtenteils mehr Text als die Genrevertreter der PS2-Generation, und das fällt schon deutlich auf. Ich würde sagen, dass die Stories früherer Rollenspiele umfangreicher waren, die Spiele selbst aber nur bedingt.
Das Problem besteht für mich darin, dass sich kaum noch ein Hersteller traut, in kleineren Maßstäben zu denken. Ich fänd ein Spiel total geil, in dem es richtig viele Städte und Dungeons gibt, die dafür aber generell kleiner ausfallen, und viel mehr Dialoge und Gespräche der Charaktere untereinander anstelle von FMV-Sequenzen. Der Bombast der die Spielzeit unnötig in die Höhe treibt begeistert nämlich nur für den Moment, aber diese kleinen Perlen bleiben unvergesslich.

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