Ehrlich gesagt stopp ich die Minutem nie wenn ich spiele, und ein Zeitgefühl hab ich auch nicht, also kann ich dazu schwer etwas sagen. Ich denke aber das eine Demo in der Länge von "End of Hope"(IMO sehr gute Demo) ganz angebracht ist, bei manchen Spielen, kanns natürlich auch kürzer ausfallen, kommt ganz drauf an. Wenn man zum Beispiel erwartet das spiel in 1-2 Monaten rauszubringen, wäre es dumm eine Demo zu lang zu machen, da diese sonst zuviel vorweg nimmt. Will man bis zur nächsten Demo oder Vollversion noch länger warten (ab 3 Monate) sollte sie schon weit mehr umfassen, damit das Spiel sich auch in den Köpfen der Spieler festsetzt.

Minispiele haben in kürzeren Demos eigentlich nichts zu suchen, sie stellen dann bloss den Hauptteil in den Hintergrund.

An sich ist es eine Gute Idee bei kürzere Demos mitten im Spiel starten zu lassen (bei längeren Demos wäre das aber nicht so gut) da der Spieler dann gleich mitbekommt was das Spiel wirklich hergiebt ohne lästiege Einführung und Intro. Ausserdem kann der Autor sich eine besonders gelungene Stelle auswählen und muss nicht die nehmen die er (wahrscheinlich) zuerst gemacht hat.

Der Grund warum es sowas noch nie (bzw. selten) gab steht im allerersten Post dieses Threads:
Die Maker überlegen sich schon bevor sie angefangen haben, an welchem Punkt sie die Demo ansetzen wollen und arbeiten dann auf diesen Punkt hin.
Wenn sie dann soweit sind haben sie gerade soviel Material wie sie für die Demo benötigen, da bleibt natürlich kein Platz mehr, um sich eine bestimmte stelle rauszusuchen.

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