Seite 3 von 3 ErsteErste 123
Ergebnis 41 bis 46 von 46

Thema: Das Story-Paradoxon

  1. #41
    Ich finde, ein interessanter Dialog ist einer, der mir mit Informationen aufwartet die a) ich noch nicht kannte und b) vor allem aber nicht vorhersehbar waren. Allerdings nicht wie bei den alten Detektivfilmen bei denen in letzter Minute ein letztes, während des gesamten Filmes nicht erwähntes, Detail zu Tage tritt. Es schließt sich eben aus meiner Kuchen-Theorie, dass der Überraschungseffekt aus den Zutaten kommen muss die vorhanden sind.

    Und die Schlagsahne fällt unter Details.

  2. #42
    -meinen Post nochmal lösch-

    Es ist doch schwieriger zu beantworten, als ich erwartet habe...

    Meiner Ansicht nach besteht die "Story" aus mehreren Elementen.
    Zu Begin die Vorgeschichte, in der sich noch nicht zeigt was das Ziel des Spiels ist. Der Protagonist wird näher beleuchtet und eventuell auch seine Vergangenheit; oder die Vergangenheit des Landes. Sprich, es werden erstmal die Grundlagen aufgebaut.

    Anschließend das Wieso, welches sich durch das ganze Spiel zieht. Es ist der Hauptantrieb des Protagonisten und die Grundlage der gesamten Story; bzw das ist die Storyline an sich, der rote Faden. Das wäre der Teil, den ich als "Story" vorallendingen kritisieren würde".

    Und zuletzt das Wie, welches sich gnadenlos in das Wieso einflechtet. Wie konnte das Geschehen? Wie kann man das Ende erreichen?

    All das ist die Grundlage der Geschichte, die "Story".
    Diese sollte meiner Ansicht nach auch in den Spielevorstellungen, die keine Demo/VV besitzen, entsprechend kritisiert werden.

    Allerdings lässt sich das "Wie" noch anders verwenden:
    Wie erzähle ich die Geschichte?
    Aber bereits aus dem Satz lässt sich ableiten, dass die Story bereits existiert. Die Schwierigkeit ist es nun, diese zu erzählen. Undzwar mit dem Womit [welche Elemente und Mittel], welches die Details dieser Geschichte vermittelt; den Teil, den man letztendlich spielt.

    Bedeutet: Eine Geschichte/Story kann stehen, aber schlecht erzählt sein [sowohl im Spiel, als auch als niedergeschriebene Erzählung]. Eine "Story" ist an sich nur das Grundgerüst, jedoch kein Detail.

    [Tm]

    Geändert von TrueMG (19.03.2009 um 12:20 Uhr)

  3. #43
    Zitat Zitat von Themetal Beitrag anzeigen
    Meiner Ansicht nach besteht die "Story" aus mehreren Elementen.
    Zu Begin die Vorgeschichte, in der sich noch nicht zeigt was das Ziel des Spiels ist. Der Protagonist wird näher beleuchtet und eventuell auch seine Vergangenheit; oder die Vergangenheit des Landes. Sprich, es werden erstmal die Grundlagen aufgebaut.
    Frage dazu: hältst Du es für zwingend Notwendig, daß so eine "Vorgeschichte" im Spiel beleuchtet wird? Klar, sie existiert immer, denn irgendwo muß die ganze Sache ja ihren Ursprung nehmen, aber man kann die Protagonisten auch durch eine Phase des gesamten, übergreifenden Plots schicken, ohne direkt auf alle Anfänge eingehen zu müssen. Vor allem sind diese Aspekte für mich keine Grundlagen. Wenn sie denn überhaupt im Spiel vorkommen, dann sollten sie sich häppchenweise über den gesamten Verlauf dem Spieler offenbaren. Am Anfang ist es doch viel spannender, wenn man einfach ins sprichwörtliche kalte Wasser geschmissen wird, die Geschichte um einen herum Sprünge und Salti macht und man gar nicht weiß, what the fuck eigentlich los ist.
    Ich finde das sogar ehrlich gesagt interessanter, wenn man eben nicht jedes kleine Detail über die Hintergründe serviert bekommt, sondern als Spieler auch noch gefordert wird, die Puzzleteile, die man im Laufe der Handlung erhält, selber schlüssig zusammenzusetzen.

    Dazu kommt noch der Aspekt, daß ja auch die Protagonisten nicht alles wissen müssen. Sie mögen ihren Gegenspieler kennen, aber dessen Motivation ist ja nicht unbedingt immer klar. Im Gegensatz zu den alten James-Bond-Filmen tendieren moderne Antagonisten nicht mehr zwingend dazu, kurz vor dem Finale den Helden ihre ganzen Beweggründe offenzulegen. ^^
    Ein mysteriöser Antagonist, über dessen Motivation man spekulieren kann, ist meiner Meinung nach viel interessanter. Ebenso eine Hintergrundgeschichte, die noch Raum für eigene Schlußfolgerungen läßt.

  4. #44
    Zitat Zitat von Ranmaru Beitrag anzeigen
    Frage dazu: hältst Du es für zwingend Notwendig, daß so eine "Vorgeschichte" im Spiel beleuchtet wird?
    Antwort dazu:
    Nein, ich halte sie nicht für notwendig. Entweder sie wird erzählt, oder der Platzhalter ist schlichtweg ein Startlogo. Doch sollte sie vorkommen gehört sie für mich genauso zur Geschichte wie der "rote Faden"-Plot, von dem ich sprach. Ob ein Vor-Storytelling notwendig ist, entscheidet sich zweckmäßig von Spiel zu Spiel. Je nachdem wo der Charakter zeitlich eingesetzt werden soll.

    Beispiel: Das Spiel beginnt mitten in einer Schlacht zwischen zwei Königreichen. Ich alleine prügel mich durch Gegnermassen, bis ich endlich bei meinen Kumpanen angekommen bin. Das ist ein "WTF" was nicht positiv ankommt, sondern wie ungeplant und kaum durchdacht. Wieso schlachte ich ständig Menschen ab?
    Entweder hätte hier der Hero in einem ausführlichen Selbstgespräch erklärt wo er sich befindet und was er tut, oder eine Vorgeschichte hätte den Spieler aufgeklärt. Das Schöne an erzählten Geschichten bzw Vorgeschichten: Es geschieht nicht mitten im Geschehen [zB in einer Schlacht sehr ungünstig] und lässt Raum für ein paar mehr Informationen, die im Geschehen selbst viel zu viel wären.

    Zitat Zitat
    Am Anfang ist es doch viel spannender, wenn man einfach ins sprichwörtliche kalte Wasser geschmissen wird, die Geschichte um einen herum Sprünge und Salti macht und man gar nicht weiß, what the fuck eigentlich los ist.
    Das ist nicht nur Ansichtssache, sondern auch komplett abhängig vom Spiel. Je nach Spiel werden andere Grundinformationen benötigt. Die Gesamtsituation muss jedenfalls einen Anfang [kurze Geschichte] besitzen, so klein dieser auch sein mag. Wenn ich einen bösen Dämonen spiele, dann will ich das auch wissen. Und seien es nur Handlanger, die erzählen: "Der finst're Lord hat heute aber wieder schlechte Laune".
    Hauptsache eine Form der Einleitung. Von 0 auf 100 geht nicht. Gefällt mir jedenfalls nicht.

    Zitat Zitat
    Ich finde das sogar ehrlich gesagt interessanter, wenn man eben nicht jedes kleine Detail über die Hintergründe serviert bekommt, sondern als Spieler auch noch gefordert wird, die Puzzleteile, die man im Laufe der Handlung erhält, selber schlüssig zusammenzusetzen
    [...]
    Ein mysteriöser Antagonist, über dessen Motivation man spekulieren kann, ist meiner Meinung nach viel interessanter. Ebenso eine Hintergrundgeschichte, die noch Raum für eigene Schlußfolgerungen läßt.
    Ich glaube wir reden aneinander vorbei. Ich kann mich nicht erinnern jemals geschrieben zu haben, dass die ganze Geschichte auf dem Silbertablet serviert werden soll.


    [Tm]

    Geändert von TrueMG (19.03.2009 um 15:47 Uhr)

  5. #45
    Zitat Zitat von Themetal Beitrag anzeigen
    Beispiel: Das Spiel beginnt mitten in einer Schlacht zwischen zwei Königreichen. Ich alleine prügel mich durch Gegnermassen, bis ich endlich bei meinen Kumpanen angekommen bin. Das ist ein "WTF" was nicht positiv ankommt, sondern wie ungeplant und kaum durchdacht. Wieso schlachte ich ständig Menschen ab?
    Entweder hätte hier der Hero in einem ausführlichen Selbstgespräch erklärt wo er sich befindet und was er tut, oder eine Vorgeschichte hätte den Spieler aufgeklärt. Das Schöne an erzählten Geschichten bzw Vorgeschichten: Es geschieht nicht mitten im Geschehen [zB in einer Schlacht sehr ungünstig] und lässt Raum für ein paar mehr Informationen, die im Geschehen selbst viel zu viel wären.
    Inszenierung macht hier allerdings auch viel aus. Du kannst damit beginnen, dass man in der Schlachtenline steht und einem ein General zu Pferd mit seinen Audiudanten sagt, was die pösen Leute auf dem anderen Hügel verbrochen haben und wie hart man sie bestrafen wird. Dann geht's ab. Die Einheit des Spieler schieb sich langsam in ihre Position vor, sei das unter seiner Führung oder als automatische Sequenz. Trommeln werden geschlagen und Hörner signalisieren Richtungsänderungen.
    Man gelangt in Feindkontakt und irgendjemand sagt etwas konkretes, z.B. "wir müssen durch alle sechs Reihen brechen" und das übersetzt sich konkret in sechs Gegnerhaufen und einer Paniksequenz, in der die Überlebenden dann weglaufen....usw.

    Das wäre Linieninfanterie.

    Wenn man den Spieler mit einer Einheit Plänkler losgeschickt hat, um einen Hinterhalt zu legen, kannst du ihn am Morgen vor Beginn der Schlacht wecken lassen und dann hängt alles davon ab, wie du die Geschichte geplant hast.
    Verliert seine Seite, so warten sie vielleicht vergeblich auf die Truppen, denen sie einen Hinterhalt legen sollen - du wirst die Zeit also für Spannungsaufbau und Charakterisierung nützen, denn man kann die ganzen Figuren recht klar zeichnen, wenn sie unter Stress stehen.
    Geht der Plan auf, werden sie irgendjemand in die Flanke fallen und die Dialoge werden mit denen der Linieninfanterie vergleichbar sein.

    Wie dem auch sei, durch entsprechende Dialoge hat der Spieler am Ende dieser Szene schon einiges über die Leute um ihn herum, die Leute über ihm und die Welt erfahren. Und das, obwohl man ihn sofort in medias res warf.

    Zudem kam er sich die ganze Zeit so vor, als hätte er etwas bedeutendes zu tun gehabt. Ich persönlich mochte das immer sehr in meinen Spielen.

  6. #46
    Der Anfang von Suikoden ging auch stark in die Richtung und hat mich deswegen beeindruckt. Die ganzen sterbenden Soldaten um dich herum, mit denen du gerade noch darüber geredet hast, wie krass ihr Morgen den Feinden in den Arsch tretet, haben ein mieses Gefühl der Enttäuschung erzeugt. Obwohl das Spiel danach nur noch bergab ging.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •