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  1. #1

    Wie umfangreich darf ein Rollenspiel sein?

    Da das Genre in einem ähnlichen Thread im Konsolenforum anscheinend nicht erwünscht ist, frage ich euch eben hier: Wie lange sollten RPGs für euch optimalerweise sein? Ich weiß, dass es da große Unterschiede gibt, sowohl bei denSpielen, als auch bei den Meinungen der Spieler.
    Wir hatten den Thread afair schonmal vor Urzeiten, aber das liegt lange genug zurück, um einen neuen zu rechtfertigen.


    Ich denke Final Fantasy bekommt das mit seinen "40-Stunden-Spielen" schon seit Jahren recht gut hin, auch wenn ich immer mindestens 80 Stunden für so einen Durchgang brauche. Die Frage ist ja irgendwie nicht nur, wie lang die Spielzeit tatsächlich ist, sondern vor allem wie die Inhalte dazu aussehen. Viele Superfamicom-RPGs kamen mir extrem lang vor, im positiven Sinne, obwohl ich bei denen deutlich weniger lang gebraucht habe als bei den meisten heutigen Rollenspielen. Ich begründe das damit, dass darin damals viel mehr Orte enthalten waren, die für mehr Abwechslung sorgten und die Spielwelt größer erscheinen ließen. Es sind seltsame Verhältnisse, wenn mir ein FFVI mindestens doppelt so umfangreich vorkommt wie ein FFX, obwohl ich für letzteres etwa doppelt so viel Zeit gebraucht habe. Da ist mir dann aufgefallen, dass der zehnte Teil nur einen winzigen Bruchteil der Menge an Orten aus den unmittelbaren Vorgängern enthält. Aber ich mag mich was das angeht irren.

    Jedenfalls ist es schwer, dieses typische "Genau richtig!" zu definieren.
    Ich habe mal gehört, dass Dragon Quest VII da besonders schlimm sein soll, da es einfach nicht enden will. Da würde mir dann vermutlich auch nach einer Weile die Lust vergehen, weil man kaum das Gefühl hat, vorwärts zu kommen. Ich erinnere mich da auch an Wild Arms 2nd Ignition, welches auch einfach stur weiterging mit einem langweiligen Dungeon nach dem anderen, da wäre etwas weniger wirklich mehr gewesen. Die Spiele sollten nicht so lang werden, dass man froh ist, wenn es endlich vorbei ist, falls man nicht schon längst vorher aufgehört hat.

    Trotzdem ist es wichtig, dass ein RPG zumindest das Potential hat, dass man sich länger damit beschäftigen kann, sollte das der Wunsch des Spielers sein. Dabei können Sidequests und allerlei Bonuskram ein gutes Mittel sein. Leider wird damit manchmal übertrieben. Ich spiele immer noch Lost Odyssey und schaffe es nur sehr langsam, die vierte Disc endlich zu Ende zu bringen, weil man so unglaublich viel dort an optionalen Sachen machen kann. Das ist ja schön und gut, und eigentlich ist es freiwillig, aber wenn die Verhältnisse so krass sind wie hier hat man einen nicht unerheblichen Teil des Spiels verpasst, wenn man darauf verzichtet. Letztenendes hat man aber den Vollpreis bezahlt, also ist bei mir immer der Drang vorhanden, wenigstens die wichtigsten Sidequests mitzunehmen.
    Sowas sollte aber auch gut über das Spiel verteilt sein imho. Ist ja in Ordnung und normal, wenn man am Ende mehr zu tun hat, weil es auch mehr Zugang zu abgelegeneren Orten der Spielwelt gibt. Doch lustigerweise habe ich im Falle von Lost Odyssey auf Disc 4 jetzt ungefähr so viel Zeit verbracht wie auf den ersten dreien zusammengerechnet! Daran war vor allem der hirnzermaternde Tempel der Erleuchtung schuld, najo. Jedenfalls gefällt es mir im Grunde besser, wenn es zwar ein paar, aber nicht zu viele Sidequests gibt. Und gleichmäßig über den Spielverlauf verteilt sollten sie sein, sodass man schon früh ein paar Dinge erledigen und am Ende alles nachholen kann, was verpasst wurde.

    Spiele, die eher zu kurz als zu lang waren, fallen mir ehrlich gesagt eher wenige ein. Hauptsächlich kommt mir Grandia III in den Sinn, das ein bisschen unfertig gewirkt hat. Da hätten ein paar Sidequests und zusätzliche Orte gut getan, die Spielwelt ist im Nachhinein betrachtet ja wirklich winzig dort.
    Manche RPGs können aber auch darauf ausgelegt sein, nicht allzu viel Zeit zu beanspruchen. Äußerst positiv sehe ich da Breath of Fire V, welches dazu anstiftet, es mehrmals durchzuspielen, was auch den knackigen Schwierigkeitsgrad vermindert, aber man trotzdem in einem einzigen Durchgang alles wesentliche zu Gesicht bekommt.

    Alles in allem finde ich RPGs eher ein bisschen zu lang als zu kurz. Es gibt so viele Genrevertreter, von denen die meisten so viel intensive Spielzeit erfordern, dass es schwer fällt, sich früh genug loszureißen um sich den anderen Spielen widmen zu können. Manchmal würde ich so gesehen den ein oder anderen Dungeon weniger begrüßen. Trotzdem kommt es auf die Inhalte an. Die Entwickler sollten einer Ansicht nach die Zielsetzung haben, das bestmögliche Abenteuer in der kürzesten benötigten Zeit zu erschaffen. Damals hat das doch auch geklappt! Heute bekommt man zwar einige weite Ebenen vorgesetzt, die man durchwandern muss, aber wirklich viel interessantes passiert dort nicht. Heute muss alles so realistisch und riesig sein. Das zieht die RPGs manchmal nur in die Länge. So ein Nibelheim hat früher auf zwei läppische Renderhintergründe gepasst, und war (vor allem auch wegen der Story) trotzdem um einiges aussagekräftiger als so ein ausschweifender Gigantismus wie Archades.
    Weniger kann mehr sein, wenn die kreativen Leute hinter den Spielen es nur richtig angehen.
    BD BFM BoF BoFII BoFIII BoFIV BoFV DQ DQII ES FF FFII FFIII FFIV FFV FFVI FFVII FFVIII FFIX FFX FFXI FFMQ FFTA2 GS G GII GIII GX HMC
    IoG JC KH LAL LO SG SD SD2 SD3 SD4 LoM SSD SDDS HoM SB SO SO2 SO3 S SII T ToP ToD ToE ToF VS WA WA2 WA3 WA4 XG XSI XSII

  2. #2
    Gesamte Spiellänge ist mir relativ egal, der Fluss muss stimmen.

    Mal schon genannte Titel:

    -In Grandia3 waren die Dungeons einfach zu groß und die Gegner hatten viel zu viele Hp. Nicht schön. (Dass die Story imo Müll war ist ne andere Sache)

    -In ff12 waren die Gegenden auch viel zu groß geraten, für das was an Story erzählt wurde. (Städte waren kaum wichtig, dafür enorm groß...)


    Wenn das Pacing der Story und Dungeonlänge stimmt, macht mir ein Rpg immer mehr Spaß. (Sprich wenn Story und Gameplay gut ausgewogen eingebracht werden) Da isses mir auch egal, wenn ein Summon Night nach 15h zu Ende ist.

    edit: Wobei ich jetzt nicht sagen will, dass Rpg's nur noch 15h lang sein sollen. Bei Summon Night war das noch okay, weil das Pacing wirklich schnell war, aber bei anderen Spielen wär das wirklich zu wenig^^

  3. #3
    Kommt bei mir meistens auf Kampfsystem und Story sowie Art der Sidequests an. Aktuelles Beispiel: Tales of the Abyss, welches ich aktuell spiele. Hatte in den 43 Stunden bisher ziemlich viel spaß, bis ich dann:



    Das find ich gerade so unmotivierend, dass ich mich dazu zwingen muss das Spiel durchzuzocken. Zumal die Story jetzt gegen Ende imo, (wie für mich schon bei ToS), übelst schlecht wird. Hier wäre weniger mehr gewesen.

    Kingdom Hearts war bei mir so ein Spiel, welches ich unbedingt zu 100% komplettieren wollte. Also erstmal alles erkundet, gesammelt, etc. bis ich am Ende mit lvl 74 wirklich fast alles geschafft habe (nur Sephiroth fehlt afaik noch). Bei Kingdom Hearts waren es aber andere Dinge, die mich motiviert haben. Die Kamera war schlecht, die Pal-Balken dick, aber meine PS2 war neu und ich hatte schon jahrelang kein RPG mehr gezockt (war N-Only, das letzte RPG welches ich gezockt hatte waren irgendwelche SNES RPGs und FFVIII aufm PC) und da hat mich Kingdom Hearts einfach richtig gepackt. Zumal die Grafik, Musik und Sprachausgabe einfach wundervoll waren und mich an meine Kindheit erinnerte (Disney).

    Für mich kann ein Spiel ruhig mehr als 80 Stunden dauern, wenn die Motivation für mich gegeben ist. Hängt, wie gesagt, eigentlich von Gameplay, (Game-)Design und Story ab.

  4. #4
    Die Hauptstory sollte auf jeden Fall nicht zu gestreckt sein, maximal 50 Stunden sind für mich da in Ordnung, aber weniger schadet meistens auch nicht, damit es auch nicht zu viele Filler gibt. Falls man so nämlich nicht viel Zeit zur Hand hat, kann man wenigstens das hauptsächliche Spiel abschließen.
    Die Sidequests und Extrabosse sollten dann den Rest der Spielzeit ausmachen, wo das Gameplay dann meistens erst richtig in Fahrt kommt. The Last Remnant hat das als jüngstes Beispiel richtig gut für meine Verhältnisse gelöst, die Story kann man relativ schnell beenden, aber die optionalen Sachen umfassen 50-200 Stunden, d.h. man bekommt richtig viel für das Geld geboten. Abgesehen davon, dass man dort teilweise viel interessantere Charaktere kennenlernt.

  5. #5
    Ich hasse ja Dito-Posts, aber zur Sir Swordys Post kann ich das nur sagen. ^^

    Hauptstories sollten vor allem so angelegt sein, dass man sie auch ohne unendliches Training an optionalen Bossen beenden kann. Und die optionalen Sachen können richtig viel Zeit beanspruchen. Ich habe nämlich auch gern viel Spiel für mein Geld. Wenn ein RPG mit allem Drum und Dran dann so 200 + Stunden ausmacht, ist das in meinen Augen genau richtig. Last Remnant hat auch hier für mich sehr viel richtig gemacht.

    Also wenn das Gameplay und die ganzen optionalen Sachen stimmen: je länger, desto besser. ^^
    Always

  6. #6
    Hauptsache, die Story hat die richtige Geschwindigkeit. Das kann in 5 Stunden oder in 50 Stunden zutreffen, kommt immer drauf an.

    Leute (auch und vor allem Fachkritiker) regen sich imho zu oft über kurze Spielzeit auf. Wobei das im West-RPG-Bereich ja beliebter ist, die Japaner hängen ja an ihren 40+ Stunden.
    Geändert von La Cipolla (15.03.2009 um 13:43 Uhr)

  7. #7
    Finde auch wie die Vorgänger, dass die Story nicht zu gestreckt sein sollte, aber auch nicht so kurz oder zu oberflächlich erzählt wie zum Beispiel in Suikoden IV. Da wären auch noch deutlich mehr drin gewesen als die sagen wir mal 25 Stunden imo...
    Für mich sollten die meisten Extrasachen schon nebenbei in der Story sozusagen verankert sein, damit man nicht alles am Ende oder nach dem Durchspielen machen muss.
    Optimal finde ich, wenn man, egal an welchem Punkt man im Spiel ist, immer noch nebenbei diverse Nebenquests machen kann. Das hält mich persönlich bei der Stange und ist wohl auch letzendlich der Grund, warum ich FFXII durchgezockt habe....Ansonsten hätte ich das einfach links liegen gelassen, aber durch das Voranschreiten innerhalb der Story kommen immer mehr Möglichkeiten hinzu und das hält den Spieler dann doch irgendwie bei der Stange.

    Achja und die Spielzeit ist eh nicht so wichtig. Grandia 1 kam mir wesentlich länger vor als FFXII, eben weil ich da quasi mehr "erlebt" habe...^^
    Kommt für mich drauf an wie das Spiel auf mich wirkt. Atelier Iris empfand ich auch als sehr lange, obwohl ja viele sagen, es sei garnicht sooooo umfangreich. So gehen die Meinungen bei der Spielzeit immer auseinander.
    Good boy. Sometimes.


  8. #8
    Ich bin ja generell für lange Spiele, aber noch wichtiger als das ist: Das pacing muss stimmen. Es gibt nichts schlimmeres als ein Spiel, das künstliche wie ein Kaugummi gedehnt wird. Außerdem: Das Padding muss, wenn überhaupt, stimmig sein. FFX ist IMO ein Beispiel für extrem sinnloses Padding (Ich sage nur: 100 Blitzen ausweichen... Ich bin normalerweise einer, der immer alles optionale mitnimmt und sich extrem auf den BonusBoss eines Spiels freut, aber bei Final Fantasy X hätte ich dazu mindestens noch einmal so viel Zeit in das Spiel investieren müssen, wie es eh schon der Fall war nur, um das dumme Grinding für 99999 HP/9999 MP zu schaffen...

  9. #9
    Was ist Padding nton: ?

    FF X kann man eigentlich relativ schnell beenden, nur die Endgegner hauen dann mächtig zu wenn man keine Taktiken parat hat ^^'

    FF X ist eigentlich eher ein ~30 Stunden RPG. Aber wie von La Cipolla erwähnt wollte man das niemandem zumuten und hat die durchschnittliche Zeit auf über 40 Stunden erhöht. Persona 3 & FES ist ja auch so ein Beispiel wo man 100 Stunden mit - ja, mit was eigentlich? - verbringen kann. Aber hier sind die Handlung und die Dungeonexpeditionen halt getrennt (und durch die Story natürlich verbunden so wie es sein sollte ^^' ) d.h. man kann auch mal 2 Stunden nur mit dem einen verbringen. Das ist eigentlich ganz interessant und natürlich auch ein Aspekt der in ganz traditionellen JRPG eher selten vorzufinden ist (oder halt weniger Sinn macht ._.' )

    20 - 40 Stunden finde ich OK. Darüber hinaus ist halt meistens nur Kaugummi und Padding etc. - wenn das gut gemacht ist hab ich auch nichts dagegen . Dann gibt es natürlich noch (für mich) relativ wenige RPGs wo ein zweiter Durchgang oder das Postgame sofort nach Beendigung des ersten Durchgangs interesant ist - das gleicht natürlich eine kürzere Spielzeit ein bisschen aus, sind aber für mich wie gesagt Ausnahmen :3

  10. #10
    Absolutes Muster-Beispiel für ein RPG, bei dem wirklich an keiner Stelle unnötig die benötigte Spielzeit aufgepumpt wurde, ist und bleibt Chrono Trigger, wenn man mich frägt.

    Dass gerade bei den Vertretern der letzten Generation (zur aktuellen kann ich mir leider (noch) keine Meinung bilden) das Spiel gerne mal mit wenig Inhalt in die Länge gezogen wird, wird ja schon dadurch deutlich, dass auf den Covern gern mal damit geworben wird. Mich macht das meist schon etwas skeptisch, da Spielzeit nicht unbedingt Spielspaß oder Tiefgang bedeuten muss, sondern häufig eher für repetitive Episoden steht.

    Aber wenn mir ein Kampfsystem zusagt und ich nicht den Eindruck bekomm, dass storyrelevante Inhalte, falls vorhanden , zu kurz kommen, hab ich damit kein Problem. An Persona 3 bspw., wo gameplay und storytelling gut separiert wurden, hab ich immerhin länger als an irgendeinem Spiel zuvor in meinem Leben gesessen ... und war immer gut unterhalten

  11. #11

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    Mir pers. gefallen RPGs viel lieber , wenn man keine eeewigkeit braucht um die story durchzuspielen. Ich selber bin nicht so einer , der jedes item oder jedes sidequest durchspielen muss.

    für mich kommt es zum größten teil auf den storyplot drauf an und dieser darf ebenfalls nicht zu langatmig oder gar obstrus wirken. die perfekte msichung machts.


    Bestes paradebeispiel für ein zu langatmiges , abstruses RPG ist für mich Xenosaga/Xenogears . Ich kann mit solchen storyschwergewichten (wo am besten noch 5+ stunden zwischensequenzen enthalten sind) nichts anfangen.
    Ich finde das sollte sich wie bei einem film verhalten , wo der cutter am ende der aufnahmen noch einmal 2-3 stunden wegschneidet , um es auf das spannendste und sinnvollste zu reduzieren.


    In dem punkt ist z.b. Xenosaga für mich eindeutig schlecht inszeniert. ein großes (unglaubwürdiges, zu übertriebendes anime-) storywirrwarr wie es im buche steht.
    Mein negativbeispiel wie komplex ein RPG nicht(!) sein sollte. wenn ein rpg zu komplex/langatmis wirkt hat man auch keine motivation mehr irgendetwas daran weiterzuspielen. so staubt auch Xenosaga (ja steinigt mich ruhig) in meinem Regal herum.


    In diesem Sinne , weniger ist manchmal mehr!
    Geändert von Tonkra (16.03.2009 um 16:59 Uhr)

  12. #12
    Zitat Zitat von Tonkra Beitrag anzeigen
    (ja steinigt mich ruhig)
    Ich werf mal den ersten Stein, (da ich mich als Atheist frei von Sünde sehe ). Wenn dich die Story nervt, dann überspring halt die Storysequenzen, zumindest bei Xenosaga ist das ohne Probleme möglich.

  13. #13
    Zitat Zitat von Shieru-sensei Beitrag anzeigen
    zumindest bei Xenosaga ist das ohne Probleme möglich.
    Dann kann man das Spiel auch gleich beenden
    Wäre ja so,als würde man sich alle mgs4 Sequenzen(ohne das Spiel selber gespielt zu haben) via youtube betrachten

  14. #14
    Zitat Zitat von Tonkra Beitrag anzeigen
    Bestes paradebeispiel für ein zu langatmiges , abstruses RPG ist für mich Xenosaga (...) . Ich kann mit solchen storyschwergewichten (wo am besten noch 5+ stunden zwischensequenzen enthalten sind) nichts anfangen.
    Xenosaga ist auch nur 30 Stunden pro Episode, gestreckt in erster Linie durch Dungeons und schwerere Endgegner.
    Aber wo ich dir vollkommen recht gebe sind einfach die Pace wie die Handlung vorgetragen wurde und auch die oben erwähnten Dungeons etc. . Da haben sich aber Monolith von Episode zu Episode steigern können.

    Wenn man das ganze auf ein (umfangreiches) RPG zurechtschustern könnte wär das sicher göttlich :3 . Aber man hat sich halt dagegen entschieden, zum Teil sicher auch um das besser realisieren zu können was du erwähnst. Nur stand man damit fast noch vor mehr Problemen...

  15. #15
    Die Spielzeit ist für mich auch ein wichtiges Kriterium, wobei ich letztendlich auch zu kurzen Rollenspielen greife, weil ich es mir mangels Auswahl sowieso nicht erlauben kann, auf etwas Gut-Kurzes zu verzichten.

    Aber wie im guten Anfangs-Posting schon erwähnt, wirken viele Spiele heutzutage in die Länge gezogen und man bekommt prozentual weniger Orte, Szenen und Dungeons zu gesicht.

    Und ich glaube genau das ist es, warum mir die alten Rollenspiele einfach besser gefallen. Ich habe neulich wieder Breath of Fire 3 gespielt oder Star Ocean: First Departure, was sich ja auch Old-School spielt. Man bekommt das Gefühl, man würde eine ganze belebte Welt erkunden.

    Heute, mit gutem Beispiel Final Fantasy X und Lost Odyssey, ist es so, dass viel Zeit für lange Sequenzen, Laufwege, Ladezeiten und vor allem lange Kämpfe drauf geht. Visuell ist das Ganze meistens top und ich möchte gar nicht sagen, dass die Geschichte unmittelbar dadurch schlechter ist, aber man bekommt einfach nicht dieses tiefe Gefühl.

    Betrachten wir zum Beispiel Final Fantasy VII. Für viele das Top Rollenspiel. Nur wegen Sephiroth und Shinra? Wenn man sich aus dem futuristischen ersten Part befreit hat, erkundet man rasch die Welt, ist in sehr vielen Orten, wenn auch nur kurzzeitig. Die Dungeons sind allesamt sehr kurz, aber es gibt immer viel zu erkunden. Ansonsten bleibt das Spiel eigentlich eine gehörige Zeit relativ blaß im Vergleich zum fulminanten Anfang und Ende (womit ich schon den Beginn der Weapon-Kämpfe mit einbeziehe). Dafür stimmt es hier spielerisch!

    Wie Dungeons vielleicht nicht sein sollten, zeigt z.B. Rogue Galaxy oder die Grandia-Serie, teilweise auch Wild Arms 3. Die Dungeons sind lang, wirken wie im Baukasten erstellt und man freut sich auf die Dörfer und Storysequenzen. Irgendwie hat man immer diese ätzende Gefühl, wenn man die langen Wege geht und es einfach kein Ende nimmt. Vor allem, wenn Zufallskämpfe vorhanden sind. Bei Grandia ist das ja immer bestens gelöst und dort machen die Kämpfe auch viel Spaß, weil sie schnell und actiongeladen sind und alles aus einem Guss wirkt (auch wenn es im Endeffekt genauso rundenbasiert ist und man keinerlei Interaktionsmöglichkeiten hat).

    Den besten Mittelweg finden bisher meiner Meinung nach Final Fantasy VII bis Final Fanatasy IX - ab da an geht die Zeit zu sehr für andere Dinge drauf. FFVIII gefiel mir z.B. trotz vieler Szenen, weil es einfach von allem so viel hatte und man immer das Gefühl hatte, alles sei unverbindlich.
    Projekte:
    • Eternal Legends (2000-2002), Plattform: RPG Maker 2000
    • Eternal Legends II (2003-x), Plattform: RPG Maker 2003

  16. #16
    Hmm. Das stimmt, imho wird heute oft zu viel Wert darauf gelegt, konzentriert einen Ort oder eine bestimmte Spielsituation mit Bombast zu füllen und dementsprechend auch die damit verbrachte Spielzeit aufzupumpen. Früher haben sie das anders gemacht und es hat mir wesentlich besser gefallen: Es gab eine stetige Abfolge von vielen kleinen Orten, teilweise auch sehr unterschiedliche. Hier wurde ja FFVII als Beispiel genannt. Wenn man mal von Midgar absieht, waren die Städte eher dazu gedacht, beim ersten Besuch vielleicht ne halbe Stunde oder so darin zu verbringen. Man war ja auch nur auf der Durchreise. Egal ob Nibelheim, Rocket Town, Junon, Wutai, Mideel, North Corel, Cosmo Canyon oder das Icicle Inn. Die waren alle sehr übersichtlich gehalten. Genialerweise bleibt es aber nicht bei einem Besuch, weil die Story einen mehr als nur ein einziges Mal an einen Ort führt und so erst wirklich das Gefühl einer zusammenhängenden Welt erzeugt. Das sorgte noch richtig für Atmosphäre. Obwohl man nicht viel Zeit an einer Stelle verbrachte, verband man mit den Städten etwas.
    Vergleiche man das doch nur mal mit den wenigen aber gigantischen Metropolen aus FFXII. Ich möchte da nicht zu negativ klingen, weil mir diese teilweise auch sehr gefallen haben. Aber unterm Strich haben mir die nicht so viel gebracht, wenn ich bedenke, wie viel Zeit ich darin verbracht habe und oft nur vom einen Ende der Stadt zum anderen gelatscht bin. Und niemand kann mir erzählen, dass fünf große Städte normalerweise mehr Abwechslung zu bieten hätten als zehn kleine.
    Es muss ja nicht gleich so extrem werden wie in Wild Arms 3, da waren die Orte ja superwinzig, oft sollten nur zwei Häuser schon so etwas wie eine Siedlung darstellen. Trotzdem hat es mir noch gefallen, weil es viele davon zu entdecken gab. Ich finde, FFVII hat das Prinzip, die Städte so übersichtlich zu halten noch aus der 16-Bit-Zeit geerbt. Schon im achten und neunten Final Fantasy merkte man, dass die Orte wie zum Beispiel Timber, Esthar, Alexandria oder Lindblum wesentlich größer wurden und dafür die Gesamtzahl der Städte abnahm. In der Beziehung ist für mich aber weniger oft mehr. In einer Fantasywelt können die Entwickler doch machen was sie wollen. Da sollte nicht das erste Ziel der Schwanzvergleich mit der Konkurrenz sein, wer mehr Bombast ins Spiel bringen kann. Sie sollten sich darauf konzentrieren, was der Spielwelt mehr gibt und damit auch den Spieler langfristig gesehen begeistert.

    Oder, um es mal so auszudrücken: Ich habe lieber eine Location, in der ich eine Stunde verbringe und mich dafür jahrelang daran zurückerinnere als eine, in der ich Jahre verbringe und mich hinterher nur eine Stunde lang zurückerinnere!

    Das lässt sich natürlich beliebig auf Dungeons und andere Gebiete übertragen. Die sind meiner Ansicht nach vor allem dazu da, um die Spielwelt zusammenzuhalten und dürfen gerne auch in die Geschichte integriert sein, was leider viel zu selten der Fall ist. In einem FFVII (okay, es wird langsam langweilig, immer das selbe Spiel positiv hervorzuheben *g*) kann ich mich noch gut daran erinnern, dass die Party sich mitten auf einem Random-Weg der zum nächsten Ort führte, etwa ein Bergpass, miteinander unterhalten und die Story vertieft hat. So etwas wird heute nur noch äußerst selten gemacht. Möglichst riesige Ebenen sind es, in denen aber immer weniger passiert. In FFXII haben mich vor allem die Tchita Uplands und die Cerobi Steppe genervt. Dafür, dass diese gigantischen Gebiete nur zum durchqueren und Monstermetzeln gut sind, hätten sie wirklich wesentlich kleiner ausfallen dürfen.

    Insofern (und auf die Gefahr hin, mich zu wiederholen) kommt es mir beim Umfang wirklich auf die Inhalte an. Sie sollten die Spielzeit besser verteilen. Auf mehr abwechslungsreiche, kleinere Orte und weniger auf sinnloses Umherlaufen.Im Notfall habe ich immer noch lieber ein kurzweiliges 30-Stunden-RPG, das mich wirklich mitreißen kann als eines, das mindestens 80 Stunden in Anspruch nimmt aber dafür vom Spieler fordert, stundenlang nur in einem Dungeon umherzuirren und nur alle paar Stunden mal die Story ein kleines bisschen weiterbringt.

    Auch die Geschichte verschlingt so gesehen zu viel Zeit. Versteht mich nicht falsch, ich bin eher für mehr Story in einem RPG als für weniger. Nur gutes Storytelling zeichnet sich dadurch aus, dass man die Handlung auch mit den Umgebungen die man besucht, mit Kämpfen, mit unscheinbaren NPCs die irgendwo herumstehen oder sogar mit dem Abilitysystem (wie in FFVII ^^) weitererzählt. Zu viele Entwickler verlassen sich heutzutage eher auf 30 Minuten lange Cutscenes oder FMV-Sequenzen. Ich würde aber lieber selber das Spiel spielen, als zum Zuschauer verbannt zu werden. Wenn es gut gemacht wird, können ein paar Textboxen genauso viel Emotion und Dramatik erzeugen wie die beeindruckendste Bombast-Sequenz, davon bin ich überzeugt.
    Die Frage ist eben auch, wie man den Umfang misst. Mit der reinen Spielzeit ist es da nicht getan. PSX-RPGs hatten größtenteils mehr Text als die Genrevertreter der PS2-Generation, und das fällt schon deutlich auf. Ich würde sagen, dass die Stories früherer Rollenspiele umfangreicher waren, die Spiele selbst aber nur bedingt.

    Das Problem besteht für mich darin, dass sich kaum noch ein Hersteller traut, in kleineren Maßstäben zu denken. Ich fänd ein Spiel total geil, in dem es richtig viele Städte und Dungeons gibt, die dafür aber generell kleiner ausfallen, und viel mehr Dialoge und Gespräche der Charaktere untereinander anstelle von FMV-Sequenzen. Der Bombast der die Spielzeit unnötig in die Höhe treibt begeistert nämlich nur für den Moment, aber diese kleinen Perlen bleiben unvergesslich.

  17. #17
    Möchte nicht das Thema wechseln, aber ich denke, ein wenig passt es dazu, um zu verstehen, warum denn Spiele heute so sind.

    Ich denke mal, weniger zu lesen, mehr zu sehen, dass ist aber einfach eine Marketing-Strategie, die heutzutage besser greift. Nicht für die, die früher alles toll fanden, sondern für die, die sich erst in den letzten Jahren mit Rollenspielen identifizieren. So ist der Weg vom Shooter, Action-Adventure und Co. zum Rollenspiel nicht mehr zu weit. Beispiele hierfür sind vor allem Mass Effect, Fable 2 und Fallout 3.

    Das Ganze transportiert sich ja auf allen Ebenen des Lebens. Denkt mal über ein Blackberry da, welches früher bekannt durch die QWERTZ-Tastatur wurde. Mobiles Tippen wie am PC. Und heute? Genau - Touchscreen. Sieht vielleicht besser aus, aber macht er alles besser?
    Projekte:
    • Eternal Legends (2000-2002), Plattform: RPG Maker 2000
    • Eternal Legends II (2003-x), Plattform: RPG Maker 2003

  18. #18
    Ich will einfach den Umfang der RPGs die bis "ende" PS2 erschienen sind,auch wenn es da schon schwächer wurde.
    Die RPGs heute versuchen zu sehr dem Westen zu gefallen und da find ich liegt der Fehler.Damals als man noch rein für den Japanischen Markt entwickelt und entworfen hat war sozusagen alles perfekt.
    Story war spannend,der Cast zu 90% geil UND man hatte noch eine fucking Weltkarte.
    Ich HASSE es einfach in irgend nem Menüpunkt das Ziel auszuwählen und schwups bin ich dort.Mit dem rumlaufen und erkunden verstrich nebenbei auch immer etliches an Zeit.
    Heute gibts sowas nicht mehr,auch wenn man z.B wie in LO son schwules Schiff bekommt und rumtauchen kann ~.~
    Tales of Vesperia war eine angenehme Abwechslung - Erinnerte wieder an die alten Zeiten.
    Zusammenfassung :
    Ich will alles von damals mit guter Grafik,ohne das sie versuchen den Amis zu gefallen.

  19. #19
    Zitat Zitat
    Ich denke mal, weniger zu lesen, mehr zu sehen, dass ist aber einfach eine Marketing-Strategie, die heutzutage besser greift. Nicht für die, die früher alles toll fanden, sondern für die, die sich erst in den letzten Jahren mit Rollenspielen identifizieren. So ist der Weg vom Shooter, Action-Adventure und Co. zum Rollenspiel nicht mehr zu weit. Beispiele hierfür sind vor allem Mass Effect, Fable 2 und Fallout 3.
    Prinzipiell stimme ich dir zu - und ich finde diese Entwicklung gut, obwohl ich definitiv in der letzten Generation mit Spielen angefangen habe - aber die Aussage muss man auch sehr skeptisch sehen. Zwei der drei genannten Spiele haben weiß Gott noch genug zu lesen (Fable 2 hab ich nicht gespielt) und verpacken diese Gespräche sinnvoll in eine mehr oder minder cineastische Darbietung.
    Wenn ich die epischen, tiefgründigen Gespräche in Planescape Torment oder BG2 mit den relativ kurzen, charakteristischen Geplänkeln in Jade Empire oder Mass Effect vergleiche, sind die letzteren einfach besser, was die Spielatmosphäre angeht. Man sollte nicht vergessen, dass die riesigen Gesprächsgiganten allen voran aus einer Zeit kamen, in der alles außer Text recht schwierig darzustellen war.

    Zitat Zitat
    Man bekommt das Gefühl, man würde eine ganze belebte Welt erkunden.
    [...]
    Heute, mit gutem Beispiel Final Fantasy X und Lost Odyssey, ist es so, dass viel Zeit für lange Sequenzen, Laufwege, Ladezeiten und vor allem lange Kämpfe drauf geht. Visuell ist das Ganze meistens top und ich möchte gar nicht sagen, dass die Geschichte unmittelbar dadurch schlechter ist, aber man bekommt einfach nicht dieses tiefe Gefühl.
    Du hast Recht, aber das liegt sicher nicht direkt an der Grafik. Die Grafik erleichtert es nur ungemein, andere Sachen zu ignorieren, die früher wichtiger waren. Also kurz: Ja.
    Wobei die Japaner auch schon immer ein Faible für zu große Dungeons hatten, mit denen man die Spielzeit strecken kann. Bei den Amis hat dann schon eher mal das ganze Spiel nur aus Dungeons bestanden - und auch nichts anderes behauptet.

    Zitat Zitat
    Es muss ja nicht gleich so extrem werden wie in Wild Arms 3, da waren die Orte ja superwinzig, oft sollten nur zwei Häuser schon so etwas wie eine Siedlung darstellen. Trotzdem hat es mir noch gefallen, weil es viele davon zu entdecken gab. Ich finde, FFVII hat das Prinzip, die Städte so übersichtlich zu halten noch aus der 16-Bit-Zeit geerbt. Schon im achten und neunten Final Fantasy merkte man, dass die Orte wie zum Beispiel Timber, Esthar, Alexandria oder Lindblum wesentlich größer wurden und dafür die Gesamtzahl der Städte abnahm. In der Beziehung ist für mich aber weniger oft mehr. In einer Fantasywelt können die Entwickler doch machen was sie wollen. Da sollte nicht das erste Ziel der Schwanzvergleich mit der Konkurrenz sein, wer mehr Bombast ins Spiel bringen kann. Sie sollten sich darauf konzentrieren, was der Spielwelt mehr gibt und damit auch den Spieler langfristig gesehen begeistert.
    Ich sehe einen guten, modernen Weg in stinkeinfachen Karten zum Direktreisen. Haben viele Spiele sehr richtig gemacht, und teilweise damit auch riesige Metropolen gezeigt (mit mehreren Stadtteilen), die trotzdem übersichtlich waren, schnell erkundet werden konnten und einfach mal Flair hatten.
    Geändert von La Cipolla (27.03.2009 um 23:21 Uhr)

  20. #20
    Zitat Zitat von Square Beitrag anzeigen
    und man freut sich auf die Dörfer und Storysequenzen.
    Wo ist da das Problem?

    Kurze,... prägnantere Dungeons kann ich aber verstehen. Allerdings sollte ein Dungeon auch ein bisschen eine Herausforderung sein. 3, 4 Räume mit Random Encountern übersäht sind zwar kurz und wohl auch prägnant aber auch nicht der Stein der Weisheit

    Zitat Zitat von Enkidu
    Dafür, dass diese gigantischen Gebiete nur zum durchqueren und Monstermetzeln gut sind, hätten sie wirklich wesentlich kleiner ausfallen dürfen.
    Absolut. Es passt einfach nicht perfekt. In einem Action Adventure a la Zelda hätte man immer hin noch ein paar Sachen verstecken können inklusive kleinerer Rätsel (Herzteile, Insekten, Spinnen etc. ^^ ) aber hier ist halt oft nichts, mal abgesehen von Quest Monstern und Random Schatztruhen. Hätte man einfach irgendwie ein bisschen auflockern müssen. Und sei es mit einem Lagerfeuer

    Zitat Zitat von SunnyLuke
    Ich HASSE es einfach in irgend nem Menüpunkt das Ziel auszuwählen und schwups bin ich dort.Mit dem rumlaufen und erkunden verstrich nebenbei auch immer etliches an Zeit.
    Ja. Gehört zu einem guten RPG irgendwie dazu. Menüpunkte kann man ja immer noch integrieren z.B. wenn man später in Städte zurück muss die man sonst ewig sucht. Die "Weltkarte" Lösung ist da ein interessanter Kompromiss aber auch schwer umzusetzen, wenn die Welt dadurch nicht wesentlich kleiner wirken soll. In Tales of Hearts wurde das ja auch interessant umgesetzt, neben der Weltkarte gibt es relativ langweilige bzw. ähnlich aussehende "Verbindungsebenen" die aber mit Skits aufgelockert werden und natürlich auch mit einem sehr motivierenden Kampfsystem. Und die "zähen" Reisen (die aber irgendwo dazu gehören, klar interessanter gestalten kann man sie immer ^^' ) kann man halt später erst mit der Weltkarte ersetzen.

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