Allgemein
News
News-Archiv
Partner
Netzwerk
Banner
Header
Media
Downloads
Impressum

The Elder Scrolls
Arena
Daggerfall
Spin-offs
Romane
Jubiläum
Reviews
Welt von TES
Lore-Bibliothek
Namens-
generator

FRPGs

Elder Scrolls Online
Allgemein
Fraktionen
Charakter
Kargstein
Technik
Tamriel-
Manuskript

Media

Skyrim
Allgemein
Lösungen
Tipps & Tricks
Steam-Kniffe
Review
Media
Plugins & Mods

Oblivion
Allgemein
Lösungen
Tipps & Tricks
Technik
Charakter
Media
Plugins & Mods
Kompendium

Morrowind
Allgemein
Lösungen
Tipps & Tricks
Media
Plugins & Mods

Foren
The Elder Scrolls Online
Hilfe & Diskussion

Skyrim
Hilfe & Diskussion
Plugins & Mods

Ältere TES-Spiele
TES-Diskussion
Oblivion-Plugins
Morrowind-Plugins

Community
Taverne zum Shalk
Adventures of Vvardenfell
Tales of Tamriel
Ergebnis 1 bis 15 von 15

Thema: Moddelier-Expertenfrage

  1. #1

    Moddelier-Expertenfrage

    Guten Tag,
    Ich habe versucht ein Teil eines bestehendes Kleidungsstück neu zu texturieren.
    Dazu habe ich die entsprechende nif in 3dsmax imortiert. Dem entsprechenden Teil (Element) einen neuen UVUnwrap mit neuer Textur vergeben. Das Element als Objekt (.obj) exportiert.
    In Nifscope habe ich die entsprechende NiShape durch das exportierte Objekt ausgetauscht.
    Funktionierte bis dahin prächtig. in Nifscope wurde das Model korrekt angezeigt. ohne Textur oder Vertexfehler.
    Habe es also mit dem CS in ein Plugin eingebaut. Als ich das Kleidungstück im Spiel anprobiert habe, o Graus, da fehlte genau die von mir bearbeitete NiShape, alles andere war dran.
    Jetzt meine Frage.
    Muss ich da noch was in Nifscope beachten ? Eigentlich habe ich ja nur die Textur verändert. Das Objekt wurde korrekt in die bestehende NiShape eingebaut und wurde in NifScope auch angezeigt, ohne Fehlermeldung. Gibt es aber da noch irgendwas zu beachten ?
    ODER, liegt es einfach daran, dass ich mit 3dsmax arbeite ?
    Ich meine mal gehört zu haben, dass man Körperteile, und das sind nunmal Rüstungen und Kleidung auch, nur mit Blender verändern kann. Stimmt das noch ?

  2. #2
    hi,
    also, du wolltest einfach ein Kleidungs stück umtexturieren. also eine eine andere Textur vergeben, verstehe ich das richtig? Dann hättest du doch einfach einen Texture Replacer verwenden können, oder irre ich mich da?

  3. #3
    Hast Du die eingefügte NiShape auch unter der NiNode nochmal eingefügt?

    Wenn Du eine NiShape neu einfügst, wird diese am Baum unten angehangen und ist nicht der NiNode des Meshes untergeordnet. Deswegen wird es dann auch nicht im Spiel dargestellt, obwohl Du die NiShape im Nifscope korrekt siehst.

    Wenn Du den Baum in der Blocklist komplett schliest, darf zum Schluss nur noch die NiNode zu sehen sein. Nicht NiNode und das eingefügte NiShape.
    Hoffe ich konnte das verständlich erklären.

    Edit @ Satsuma: Dann wäre es ihm nicht möglich gewesen die UV Map des Meshes zu ändern. Deswegen diese Methode.

  4. #4
    Muecke,
    Ich füge keinen kompletten Branch ein, sondern nur ein Objekt.
    Ich makiere dazu einfach die NiShape die ich umtauschen möchte und führe den "Import-OBJ Befehl aus, wobei ich dann das aus 3dsmax bearbeitete Objakt auswähle. Dann wird direkt das Objekt ausgetauscht. Man sieht sofort die Änderung im Renderfenster. Aber der Fehler besteht weiterhin.

    Ich habe mittlerweile versucht mit 3dsmax das entsprechende Element als Nif zu exportieren. Habe dabei die Sceletion Patition unberührt gelassen, nur neues UV Wrap.
    Habe dann in Nifscope den kompletten Branch kopiert und in die Zielnif eingefügt (Der NiShape-Branch wurde direkt von der NiNode übernommen, ich verwende die neuste Nifscope Version). Den alten NiShape Branch habe ich gelöscht.
    Im CS die Kleidung eingebaut. Im Spiel die Kleidung versucht anzuziehen und, o Doppelgraus, das Spiel schmiert ab.
    Überhaupt konnte ich TES IV danach nicht mehr starten, schmierte immer ab. Habe dann aber alle Plugins gelöscht, neues Spiel ging, alle Plugins wieder drauf und nun geht es wieder.

    Also ich glaube mittlerweile wirklich, dass es an den Importen aus 3dsmax liegt.

    EDIT:
    Satsuma,
    Das Kleidungsstück ist ursprünglich ein Damenslip zusammen mit halterlosen Strümpfen. Ich möchte daraus aber eine Strumpfhose machen. Dazu muss ich nur das Höschenteil in eine transparente enge Unterhose umbauen. Dazu muss ich eben ein völlig neues UV Unwraping machen.
    Geändert von Jounk33 (12.03.2009 um 20:20 Uhr)

  5. #5
    1. Geriggte Meshes vertragen diese Prozedur (Import als .obj) nur, wenn überhaupt nichts an der Zahl der Vertices verändert wird.

    Schon das Entfernen von Duplicates führt zum Chaos.

    Schleierhaft ist mir, warum Du nicht als .nif exportierst. Da spielt die Vertexzahl nämlich keine Rolle, und sofern korrekt weightpainted wurde, kann man die benötigte Shape einfach in die originale .nif einkopieren (Rechtsklick > COPY BRANCH, in der originalen .nif Rechtsklick auf die oberste NiNode 0 Scene Root > PASTE BRANCH).

    2. Sicher, daß Du nicht die _n.dds vergessen hast?

  6. #6
    Zitat Zitat von Growlf Beitrag anzeigen
    1. Geriggte Meshes vertragen diese Prozedur (Import als .obj) nur, wenn überhaupt nichts an der Zahl der Vertices verändert wird.
    Schon das Entfernen von Duplicates führt zum Chaos.
    Hallo Growlf,
    Bezieht sich das auf das ganze mesh oder nur auf ein Element des Mesh ?
    Wenn ich also von dem mesh Füsse und Beine entferne und nur das Talienteil als Objekt exportiere, aber an diesem teil nichts, ausser dem UV Wrap, verändere, so ist das schon unzulässig ? Wie gesagt habe ich am mesh keine Vertexe verändert oder gar entfernt, nur die unbenötigten Elemente entfernt.

    Zitat Zitat von Growlf Beitrag anzeigen
    Schleierhaft ist mir, warum Du nicht als .nif exportierst. Da spielt die Vertexzahl nämlich keine Rolle, und sofern korrekt weightpainted wurde, kann man die benötigte Shape einfach in die originale .nif einkopieren (Rechtsklick > COPY BRANCH, in der originalen .nif Rechtsklick auf die oberste NiNode 0 Scene Root > PASTE BRANCH).
    Ich muss dazu sagen, das das mesh ein von Eshme verändertes Skelet beinhaltet.
    Wenn ich das nun als nif exportiere möchte, dann kommt eine Fehlermeldung.
    So ähnlich wie" You have atempt to give a NiShape a Niode, but the NiShape is already a Children of an other NiNode." Und ohne Bones kommt dann die Fehlermeldung, dass man mindestens einen Bone weightpainten muss.
    Vielleicht sollte ich mir ein anderes, normales Model, als Grundlage holen, aber da gibt es keine so gut passende.

    Zitat Zitat von Growlf Beitrag anzeigen
    Sicher, daß Du nicht die _n.dds vergessen hast?
    die ist ganz sicher nicht vergessen worden.

    Danke für die Hilfe bisher.

  7. #7
    1. Das bezieht sich auf Objects.
    Um Chaos zu vermeiden, löscht man am besten schon in NIFskope alles raus, was nicht gebraucht wird.
    Ich bin von der Verwendung von Objects bei geriggten Meshes schon lange abgekommen, da selbst die Im-/ Exporter die Vertexzahlen zu verändern scheinen. Da beißt man in die Tischkante, wenn nach stundenlanger Arbeit im 3D- Programm nur Mist ingame zu sehen ist. Du kennst ja inzwischen das Gefühl.

    2. Eshme hat m.W. nie ein verändertertes Skeleton verwendet, denn sonst würden die Klamotten gar nicht laufen.
    Das Pseudo- Skeleton in der .nif setzt nämlich auf den Bones in der skeleton.nif und deren Bewegungen auf. Da es nur eine skeleton.nif gibt, kann man in der Klamotte nicht einfach irgendwas verändern.

    3. Blender hat derzeit ganz klar die Nase vorn mit seinem Bone Weight Copy- Script. Damit kann man nahezu jede Mesh neu weightpainten, indem man eine passende Vorlage verwendet und per BWC- Script deren Weights radial nach außen auf die neue Mesh kopiert.
    Erspart die frustrane Handarbeit.
    Ganz Clevere* nutzen für hochpräzise Weight- Verläufe selbstgebaute Machines als Vorlage, da selbst die originalen Bodies zu viele Sprünge in den Weights aufweisen, die sich dann als elende Knicke in der Mesh darstellen.

    * leider verdammt wenige- ich frage mich langsam, wozu ich meine TotalMachine veröffentlicht habe. Wenn ich mir das Clipping an den hochgelobten Exnem- Klamotten so angucke, überkommt mich das Grausen.

  8. #8
    Zitat Zitat von Growlf Beitrag anzeigen
    ....
    Um Chaos zu vermeiden, löscht man am besten schon in NIFskope alles raus, was nicht gebraucht wird.
    ....
    Das werde ich heute Nacht mal ausprobieren.

    Zitat Zitat von Growlf Beitrag anzeigen
    Du kennst ja inzwischen das Gefühl.
    Schon seit Jahren. Ich frage mich aber warum ich mir das immerwieder antue.


    Zitat Zitat von Growlf Beitrag anzeigen
    Eshme hat m.W. nie ein verändertertes Skeleton verwendet, denn sonst würden die Klamotten gar nicht laufen.
    Das Pseudo- Skeleton in der .nif setzt nämlich auf den Bones in der skeleton.nif und deren Bewegungen auf. Da es nur eine skeleton.nif gibt, kann man in der Klamotte nicht einfach irgendwas verändern.
    Da frage ich mich aber warum ich die Eshme Meshes nicht exportieren kann, als nif.
    Bei herkömmlichen meshes gehts.

    Zitat Zitat von Growlf Beitrag anzeigen
    ....ich frage mich langsam, wozu ich meine TotalMachine veröffentlicht habe. Wenn ich mir das Clipping an den hochgelobten Exnem- Klamotten so angucke, überkommt mich das Grausen.
    Mein Stiefsohn macht eine Weiterbildung zum Ingenieur. Fachlich lernen die so gut wie gar nichts. Schwerpunkt ist Präsentation.

  9. #9
    Um welche Eshme- Meshes geht es? Die würde ich gern mal näher beäugen.

    Ich mache es inzwischen so:
    - alle meine .nif enthalten alle Bones außer NECK (der bei Kleidung nie gebraucht wird). Das vereinfacht das Transplantieren von Shapes/ Strips, und die paar Byte für die überflüssigen Bones machen den Kohl nicht fett.
    - ich baue alles, was ich brauche, zu einer .nif zusammen und importiere nach Speichern dieser .nif das komplette Ding nach Blender.
    Blender (präzise: die Blender NIFscripts) beherrscht zwar inzwischen auch das nachträgliche Importieren und Parenten von Meshes und Armatures, aber ich schließe Fehlerquellen gern von vorneherein aus.
    - ich transplantiere prinzipiell alle Shapes/ Strips aus meinen exportierten .nif in originale .nif.
    Das stammt noch aus der Zeit, als die NIFscripts nur den Export im Format 20.0.0.4 beherrschten, hat sich aber zum Cleanen (und Auftrennen zusammenhängender Materials) sehr bewährt.

    Solltest Du noch mit Shapes arbeiten, darf nach dem Einbau der Befehl MESH > MAKE SKIN PARTITION nie vergessen werden! Das führt sonst zum Sofort- Crash beim Anziehen.

  10. #10
    Die .nif heisst "Eshme/Pants/f/Whitelingerie.nif" aus der Version3 Ihrers Plugins.
    Wie gesagt wollte ich daraus eine Strumpfhose machen.

    Mit Blender möchte ich erst gar nicht anfangen. 3dsmax war schon eine Wissenschaft für sich.

    Zitat Zitat
    Solltest Du noch mit Shapes arbeiten, darf nach dem Einbau der Befehl MESH > MAKE SKIN PARTITION nie vergessen werden! Das führt sonst zum Sofort- Crash beim Anziehen.
    Klar habe ich immer gemacht.

    Hat alles bisher nichts gebracht.
    Soeben habe ich aber was in Nifscope entdeckt. Dort kann man ja auch das UV Wrap verändern (rechtsklick auf NiShape und Edit UV), zwar sehr eingeschränkt, aber habe es irgendwie hinbekommen. Nicht ganz so wie ich es wollte, aber morgen,...äh heute, werde ich schöne Texturen dazu machen (fürs Höschenteil )




  11. #11
    Sodele. Gottlob hebt man alles auf.
    Mit dem aktuellsten NIFskope sehn Eshmes Meshes ja grausig aus.

    Das liegt daran, daß Eshme ganz offensichtlich die entkernte (d.h. auf die Bones reduzierte) skeleton.nif als Basis ihrer .nif verwendet hat. Erkennbar an den verschachtelten Bones, beginnend mit Bip01.

    Das sieht zwar im 3D- Programm gut aus, weil die Bones korrekt angezeigt werden (d.h. wie ein abgespecktes richtiges Skelett), machte bei mir aber schon öfters Probleme.

    Deshalb verwende ich prinzipiell nur noch die Kleidungs- Armature, wo die Bones alle untereinander statt verschachtelt angeordnet sind.
    Sie stehn in Blender dann zwar in irgendwelche Richtungen, aber das ist unerheblich für die Bearbeitung.

    Hinzu kommt, daß bei Eshmes Armature die TransformController und -Interpolators gar nicht gelöscht worden sind. Das dürfte die Ursache für Deine Probleme sein.
    Selbst meine total entkernte Armature aus FO3, wo ich in mühsamer Kleinarbeit alles außer den Bones entfernt habe, macht nicht immer, was sie soll. Mit einigen Meshes arbeitet sie einfach nicht zusammen.
    Dagegen ist die von Eshme verwendete Armature aber bestenfalls als total unclean zu bezeichnen, und daß das überhaupt lief, wundert mich mehr als alles andre.

    Die Abhilfe ist simpel. Einfach die Shapes auf eine passende originale Klamotte rüberkopieren. Dann sollte es auch funktionieren.
    Geändert von Growlf (14.03.2009 um 04:33 Uhr)

  12. #12
    Zitat Zitat von Growlf Beitrag anzeigen
    Dagegen ist die von Eshme verwendete Armature aber bestenfalls als total unclean zu bezeichnen, und daß das überhaupt lief, wundert mich mehr als alles andre.
    Das ist beunruhigend. Ich habe eshmes Sachen nähmlich in meinen privaten Gross-Plugin eingebaut. Ich glaube selbst wenn ich erfolgreich alles wieder entfernen würde, so würde mein PI nicht mehr laufen, Da ist nähmlich einiges an Scripts und Quests usw. mit drin, die mit Eshmes Scripte gekoppelt sind. Mittlerweile gefallen mir die HGEC Sachen besser, aber mein PI Projekt möchte ich deswegen nicht in die Tonne werfen.

    Zitat Zitat von Growlf Beitrag anzeigen
    Die Abhilfe ist simpel. Einfach die Shapes auf eine passende originale Klamotte rüberkopieren. Dann sollte es auch funktionieren.
    Habe ich xmal versucht, das Ergebnis war immer, dass das Spiel abschmierte wenn ich die Kleidung versucht habe anzuziehen.......
    Achso, Sie meinen, die Eshme NiShapes auf Vanilla Meshes kopieren, oder verstehe ich Sie falsch ? Das habe ich in der Tat noch nicht probiert.

  13. #13
    Genau. Einfach in eine passende, d.h. mit den benötigten Bones versehene originale .nif kopieren, Überflüssiges löschen und unter dem vorigen Eshme- Namen speichern.

  14. #14
    Hat sehr gut geklappt !
    Herzlichen Dank Growlf




    Wie Sie sehen habe ich gleich der Dame Pumps verpasst, ich mochte die Dandalen nie. Das war auch nicht ganz einfach, da die Pumpsmesh nur über eine Barfuss NiShape verfügte und da die Strumpftextur ja einen NiAlpha haben soll, also die Haut darunter leicht durchschimmern soll. Dazu musste ich die Fuss NiShape erst kopieren, die alphatextur drauf, aber das ursprüngliche NiShape musste um einen kleinen Tick kleiner sein, als die Strumpf NiShape. Diesesmal konnte ich das aber in 3dsmax bewerkstelligen.
    Unterköper und Füsse sind also nun 2 meshes, vorher wars ein komplettes mesh.
    Am Ende ist also alles gut.
    Vielen Dank nochmal für die Hilfe.

  15. #15
    In den Foren sind wir alle per Du.

    Herzlichen Glückwunsch. Ich hoffe, Du bist auf den Geschmack gekommen.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •