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  1. #1
    Zitat Zitat von Tonkra Beitrag anzeigen
    Bestes paradebeispiel für ein zu langatmiges , abstruses RPG ist für mich Xenosaga (...) . Ich kann mit solchen storyschwergewichten (wo am besten noch 5+ stunden zwischensequenzen enthalten sind) nichts anfangen.
    Xenosaga ist auch nur 30 Stunden pro Episode, gestreckt in erster Linie durch Dungeons und schwerere Endgegner.
    Aber wo ich dir vollkommen recht gebe sind einfach die Pace wie die Handlung vorgetragen wurde und auch die oben erwähnten Dungeons etc. . Da haben sich aber Monolith von Episode zu Episode steigern können.

    Wenn man das ganze auf ein (umfangreiches) RPG zurechtschustern könnte wär das sicher göttlich :3 . Aber man hat sich halt dagegen entschieden, zum Teil sicher auch um das besser realisieren zu können was du erwähnst. Nur stand man damit fast noch vor mehr Problemen...

  2. #2
    Die Spielzeit ist für mich auch ein wichtiges Kriterium, wobei ich letztendlich auch zu kurzen Rollenspielen greife, weil ich es mir mangels Auswahl sowieso nicht erlauben kann, auf etwas Gut-Kurzes zu verzichten.

    Aber wie im guten Anfangs-Posting schon erwähnt, wirken viele Spiele heutzutage in die Länge gezogen und man bekommt prozentual weniger Orte, Szenen und Dungeons zu gesicht.

    Und ich glaube genau das ist es, warum mir die alten Rollenspiele einfach besser gefallen. Ich habe neulich wieder Breath of Fire 3 gespielt oder Star Ocean: First Departure, was sich ja auch Old-School spielt. Man bekommt das Gefühl, man würde eine ganze belebte Welt erkunden.

    Heute, mit gutem Beispiel Final Fantasy X und Lost Odyssey, ist es so, dass viel Zeit für lange Sequenzen, Laufwege, Ladezeiten und vor allem lange Kämpfe drauf geht. Visuell ist das Ganze meistens top und ich möchte gar nicht sagen, dass die Geschichte unmittelbar dadurch schlechter ist, aber man bekommt einfach nicht dieses tiefe Gefühl.

    Betrachten wir zum Beispiel Final Fantasy VII. Für viele das Top Rollenspiel. Nur wegen Sephiroth und Shinra? Wenn man sich aus dem futuristischen ersten Part befreit hat, erkundet man rasch die Welt, ist in sehr vielen Orten, wenn auch nur kurzzeitig. Die Dungeons sind allesamt sehr kurz, aber es gibt immer viel zu erkunden. Ansonsten bleibt das Spiel eigentlich eine gehörige Zeit relativ blaß im Vergleich zum fulminanten Anfang und Ende (womit ich schon den Beginn der Weapon-Kämpfe mit einbeziehe). Dafür stimmt es hier spielerisch!

    Wie Dungeons vielleicht nicht sein sollten, zeigt z.B. Rogue Galaxy oder die Grandia-Serie, teilweise auch Wild Arms 3. Die Dungeons sind lang, wirken wie im Baukasten erstellt und man freut sich auf die Dörfer und Storysequenzen. Irgendwie hat man immer diese ätzende Gefühl, wenn man die langen Wege geht und es einfach kein Ende nimmt. Vor allem, wenn Zufallskämpfe vorhanden sind. Bei Grandia ist das ja immer bestens gelöst und dort machen die Kämpfe auch viel Spaß, weil sie schnell und actiongeladen sind und alles aus einem Guss wirkt (auch wenn es im Endeffekt genauso rundenbasiert ist und man keinerlei Interaktionsmöglichkeiten hat).

    Den besten Mittelweg finden bisher meiner Meinung nach Final Fantasy VII bis Final Fanatasy IX - ab da an geht die Zeit zu sehr für andere Dinge drauf. FFVIII gefiel mir z.B. trotz vieler Szenen, weil es einfach von allem so viel hatte und man immer das Gefühl hatte, alles sei unverbindlich.
    Projekte:
    • Eternal Legends (2000-2002), Plattform: RPG Maker 2000
    • Eternal Legends II (2003-x), Plattform: RPG Maker 2003

  3. #3
    Hmm. Das stimmt, imho wird heute oft zu viel Wert darauf gelegt, konzentriert einen Ort oder eine bestimmte Spielsituation mit Bombast zu füllen und dementsprechend auch die damit verbrachte Spielzeit aufzupumpen. Früher haben sie das anders gemacht und es hat mir wesentlich besser gefallen: Es gab eine stetige Abfolge von vielen kleinen Orten, teilweise auch sehr unterschiedliche. Hier wurde ja FFVII als Beispiel genannt. Wenn man mal von Midgar absieht, waren die Städte eher dazu gedacht, beim ersten Besuch vielleicht ne halbe Stunde oder so darin zu verbringen. Man war ja auch nur auf der Durchreise. Egal ob Nibelheim, Rocket Town, Junon, Wutai, Mideel, North Corel, Cosmo Canyon oder das Icicle Inn. Die waren alle sehr übersichtlich gehalten. Genialerweise bleibt es aber nicht bei einem Besuch, weil die Story einen mehr als nur ein einziges Mal an einen Ort führt und so erst wirklich das Gefühl einer zusammenhängenden Welt erzeugt. Das sorgte noch richtig für Atmosphäre. Obwohl man nicht viel Zeit an einer Stelle verbrachte, verband man mit den Städten etwas.
    Vergleiche man das doch nur mal mit den wenigen aber gigantischen Metropolen aus FFXII. Ich möchte da nicht zu negativ klingen, weil mir diese teilweise auch sehr gefallen haben. Aber unterm Strich haben mir die nicht so viel gebracht, wenn ich bedenke, wie viel Zeit ich darin verbracht habe und oft nur vom einen Ende der Stadt zum anderen gelatscht bin. Und niemand kann mir erzählen, dass fünf große Städte normalerweise mehr Abwechslung zu bieten hätten als zehn kleine.
    Es muss ja nicht gleich so extrem werden wie in Wild Arms 3, da waren die Orte ja superwinzig, oft sollten nur zwei Häuser schon so etwas wie eine Siedlung darstellen. Trotzdem hat es mir noch gefallen, weil es viele davon zu entdecken gab. Ich finde, FFVII hat das Prinzip, die Städte so übersichtlich zu halten noch aus der 16-Bit-Zeit geerbt. Schon im achten und neunten Final Fantasy merkte man, dass die Orte wie zum Beispiel Timber, Esthar, Alexandria oder Lindblum wesentlich größer wurden und dafür die Gesamtzahl der Städte abnahm. In der Beziehung ist für mich aber weniger oft mehr. In einer Fantasywelt können die Entwickler doch machen was sie wollen. Da sollte nicht das erste Ziel der Schwanzvergleich mit der Konkurrenz sein, wer mehr Bombast ins Spiel bringen kann. Sie sollten sich darauf konzentrieren, was der Spielwelt mehr gibt und damit auch den Spieler langfristig gesehen begeistert.

    Oder, um es mal so auszudrücken: Ich habe lieber eine Location, in der ich eine Stunde verbringe und mich dafür jahrelang daran zurückerinnere als eine, in der ich Jahre verbringe und mich hinterher nur eine Stunde lang zurückerinnere!

    Das lässt sich natürlich beliebig auf Dungeons und andere Gebiete übertragen. Die sind meiner Ansicht nach vor allem dazu da, um die Spielwelt zusammenzuhalten und dürfen gerne auch in die Geschichte integriert sein, was leider viel zu selten der Fall ist. In einem FFVII (okay, es wird langsam langweilig, immer das selbe Spiel positiv hervorzuheben *g*) kann ich mich noch gut daran erinnern, dass die Party sich mitten auf einem Random-Weg der zum nächsten Ort führte, etwa ein Bergpass, miteinander unterhalten und die Story vertieft hat. So etwas wird heute nur noch äußerst selten gemacht. Möglichst riesige Ebenen sind es, in denen aber immer weniger passiert. In FFXII haben mich vor allem die Tchita Uplands und die Cerobi Steppe genervt. Dafür, dass diese gigantischen Gebiete nur zum durchqueren und Monstermetzeln gut sind, hätten sie wirklich wesentlich kleiner ausfallen dürfen.

    Insofern (und auf die Gefahr hin, mich zu wiederholen) kommt es mir beim Umfang wirklich auf die Inhalte an. Sie sollten die Spielzeit besser verteilen. Auf mehr abwechslungsreiche, kleinere Orte und weniger auf sinnloses Umherlaufen.Im Notfall habe ich immer noch lieber ein kurzweiliges 30-Stunden-RPG, das mich wirklich mitreißen kann als eines, das mindestens 80 Stunden in Anspruch nimmt aber dafür vom Spieler fordert, stundenlang nur in einem Dungeon umherzuirren und nur alle paar Stunden mal die Story ein kleines bisschen weiterbringt.

    Auch die Geschichte verschlingt so gesehen zu viel Zeit. Versteht mich nicht falsch, ich bin eher für mehr Story in einem RPG als für weniger. Nur gutes Storytelling zeichnet sich dadurch aus, dass man die Handlung auch mit den Umgebungen die man besucht, mit Kämpfen, mit unscheinbaren NPCs die irgendwo herumstehen oder sogar mit dem Abilitysystem (wie in FFVII ^^) weitererzählt. Zu viele Entwickler verlassen sich heutzutage eher auf 30 Minuten lange Cutscenes oder FMV-Sequenzen. Ich würde aber lieber selber das Spiel spielen, als zum Zuschauer verbannt zu werden. Wenn es gut gemacht wird, können ein paar Textboxen genauso viel Emotion und Dramatik erzeugen wie die beeindruckendste Bombast-Sequenz, davon bin ich überzeugt.
    Die Frage ist eben auch, wie man den Umfang misst. Mit der reinen Spielzeit ist es da nicht getan. PSX-RPGs hatten größtenteils mehr Text als die Genrevertreter der PS2-Generation, und das fällt schon deutlich auf. Ich würde sagen, dass die Stories früherer Rollenspiele umfangreicher waren, die Spiele selbst aber nur bedingt.

    Das Problem besteht für mich darin, dass sich kaum noch ein Hersteller traut, in kleineren Maßstäben zu denken. Ich fänd ein Spiel total geil, in dem es richtig viele Städte und Dungeons gibt, die dafür aber generell kleiner ausfallen, und viel mehr Dialoge und Gespräche der Charaktere untereinander anstelle von FMV-Sequenzen. Der Bombast der die Spielzeit unnötig in die Höhe treibt begeistert nämlich nur für den Moment, aber diese kleinen Perlen bleiben unvergesslich.

  4. #4
    Möchte nicht das Thema wechseln, aber ich denke, ein wenig passt es dazu, um zu verstehen, warum denn Spiele heute so sind.

    Ich denke mal, weniger zu lesen, mehr zu sehen, dass ist aber einfach eine Marketing-Strategie, die heutzutage besser greift. Nicht für die, die früher alles toll fanden, sondern für die, die sich erst in den letzten Jahren mit Rollenspielen identifizieren. So ist der Weg vom Shooter, Action-Adventure und Co. zum Rollenspiel nicht mehr zu weit. Beispiele hierfür sind vor allem Mass Effect, Fable 2 und Fallout 3.

    Das Ganze transportiert sich ja auf allen Ebenen des Lebens. Denkt mal über ein Blackberry da, welches früher bekannt durch die QWERTZ-Tastatur wurde. Mobiles Tippen wie am PC. Und heute? Genau - Touchscreen. Sieht vielleicht besser aus, aber macht er alles besser?
    Projekte:
    • Eternal Legends (2000-2002), Plattform: RPG Maker 2000
    • Eternal Legends II (2003-x), Plattform: RPG Maker 2003

  5. #5
    Ich will einfach den Umfang der RPGs die bis "ende" PS2 erschienen sind,auch wenn es da schon schwächer wurde.
    Die RPGs heute versuchen zu sehr dem Westen zu gefallen und da find ich liegt der Fehler.Damals als man noch rein für den Japanischen Markt entwickelt und entworfen hat war sozusagen alles perfekt.
    Story war spannend,der Cast zu 90% geil UND man hatte noch eine fucking Weltkarte.
    Ich HASSE es einfach in irgend nem Menüpunkt das Ziel auszuwählen und schwups bin ich dort.Mit dem rumlaufen und erkunden verstrich nebenbei auch immer etliches an Zeit.
    Heute gibts sowas nicht mehr,auch wenn man z.B wie in LO son schwules Schiff bekommt und rumtauchen kann ~.~
    Tales of Vesperia war eine angenehme Abwechslung - Erinnerte wieder an die alten Zeiten.
    Zusammenfassung :
    Ich will alles von damals mit guter Grafik,ohne das sie versuchen den Amis zu gefallen.

  6. #6
    Zitat Zitat
    Ich denke mal, weniger zu lesen, mehr zu sehen, dass ist aber einfach eine Marketing-Strategie, die heutzutage besser greift. Nicht für die, die früher alles toll fanden, sondern für die, die sich erst in den letzten Jahren mit Rollenspielen identifizieren. So ist der Weg vom Shooter, Action-Adventure und Co. zum Rollenspiel nicht mehr zu weit. Beispiele hierfür sind vor allem Mass Effect, Fable 2 und Fallout 3.
    Prinzipiell stimme ich dir zu - und ich finde diese Entwicklung gut, obwohl ich definitiv in der letzten Generation mit Spielen angefangen habe - aber die Aussage muss man auch sehr skeptisch sehen. Zwei der drei genannten Spiele haben weiß Gott noch genug zu lesen (Fable 2 hab ich nicht gespielt) und verpacken diese Gespräche sinnvoll in eine mehr oder minder cineastische Darbietung.
    Wenn ich die epischen, tiefgründigen Gespräche in Planescape Torment oder BG2 mit den relativ kurzen, charakteristischen Geplänkeln in Jade Empire oder Mass Effect vergleiche, sind die letzteren einfach besser, was die Spielatmosphäre angeht. Man sollte nicht vergessen, dass die riesigen Gesprächsgiganten allen voran aus einer Zeit kamen, in der alles außer Text recht schwierig darzustellen war.

    Zitat Zitat
    Man bekommt das Gefühl, man würde eine ganze belebte Welt erkunden.
    [...]
    Heute, mit gutem Beispiel Final Fantasy X und Lost Odyssey, ist es so, dass viel Zeit für lange Sequenzen, Laufwege, Ladezeiten und vor allem lange Kämpfe drauf geht. Visuell ist das Ganze meistens top und ich möchte gar nicht sagen, dass die Geschichte unmittelbar dadurch schlechter ist, aber man bekommt einfach nicht dieses tiefe Gefühl.
    Du hast Recht, aber das liegt sicher nicht direkt an der Grafik. Die Grafik erleichtert es nur ungemein, andere Sachen zu ignorieren, die früher wichtiger waren. Also kurz: Ja.
    Wobei die Japaner auch schon immer ein Faible für zu große Dungeons hatten, mit denen man die Spielzeit strecken kann. Bei den Amis hat dann schon eher mal das ganze Spiel nur aus Dungeons bestanden - und auch nichts anderes behauptet.

    Zitat Zitat
    Es muss ja nicht gleich so extrem werden wie in Wild Arms 3, da waren die Orte ja superwinzig, oft sollten nur zwei Häuser schon so etwas wie eine Siedlung darstellen. Trotzdem hat es mir noch gefallen, weil es viele davon zu entdecken gab. Ich finde, FFVII hat das Prinzip, die Städte so übersichtlich zu halten noch aus der 16-Bit-Zeit geerbt. Schon im achten und neunten Final Fantasy merkte man, dass die Orte wie zum Beispiel Timber, Esthar, Alexandria oder Lindblum wesentlich größer wurden und dafür die Gesamtzahl der Städte abnahm. In der Beziehung ist für mich aber weniger oft mehr. In einer Fantasywelt können die Entwickler doch machen was sie wollen. Da sollte nicht das erste Ziel der Schwanzvergleich mit der Konkurrenz sein, wer mehr Bombast ins Spiel bringen kann. Sie sollten sich darauf konzentrieren, was der Spielwelt mehr gibt und damit auch den Spieler langfristig gesehen begeistert.
    Ich sehe einen guten, modernen Weg in stinkeinfachen Karten zum Direktreisen. Haben viele Spiele sehr richtig gemacht, und teilweise damit auch riesige Metropolen gezeigt (mit mehreren Stadtteilen), die trotzdem übersichtlich waren, schnell erkundet werden konnten und einfach mal Flair hatten.
    Geändert von La Cipolla (27.03.2009 um 22:21 Uhr)

  7. #7
    Zitat Zitat von Square Beitrag anzeigen
    und man freut sich auf die Dörfer und Storysequenzen.
    Wo ist da das Problem?

    Kurze,... prägnantere Dungeons kann ich aber verstehen. Allerdings sollte ein Dungeon auch ein bisschen eine Herausforderung sein. 3, 4 Räume mit Random Encountern übersäht sind zwar kurz und wohl auch prägnant aber auch nicht der Stein der Weisheit

    Zitat Zitat von Enkidu
    Dafür, dass diese gigantischen Gebiete nur zum durchqueren und Monstermetzeln gut sind, hätten sie wirklich wesentlich kleiner ausfallen dürfen.
    Absolut. Es passt einfach nicht perfekt. In einem Action Adventure a la Zelda hätte man immer hin noch ein paar Sachen verstecken können inklusive kleinerer Rätsel (Herzteile, Insekten, Spinnen etc. ^^ ) aber hier ist halt oft nichts, mal abgesehen von Quest Monstern und Random Schatztruhen. Hätte man einfach irgendwie ein bisschen auflockern müssen. Und sei es mit einem Lagerfeuer

    Zitat Zitat von SunnyLuke
    Ich HASSE es einfach in irgend nem Menüpunkt das Ziel auszuwählen und schwups bin ich dort.Mit dem rumlaufen und erkunden verstrich nebenbei auch immer etliches an Zeit.
    Ja. Gehört zu einem guten RPG irgendwie dazu. Menüpunkte kann man ja immer noch integrieren z.B. wenn man später in Städte zurück muss die man sonst ewig sucht. Die "Weltkarte" Lösung ist da ein interessanter Kompromiss aber auch schwer umzusetzen, wenn die Welt dadurch nicht wesentlich kleiner wirken soll. In Tales of Hearts wurde das ja auch interessant umgesetzt, neben der Weltkarte gibt es relativ langweilige bzw. ähnlich aussehende "Verbindungsebenen" die aber mit Skits aufgelockert werden und natürlich auch mit einem sehr motivierenden Kampfsystem. Und die "zähen" Reisen (die aber irgendwo dazu gehören, klar interessanter gestalten kann man sie immer ^^' ) kann man halt später erst mit der Weltkarte ersetzen.

  8. #8
    Für mich soll ein Rollenspiel so groß wie möglich sein.Alles unter 30-40 Stunden ist mir zu kurz.
    Gute Rollenspiele sind selten bei uns,und vor allem was bringt mir wenn ich ein Rollenspiel nach 20-30 Stunden durchspiele und dann bis nächsten Rollenspiel Monate lang,oder gar Jahre lang warten muß?
    Ich kann nicht verstehen,warum wollen einige kurze Rollenspiele?
    Was mich bei neueren Rollenspielen stört,z.B FF12,sind zwar riesige Städte,aber keine begehbaren Häuser mehr.Das hatten früher nahezu alle Rollenspiele.Es war genial nach einem langen Kampf in ein neues Dorf/Stadt zu kommen und dann erst mal neue Waffen und Rüstungen zu kaufen,alte verkaufen,alle Häuser zu untersuchen,oft gab es versteckte Truhen in machen Zimmern.Und sich dann frisch machen für den nächsten Dungeon...
    Dragon Quest VIII,so soll ein RPG sein,alte Schule halt...
    Bei neueren RPGs gibt es einfach zu viele Zwischensequenzen,das viel Speicherplatz kostet,mann hätte dafür ein paar Dungeon mehr machen sollen,oder die bestehenden Dungeon lebhafter machen,das es nicht langweilig wird,keine leere,den auf Zwischensequenzen kann ich verzichten,dann kann ich ja gleich ins Kino gehen,den ich will spielen,keine Filme anschauen,ein paar Zwischensequenzen sind aber okey.Mann kann die Story auch bei einem LAgerfeuer erzählen,mann braucht dafür keine minutenlange Zwischensequenzen.

  9. #9
    Für mich sollte die Story auf jeden Fall lang sein min. 80 h! Denn Ich sehe das nicht ein - Ein Spiel zu spielen das Ich in 24 h ausgespielt habe -> KH2.
    Das Kampfsystem sollte auf jeden Fall rundenbasiert sein. Das Gambit System sollte ebenfalls bei den FF Reihen fortgesetzt werden dies erspart nämlich auch viel Frust ^^. Wenn man mal kurz die HP Anzeige übersieht ist ein Gefährte krepiert -.- . Das Spiel sollte auch auf jeden Fall viele Sidequests haben. Aber bei noch mehreren Wünschen würde sich das auf einer CD nicht mehr ausgehen.
    Auf eigenen Wunsch hin gebannt ~ Knuckles

  10. #10
    Zitat Zitat von RPG SUPER FAN Beitrag anzeigen
    Für mich soll ein Rollenspiel so groß wie möglich sein.Alles unter 30-40 Stunden ist mir zu kurz.
    Gute Rollenspiele sind selten bei uns,und vor allem was bringt mir wenn ich ein Rollenspiel nach 20-30 Stunden durchspiele und dann bis nächsten Rollenspiel Monate lang,oder gar Jahre lang warten muß?
    Ich kann nicht verstehen,warum wollen einige kurze Rollenspiele?
    Argument.

    Aber so wenig RPGs gibt es auch wieder nicht, vor allem, da einige (viele ? ) sicher auch nicht ausschliesslich RPGs zocken. Das ist für mich grade _der_ Vorteil der meisten anderen Genres, man muss sich nicht ewig lange reinfuchsen und hat die Möglichkeit z.B. an einem Wochenende alles wichtige gesehen zu haben (na klar, dann bleibt die Frage wofür man gegebenenfalls 60€ ausgegeben hat x__x' ) oder kann bei Sport- oder Rennspiele sich auch perfekt auf sagen wir mal eine Stunde begrenzen. Das ist bei RPGs nicht immer so einfach. Viel wichtiger als die Zeit ist aber denke ich dass ein RPG nicht endlos gestreckt ist, man kann sicher ohne große Problem an einem Tag ein RPG mit dem RPG Maker entwickeln bei dem man 50 Stunden braucht um es durchzuzocken.

    Von daher find ich wie gesagt 20 - 40 Stunden OK, aber wie du schon sagst idealerweise kann man noch viel mehr Zeit in der Welt des jeweiligen RPGs verbringen, Häuser aufsuchen (das stört mich auch in einigen RPGs gibt es Null Häuser die man betreten kann und die keine Shops etc. sind ._. - das ist dann auch wieder "unrealistisch", natürlich braucht eine Stadt auch nicht hunderte begehbare Häuser in denen man Geld & Items stibitzen kann *^^) , mit NPCs labern etc. pp.

  11. #11

    Leon der Pofi Gast
    ihr müsst aber daran denken, wodurch ihr an den fernseher gefesselt werdet
    levelzwang, zufallskämpfe, überzogene zwischensequenzen, deren botschaft man auch in kurzer zeit mit den gleichen emotionen hätte nahebringen können und sidequests, die häufig auf das suchen von sinnfreien gegenständen wert legen.

    subtrahiert man diese kriterien von einem rollenspiel, bleibt in der regel eine geringe zeitspanne übrig. spiele, welche darauf häufiger verzichten wie shadowhearts, kommt man dann mit dem argument der kurzen spielzeit entgegen.

    so wie actionspiele von mehreren schwierigkeitsgraden und freispielbaren bonis wie kostüme und waffen profitieren, sieht es halt so bei den rpgs aus.
    ich meine, zieht bei final fantasy x zum beispiel die schwarzen bestias und die ultimativen waffen und ihre lächerlichen forderungen um diese zu erhalten und diverse überzogen lange sidequests ab, was bleibt übrig?

    richtig. den sonnenstrahlkotzenden alltagsoptimisten mit der affenvisage und einem daddy komplex
    Geändert von Leon der Pofi (15.04.2009 um 18:52 Uhr)

  12. #12
    Zitat Zitat von Leon der Profi Beitrag anzeigen
    so wie actionspiele von mehreren schwierigkeitsgraden und freispielbaren bonis wie kostüme und waffen profitieren, sieht es halt so bei den rpgs aus.
    ich meine, zieht bei final fantasy x zum beispiel die schwarzen bestias und die ultimativen waffen und ihre lächerlichen forderungen um diese zu erhalten und diverse überzogen lange sidequests ab, was bleibt übrig?

    richtig. den sonnenstrahlkotzenden alltagsoptimisten mit der affenvisage und einem daddy komplex
    1. Ja... sowas sollte IMHO jedes RPG haben. Aber wenn nicht stört es mich auch nicht, vorausgesetzt das RPG ist gut :3

    Wobei RPGs doch auch von "mehreren schwierigkeitsgraden und freispielbaren bonis wie kostüme und waffen profitieren" auch wenn das mit dem Schwierigkeitsgrad aus diversen Gründen alles andere als Standard ist oder man dies erst mühsam in einem oder mehreren Durchgängen freischalten darf.

    2. Eigentlich finde ich FF X ohne diesen optionalen Kram sogar besser nton: ...

    Abgesehen von Blitzball natürlich !

  13. #13
    Zitat Zitat von RPG SUPER FAN Beitrag anzeigen
    Gute Rollenspiele sind selten bei uns,und vor allem was bringt mir wenn ich ein Rollenspiel nach 20-30 Stunden durchspiele und dann bis nächsten Rollenspiel Monate lang,oder gar Jahre lang warten muß?
    Hier kommt schon eine ganze Menge an, viele gute Spiele werden leicht übersehen. Aber wem das Angebot nicht reicht, der soll zu US-Importen greifen, das erhöht die Auswahl enorm. Ich wäre froh, wenn es mal ein paar weniger RPGs gäbe, damit ich mit meinem Backlog hinterher komm. Wer zu wählerisch ist und nur das beste vom besten zocken will, der zieht nunmal den Kürzeren, und zwar im doppelten Sinne: Einerseits lange auf den nächsten Blockbuster warten, andererseits die kleinen aber weniger populären Perlen oder eben gute und neue aber nicht unbedingt überragende Spielerfahrungen verpassen.
    Zitat Zitat
    Ich kann nicht verstehen,warum wollen einige kurze Rollenspiele?
    Die Sache ist ganz einfach: Lieber ein phänomenales 25-Stunden-RPG, welches mich kompromisslos unterhält und ggf. meinen Horizont erweitert, ja mich geradezu an den Bildschirm fesselt, als ein ewig in die Länge gezogenes Spiel mit zig eintönigen Dungeons und Gegnern mit unglaublich vielen HP, sodass erstmal Grinden angesagt ist, um überhaupt weiterzukommen. Wie Leon schon sagte, in vielen scheinbar lange RPGs machen weniger interessante Dinge oft große Teile der eigentlichen Spielzeit aus.

    Es kommt eben immer auf den Inhalt an, der im Verhältnis zur Spielzeit steht. Da muss eine gewisse Ausgewogenheit bestehen, die meistens im Bereich von den standardmäßigen 40 Stunden gefunden wird, was mir auch am liebsten ist. Aber mal ernsthaft: Möchtest du 80 Stunden deines Lebens einem im Grunde langweiligen Spiel widmen, oder lieber 20 Stunden puren Spielspaß haben, der danach aber vorbei ist? Dass nun alle Hersteller sich um 80 Stunden puren Spielspaß kümmern sollen ist nunmal leichter gesagt als getan, die Realität sieht anders aus. Alleine schon die Story der wenigsten RPGs rechtfertigt eine dermaßen lange Spielzeit.
    Zitat Zitat
    Was mich bei neueren Rollenspielen stört,z.B FF12,sind zwar riesige Städte,aber keine begehbaren Häuser mehr.Das hatten früher nahezu alle Rollenspiele.Es war genial nach einem langen Kampf in ein neues Dorf/Stadt zu kommen und dann erst mal neue Waffen und Rüstungen zu kaufen,alte verkaufen,alle Häuser zu untersuchen,oft gab es versteckte Truhen in machen Zimmern.Und sich dann frisch machen für den nächsten Dungeon...
    Da muss ich dir zustimmen, die begehbaren Häuser bzw. die komplett untersuchbaren Städte vermisse ich auch.

  14. #14
    Zitat Zitat von Enkidu Beitrag anzeigen
    Aber mal ernsthaft: Möchtest du 80 Stunden deines Lebens einem im Grunde langweiligen Spiel widmen, oder lieber 20 Stunden puren Spielspaß haben, der danach aber vorbei ist? Dass nun alle Hersteller sich um 80 Stunden puren Spielspaß kümmern sollen ist nunmal leichter gesagt als getan, die Realität sieht anders aus. Alleine schon die Story der wenigsten RPGs rechtfertigt eine dermaßen lange Spielzeit.
    Also Ich schon ^^. Nein, Ich mag einfach keine Spiele die zu schnell durchgespielt sind auch wenn Sie mich noch so sehr an den Fernseher fesseln. Aber es würde auch ein 40h Spiel reichen natürlich sollte dies auch viele Sidequest bieten.

    Mal ein Beispiel!!: Für DQVIII, braucht man ~70h für die Hauptstory wenn nicht weniger. Und das Spiel finde Ich super auch wenn es nicht so viele Sidequests bietet wie erwartet.
    Auf eigenen Wunsch hin gebannt ~ Knuckles

  15. #15
    Zitat Zitat von HazebladeX Beitrag anzeigen

    Mal ein Beispiel!!: Für DQVIII, braucht man ~70h für die Hauptstory wenn nicht weniger. Und das Spiel finde Ich super auch wenn es nicht so viele Sidequests bietet wie erwartet.
    Also, DQ kann imo wohl kaum durch die doofe Storyline punkten und die 70 Stunden kommen wohl daher, dass es Levelzwang gibt.
    Nebenbei gibt es einige sehr langweilige Passagen, die imo den Spielspaß trüben.
    Kingdom Hearts<3

  16. #16
    Zitat Zitat von Kommissar Krempel Beitrag anzeigen
    Also, DQ kann imo wohl kaum durch die doofe Storyline punkten und die 70 Stunden kommen wohl daher, dass es Levelzwang gibt.
    Nebenbei gibt es einige sehr langweilige Passagen, die imo den Spielspaß trüben.
    Jo, wie z.B. Das königliche Jagdrevier das hat mich ziemlich genervt mit Prinz "Schamlos".
    Auf eigenen Wunsch hin gebannt ~ Knuckles

  17. #17
    Zitat Zitat von HazebladeX Beitrag anzeigen
    Also Ich schon ^^. Nein, Ich mag einfach keine Spiele die zu schnell durchgespielt sind auch wenn Sie mich noch so sehr an den Fernseher fesseln. Aber es würde auch ein 40h Spiel reichen natürlich sollte dies auch viele Sidequest bieten.

    Mal ein Beispiel!!: Für DQVIII, braucht man ~70h für die Hauptstory wenn nicht weniger. Und das Spiel finde Ich super auch wenn es nicht so viele Sidequests bietet wie erwartet.
    Spiel mal Dragon Quest VII durch, dann sehen wir weiter

  18. #18
    Zitat Zitat von Enkidu Beitrag anzeigen
    Spiel mal Dragon Quest VII durch, dann sehen wir weiter
    Mal sehen.
    Auf eigenen Wunsch hin gebannt ~ Knuckles

  19. #19
    Zitat Zitat von Enkidu Beitrag anzeigen
    Spiel mal Dragon Quest VII durch, dann sehen wir weiter
    Hm, das war schon sehr schlimm, habs auch nur bis zu den Random-Encountern gespielt... wie lange hat das gedauert? 3Stunden?

    Anyway: Das mit wohl schlimmste Grind-Spiel dürfte Phantasy Star 2 sein. Haben die doch irgendwie mit 100-200Stunden Spiel"spaß" geworben, wenn ich mich recht entsinne.
    So ein scheiß "schweres" Spiel, dass man pro neuem "Gebiet" erst mal min 2Stunden Geld und Exp sammeln musste.

  20. #20
    Zitat Zitat von Enkidu Beitrag anzeigen
    Hier kommt schon eine ganze Menge an, viele gute Spiele werden leicht übersehen. Aber wem das Angebot nicht reicht, der soll zu US-Importen greifen, das erhöht die Auswahl enorm. Ich wäre froh, wenn es mal ein paar weniger RPGs gäbe, damit ich mit meinem Backlog hinterher komm. Wer zu wählerisch ist und nur das beste vom besten zocken will, der zieht nunmal den Kürzeren, und zwar im doppelten Sinne: Einerseits lange auf den nächsten Blockbuster warten, andererseits die kleinen aber weniger populären Perlen oder eben gute und neue aber nicht unbedingt überragende Spielerfahrungen verpassen.

    Die Sache ist ganz einfach: Lieber ein phänomenales 25-Stunden-RPG, welches mich kompromisslos unterhält und ggf. meinen Horizont erweitert, ja mich geradezu an den Bildschirm fesselt, als ein ewig in die Länge gezogenes Spiel mit zig eintönigen Dungeons und Gegnern mit unglaublich vielen HP, sodass erstmal Grinden angesagt ist, um überhaupt weiterzukommen. Wie Leon schon sagte, in vielen scheinbar lange RPGs machen weniger interessante Dinge oft große Teile der eigentlichen Spielzeit aus.

    Es kommt eben immer auf den Inhalt an, der im Verhältnis zur Spielzeit steht. Da muss eine gewisse Ausgewogenheit bestehen, die meistens im Bereich von den standardmäßigen 40 Stunden gefunden wird, was mir auch am liebsten ist. Aber mal ernsthaft: Möchtest du 80 Stunden deines Lebens einem im Grunde langweiligen Spiel widmen, oder lieber 20 Stunden puren Spielspaß haben, der danach aber vorbei ist? Dass nun alle Hersteller sich um 80 Stunden puren Spielspaß kümmern sollen ist nunmal leichter gesagt als getan, die Realität sieht anders aus. Alleine schon die Story der wenigsten RPGs rechtfertigt eine dermaßen lange Spielzeit.

    Da muss ich dir zustimmen, die begehbaren Häuser bzw. die komplett untersuchbaren Städte vermisse ich auch.
    Klar gibt es genug RPG ausserhalb Europa,aber ich kaufe mir keine Importe,da leider mein Englisch sehr schlecht ist.Klasische RPG so wie früher werden leider immer weniger bei uns,statt desen kommen Spiele wie z.B. Baldurs Gate und das sind für mich keine Rollenspiele,habe mal aus neugier einige solche Spiele mal ausgetestet und nach paar Minuten das Spiel wieder verpackt und verkauft.Da war nichts zu spüren,keine Atmosphere,das man einen Rollenspiel zockt.Deswegen meine ich das klasiche Rollenspiele bei uns in letzter Zeit immer weniger werden,und deswegen kann ich immer noch nicht vertsehen das einige kurze RPG wollen.Auch wenn die Story super gut sein soll,bringt mir nichts wenn ich nach 20 Stunden schon mit letzten Endgegner kämpfe.Das stimmt,ein RPG soll nicht langweilig sein wenn die Story lang ist.
    Bin gespannt ob das neue FF13 begehbaren Häuser hat und nicht wieder eine,zwei Strassen durch die wenige Städte von A nach B hat.

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