Ergebnis 1 bis 20 von 80

Thema: Westliche Rollenspielelemente

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    BG und Planescape kommen aber von einem Studio, das sich voll auf RPG spezialisiert hat und Makerspiele sind nunmal nur ein Hobby.

    Mich würde es zwar auch tierisch freuen, wenn ich mal ein Makerspiel mit dem Dialogumfang von BG zu Gesicht bekäme, aber ich kann mir nicht vorstellen, dass es wirklich mal soweit kommt.

  2. #2
    Mag sein. Interessant finde ich gerade, dass immer wieder davon gesprochen wird, die Community würde zu hohe Ansprüche an Makerspiele stellen, aber wenn man nun einen hohen Anspruch stellt und diesen begründet, von Realitätsverlust gesprochen wird.

    edit:
    @Keks: Es wäre schon eine tolle Sache, wenn Makerspiele generell von ihrer Linearität abkommen würden. Was du dabei vergisst, ist, dass eben das keine reine Fleißarbeit ist. Es ist schwierig die einzelnen Gespräche zu verknüpfen, so dass sie auch Sinn ergeben. (auch wenn es innerhalb des Spiels nur eine handvoll solche Gespräche gibt)

    Sollten die Gespräche keine Auswirkungen auf das Geschehen haben, werden sie zu nicht mehr, als reine Fleißarbeit, was sie aber auch in den Augen des Spielers langweilig macht. Wieso sollte man sich durch eine große Masse an Text kämpfen, wenn es keinen Sinn dahinter gibt? (Was für eine Art von Sinn sei mal dahin gestellt)

    Geändert von swordman (19.03.2009 um 22:31 Uhr)

  3. #3
    @ swordman
    Ich finde Deine Begründung aber ein wenig schlicht, man dürfe auch von Makerspielen Baldur's-Gate-Dialoge erwarten, weil "man durchaus ein Dialogmaß wie in BG oder Planescape erwarten kann". Das ist nur eine Forderung, keine Argumentation. Außerdem ist es eine Forderung, die sich nicht um den damit verbundenen Aufwand schert.
    Natürlich macht es vielen Spielern Spaß, in ein so dichtes, abwechslungsreiches und zu Entscheidungen einladendes Dialoggewebe wie in den genannten Spielen einzutauchen (um einmal selbst die vermisste Begründung zu liefern). Wenn Du Dir nun aber die Arbeitsweise des Durchschnittsmakerers vor Augen hältst, der kaum intensivere Zusammenarbeit pflegt, kein Autorenteam angestellt hat und auch nur selten die Kraft findet, wenigstens den Hauptstrang der Geschichte zu vollenden - von alternativen Strängen, die durch Dialoge freigeschaltet werden, also einmal ganz zu schweigen - , frage ich mich, worauf Deine Einstellung, man könne dennoch mit BG-Qualität rechnen, eigentlich beruht. Erwarten heißt, etwas als hinreichend wahrscheinlich anzusehen.
    Du kannst natürlich antworten, das sei Dir egal, aber dann fußten Deine Erwartungen auf einer Illusion, nämlich der, prinzipiell sei der Maker ein Werkzeug, mit dem sich der kommerziellen Branche Gleichwertiges fertigen ließe - allenfalls mit ein paar grafischen Zugeständnissen in Richtung Spärlichkeit. Aber auch wenn der Maker so heißt, er macht gar nichts, das bewerkstelligt immer noch der bastelnde Nutzer. Und wenn der es an Talent und Organisationsvermögen (von Zeit rede ich mal nicht) mit einem professionellen Spieleentwickler aufnehmen könnte, könnte er sich doch gleich bezahlen lassen und den Maker gegen etwas geldquelligeres eintauschen. Es gibt zwar viele sehr unterhaltsame Makerspiele, doch wenn Du höchste Ansprüche befriedigen willst, bleibt Dir nur der Gang in den Laden übrig.
    Makerspiele müssen sich zwar den Vergleich mit Kaufprodukten gefallen lassen, aber deren Gipfelspitze ist auch nicht geeignet, als Standardmaßstab eingeführt zu werden. Wie Du vielleicht merkst, hänge ich mich sehr am Wort "erwarten" auf.

  4. #4
    Das Wort "erwarten", war im Sinne von "nicht als unmöglich abstempeln" gemeint. Warum hängst du dich so an einem Wort auf?
    Außerdem bezeichne ich kein Spiel als minderwertig, nur weil es diese Eigenschaft nicht aufweisen kann. Vielmehr halte ich viele Menschen/Makerer für geeignet, Dialoge in dem Ausmaß von Baldurs Gate in ihre Spiele einzubauen.

    Überschlagen wir das ganze doch mal. Ohne die ganzen Nebenquests zu beachten, besitzt BG eine Spielzeit von circa 30 Stunden, mit dem ganzen drumherum und den Nebenpfaden von 120 Stunden. Legt man den Arbeitsaufwand als kumulativ fest, dann sollte dieser für ein 10 Stunden Makerspiel um einiges geringer ausfallen.

    Natürlich ist das alles nur Theorie.

  5. #5
    @ swordman
    Bitte kein Definitionsgemauschel. "Erwarten" ist als Begriff klar besetzt und heißt so viel, wie "am wahrscheinlichsten anzunehmen ist, dass ...". Anhand Deiner Rechnung kann man einmal schnell überschlagen, wie wahrscheinlich ein BG-ähnliches Makerspiel nun sei.
    Die Dialoggüte von BG erwächst gerade aus dem Umstand, mit den verschiedenen Gesprächsoptionen teilweise ganz unterschiedliche Nebenaufgaben freischalten, gelegentlich auch der Haupthandlung eine neue Abfahrt zuweisen zu können. Es ist spielrelevant, was ich antworte, die Dialoge sind Teil des Gameplays.
    Wenn so ein Makerspiel Deiner Rechnung zufolge 10 Stunden Nettospielzeit beinhalten soll, dann müsste der Ersteller für einen BG-ähnlichen Zuschnitt eine entsprechende Optionsmenge zusätzlicher Spieleinheiten einbauen. Bei BG rechnest Du selbst mit dem Vierfachen, machte 40 Stunden für ein Makerspiel. Selbst, wenn man "nur" das Doppelte oder Dreifache zugrunde legte, erhielte man meiner Meinung nach nichts, was wirklich repräsentativ für die meisten Projekte wäre. Gelegentlich/selten gibt es Spiele, die zumindest diese Spielzeit erreichen (ob das auch gleich ein Kriterium für inhaltliche Güte ist, sei mal dahingestellt), aber für die meisten Makerer ist es unglaublich demotivierend, wenn das nun als Standard eingefordert wird. Diese Art von epischer Langzeitunterhaltung, wie sie BG liefert, ist einfach ein anderes Kaliber.
    Ich halte eben nicht viele Menschen für geeignet, so etwas als Hobbyprodukt auf die Beine zu stellen. Bislang stützt die Empirie meine Annahme, die natürlich auch nur Theorie ist.

  6. #6
    @swordman
    Mit dem "Fleißarbeit" meine ich, dass man keine großen technischen Verrenkungen anstellen muss. Dass viele tief verzweigte Dialoge wesentlich mehr Vorausplanung benötigen und einen exponentiellen Mehraufwand als der lineare Dialog mit sich bringen können ist mir schon klar.
    Aber sich mit Stift und Papier erstmal eine Baumstruktur in begrenztem Umfang für einige Dialoge zu entwerfen und dann auch umzusetzen, würde ich den meisten sogar zutrauen.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •