1. Das bezieht sich auf Objects.
Um Chaos zu vermeiden, löscht man am besten schon in NIFskope alles raus, was nicht gebraucht wird.
Ich bin von der Verwendung von Objects bei geriggten Meshes schon lange abgekommen, da selbst die Im-/ Exporter die Vertexzahlen zu verändern scheinen. Da beißt man in die Tischkante, wenn nach stundenlanger Arbeit im 3D- Programm nur Mist ingame zu sehen ist. Du kennst ja inzwischen das Gefühl.
2. Eshme hat m.W. nie ein verändertertes Skeleton verwendet, denn sonst würden die Klamotten gar nicht laufen.
Das Pseudo- Skeleton in der .nif setzt nämlich auf den Bones in der skeleton.nif und deren Bewegungen auf. Da es nur eine skeleton.nif gibt, kann man in der Klamotte nicht einfach irgendwas verändern.
3. Blender hat derzeit ganz klar die Nase vorn mit seinem Bone Weight Copy- Script. Damit kann man nahezu jede Mesh neu weightpainten, indem man eine passende Vorlage verwendet und per BWC- Script deren Weights radial nach außen auf die neue Mesh kopiert.
Erspart die frustrane Handarbeit.
Ganz Clevere* nutzen für hochpräzise Weight- Verläufe selbstgebaute Machines als Vorlage, da selbst die originalen Bodies zu viele Sprünge in den Weights aufweisen, die sich dann als elende Knicke in der Mesh darstellen.
* leider verdammt wenige- ich frage mich langsam, wozu ich meine TotalMachine veröffentlicht habe. Wenn ich mir das Clipping an den hochgelobten Exnem- Klamotten so angucke, überkommt mich das Grausen.