Ergebnis 1 bis 20 von 80

Thema: Westliche Rollenspielelemente

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    Ich finde luciens Ansatz sehr schön. In Konsolenspielen lenkt man oft halbe Kinder, auf dem PC dagegen stämmige Helden. Dazu passt auch der in meinen Augen auffälligste Unterschied zwischen diesen Spielwelten, das Beförderungssystem.
    Auf der Konsole ist das eher kindgerecht, man sammelt seine Erfahrung und an bestimmten Schwellenwerten wird man dann ein wenig aufgebessert. Automatisiert, sorgenfrei, von weiser Entwicklerhand sicher gelenkt - eben richtiggehend bemuttert. Am PC locken hingegen mal mehr, mal weniger ausgefeilte Fähigkeitsbäume, die es mir gestatten, meiner Figur wie ein versessener Mechaniker zu Leibe zu rücken. Da ist mehr Selbständigkeit und manchmal sogar Handbuchwissen gefragt.
    So ein Spielzuschnitt wäre für Makerspiele durchaus von Gewinn, wird aber kaum implementiert, allerdings nicht, wie Kelven zumindest nahelegt, aus geistiger Müdigkeit heraus, sondern wegen der happig steigenden Anforderungen an die Spielbalance, wenn man sich erst einmal auf so ein System einlässt.
    Was brächte es? Nun, anstatt nur Kraft, Verteidigung, Intelligenz und Agilität könnte ein Held auch über andere Fähigkeiten verfügen, die gut zum Aufbau vieler Makerspiele passten.

    1. Späherwissen
    Nur wer diesen Wert fleißig übt, entdeckt in den dunklen Wäldern auch all die Truhen und Beutel und stolpert womöglich über einige Höhleneingänge, die anderen Spielern verborgen bleiben.

    2. Taschendiebstahl
    Einmal angenommen, nicht jeder besiegte Schleim enthielte 500 Goldmünzen, dann müsste man sich mehr um seine Finanzen sorgen. Wer mit dieser Fähigkeit NPCs (vielleicht nur von hinten) anklickt, hat bei steigendem Wert um so mehr Chancen, etwas aus ihren Taschen zu angeln.

    3. Türöffner
    Warum muss der Held gleich in jedes Haus gelangen dürfen? Sind die Türen verschlossen, muss er sich seinen Weg bahnen. Wer hier fleißig Erfahrung sammelt, gelangt später in Bereiche, die anderen Spielern verschlossen bleiben. Das könnte auch mit dem Späherwissen ein hübsches Gegensatzpaar ergeben; das eine fördert die Erkundung der Natur, das andere die der Zivilisation.

    Mehr Westliches halte ich für spielspaßfördernd. Aber wer kriegt das hin, ohne eine vergurkte, überladende, nicht ausgewogene Einheit zu fabrizieren. Für Entwickler ist das Konsolenvorbild einfach weitaus handlicher. Inhaltliche Vorlieben, die über die Spielgestaltung entschieden, sehe ich da viel weniger am Werk und nach den Reaktionen zu urteilen, gibt es hier auch erfreulich viele Liebhaber der komplexer zu bedienenden Westspiele.

  2. #2
    @real Troll
    Zitat Zitat
    Auf der Konsole ist das eher kindgerecht, man sammelt seine Erfahrung und an bestimmten Schwellenwerten wird man dann ein wenig aufgebessert. Automatisiert, sorgenfrei, von weiser Entwicklerhand sicher gelenkt - eben richtiggehend bemuttert.
    Das ist aber auch nicht bei allen Konsolenspielen so. Der Maker zeigt ja die simpelste aller Varianten, die schon seit vielleicht einem Jahrzehnt veraltet ist. Bei den neuen Final Fantasies hat man auch viele Möglichkeiten die Charaktere unterschiedlich aufzubauen, gerade bei FFVIII macht man es sich später sehr schwer, wenn man die Figuren nicht mit den richtigen Zaubersprüchen koppelt (Details spare ich mir mal). Und bei FFXII kann man sich auf einem "Fähigkeitenbrett" selber aussuchen, welche Fähigkeiten der Charakter lernt bzw. auf was er sich spezialisiert. Dann gibt es wieder Spiele wie Star Ocean 3 (mit Action-KS), bei denen der Spieler eine begrenzte Menge von Knöpfen hat, auf die er Techniken legen kann usw.

  3. #3
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Aber wer kriegt das hin, ohne eine vergurkte, überladende, nicht ausgewogene Einheit zu fabrizieren.
    Jemand mit D&D-Lizenz ^^
    (gerade für solche Elemente eignet sich das D&D-Regelwerk hervorragend, es ist primär auf Kampf basiert wie man es für ein CRPG auch braucht und hat dennoch diese kleinen Happen wie Diebesskills und Charismaskills - für den Maker wärs natürlich anzuraten, die Kampfregeln dann doch nicht zu übernehmen, sonst muss man ein Taktik-KS machen, ohne Attack of Opportunity und Flanking funzt D&D nicht)

    Zur Balance sei gesagt, dass man für diese ganz einfach die Fähigkeiten von Charakteren STARK trennen muss. Damagedealer wie Magier bekommen einfach wirklich absolut schlechte Rüstungseigenschaften sodass am Ende eine Party einfach sein muss.

    Zitat Zitat von R.D. Beitrag anzeigen
    Wir hassen auch immer noch Frankreich, und Frankreich hasst uns auch immernoch :/
    o.O
    In Frankreich hats geile Nachspeisen und die führen mit uns irgendwie die EU, oder?

  4. #4
    Zitat Zitat von Dhan Beitrag anzeigen
    o.O
    In Frankreich hats geile Nachspeisen und die führen mit uns irgendwie die EU, oder?
    Ach das war nur ne Spruch XD
    Merh lustig gemeint, ich weiß ja wie läuft.

    Der Spruch entstand durch eine Reise anch Frankreich. Ersteinmal wurden wir da in irgendein komsiches Viertel gelegt und musste auf ekligen Betten pennen.
    Weiter gings dann damit das ich eine Franzosen fragt, wo es denn zum Luvre (oh gott, wird das so geschrieben? XD) geht. Er fragt mich wo her ich stamme (oO) ich: "germany, why asking?". Tja, und dann gings los. Ich dachte glatt der will mich verhauen und als anderne franzosen einschritten, und mitbekamen das ich deutscher war, gings weiter XD
    Das erinnert mich wieder an die Erbfeindschaft, aus dem Geschichtsunterricht.
    Das is mir eben da eingefallen^^

  5. #5
    @Dhan
    Meinst du D&D oder AD&D? Das ganz alte Regelwerk wäre vielleicht schon etwas zu einfach. Ich denke auch, dass man die AD&D-Regeln recht gut in ein Spiel umsetzen könnte, gibt ja wie gesagt genug Beispiele für einen erfolgreichen Einsatz. Obwohl sich die Spieler heutzutage wohl über den zu hohen Schwierigkeitsgrad beschweren würden.

  6. #6
    Professionelle Spielentwickler können sicherlich ein Spiel auf das Gerüst ganz famoser Regelwerke setzen. Da gibt es ja genügend erstklassige Beispiele. Aber ob das wirklich "hervorragend" oder "recht gut" für uns kleine Makerbastler geeignet ist, bezweifle ich stark. Schon allein die Kampfbalance ist fordernd genug, Erfahrung und jeweilige Stärke aufeinander abzustimmen und missrät entsprechend häufig. Dabei muss man sich hierbei lediglich am eingebauten Standard orientieren. Kommen dann noch Sonderfähigkeiten oder andere Extraeigenschaften hinzu, kippt das Ding wahrscheinlich vollends. Das ist doch eher eine theoretische Diskussion über Neuheiten, die man machen könnte, wenn man es denn nur könnte. Aber einen doppelten Konjunktiv würde ich mir nicht als Basis eines holperfreien Spielzuschnitts wählen.

    @ Kelven
    Na gut, ich habe auch keine Ahnung von aktuellen Konsolenspielen. Offenbar verschwimmt die alte Trennlinie immer mehr und westliche Spielpraxis schwappt genauso in die Konsole, wie deren Lala-Kram in die einst ehrwürdige Heldenwelt des PC.

  7. #7
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Dhan
    Meinst du D&D oder AD&D? Das ganz alte Regelwerk wäre vielleicht schon etwas zu einfach. Ich denke auch, dass man die AD&D-Regeln recht gut in ein Spiel umsetzen könnte, gibt ja wie gesagt genug Beispiele für einen erfolgreichen Einsatz.
    AD&D heißt seit der dritten Edition nur noch D&D; und das wird er wohl meinen. Darum basiert z.B. Baldur's Gate auf AD&D, und Neverwinter Nights (das ja neuer ist) auf D&D, ohne Advanced

  8. #8
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Dhan
    Meinst du D&D oder AD&D? Das ganz alte Regelwerk wäre vielleicht schon etwas zu einfach. Ich denke auch, dass man die AD&D-Regeln recht gut in ein Spiel umsetzen könnte, gibt ja wie gesagt genug Beispiele für einen erfolgreichen Einsatz. Obwohl sich die Spieler heutzutage wohl über den zu hohen Schwierigkeitsgrad beschweren würden.
    Sagen wir mal D&D 3.5

  9. #9
    Ein Makerspiel mit D&D-ähnlichen Feinheiten wäre wohl ein ziemliches Mammutprojekt.
    Was ich mir aber gut vorstellen könnte, sind mehrere Antwortmöglichkeiten in Dialogen, von zuckersüß hilfsbereit bis hin zu unverblümt feindselig. Dazu nachvollziehbare Reaktionen des Gegenübers und auch entsprechende Änderungen im Spielverlauf.
    Das ganze funktioniert natürlich nur, wenn man von dem stereotypen, rechtschaffenen "Ich kann alles schaffen, wenn ich nur will!"-Weltenretter aus den klassischen Konsolen-RPG abrückt.
    Und da liegt meiner Meinung nach auch der Hauptunterschied zwischen West und Ost. :/

  10. #10
    Zitat Zitat von Keks- Beitrag anzeigen
    Ein Makerspiel mit D&D-ähnlichen Feinheiten wäre wohl ein ziemliches Mammutprojekt.
    Was ich mir aber gut vorstellen könnte, sind mehrere Antwortmöglichkeiten in Dialogen, von zuckersüß hilfsbereit bis hin zu unverblümt feindselig. Dazu nachvollziehbare Reaktionen des Gegenübers und auch entsprechende Änderungen im Spielverlauf.
    Das ganze funktioniert natürlich nur, wenn man von dem stereotypen, rechtschaffenen "Ich kann alles schaffen, wenn ich nur will!"-Weltenretter aus den klassischen Konsolen-RPG abrückt.
    Und da liegt meiner Meinung nach auch der Hauptunterschied zwischen West und Ost. :/
    In Soul Reaver 2 steuerst du einen uralten, mordenden und sardistischen Vampir. But he's good man!

    Die verschiedenen Antwortmöglichkeiten sind das aufwändigste an einem D&D - Spiel. Alles andere, wie z.b. ein Kampf, wird über Würfel gemacht und ist somit relativ einfach in den Maker einzubauen. (Von einem rein taktischen KS mal abgesehen)

  11. #11
    Zitat Zitat von swordman Beitrag anzeigen
    Alles andere, wie z.b. ein Kampf, wird über Würfel gemacht und ist somit relativ einfach in den Maker einzubauen. (Von einem rein taktischen KS mal abgesehen)
    Wieso "von einem taktischen KS mal abgesehen"?
    D&D-Kämpfe finden auf einer gerasterten Fläche statt und die Positionen der Charaktere ist äußerst wichtig - Stichworte eben attack of opportunity, flanking, cleave
    Und gerasterte Fläche = Taktik-KS
    (ohne Rasterung ist es beispielsweise möglich, einfach an den vorderen Reihen vorbeizuspazieren und die Damagedealer hinten abzuschnetzeln, Schurken werden im Kampf schlechter und überhaupt machen viele Feats keinen Sinn mehr)

    (Wer sich einlesen will, kann sich das System (SRD entspricht D&D 3.5 hat aber halt nicht die hübschen Grafiken der Original-Handbücher und so nette Beilagen wie vorgefertigte Beispielcharaktere fehlen) auf http://www.wizards.com/default.asp?x=d20/article/srd35 runterladen, das is offen, ganz unten ist ein All-in-One-Download)




    Anderes Thema: Was haltet ihr davon, mal ein System zu schaffen, das für CRPGs gedacht ist aber auf Attributen und Talenten ähnlich eines PnPs basiert und nicht so simpel ist, wie die üblichen CRPG-Systeme?
    D&D hat gut balancierte Regeln und alles, nur, das System ist darauf ausgelegt, dass man kaum Rechnen muss - für CRPGs ist das jedoch unwichtig, da rechnet ja der Computer.
    Natürlich kann sich jeder einfach mal schnell Regeln ausdenken wenn er schon ein eigenes KS macht. Aber auf ein System zurückgreifen zu können, ist immer nützlich, besonders wenn es komplex wird und dadurch viel bietet - insbesondere eine Balance, wenn es schon ein paar Mal verwendet wurde und der Benutzer Rückmeldung gegeben hat, die zur Balanceverbesserung führt.

    (wobei es im Endeffekt mehr ein Projekt aus Spass am Projekt werden würde, ich glaub, die Nachfrage nach sowas ist hier recht gering. Wer ein gutes eigenes KS basteln kann, der will auch meist eigene Regeln verwenden)

    Geändert von Dhan (18.03.2009 um 13:36 Uhr)

  12. #12
    Zitat Zitat von swordman Beitrag anzeigen
    Die verschiedenen Antwortmöglichkeiten sind das aufwändigste an einem D&D - Spiel. Alles andere, wie z.b. ein Kampf, wird über Würfel gemacht und ist somit relativ einfach in den Maker einzubauen. (Von einem rein taktischen KS mal abgesehen)
    Ich würde nie in einem Makerspiel die Dialogausmaße von z.B. Baldur's Gate erwarten, aber sich an einigen Stellen zwischen mehr entscheiden zu können als "Okay" und "Na gut" hilft einem Spiel die Linearität aufzulockern. Dass das mit Mehraufwand verbunden ist, ist klar, aber das ist reine Fleißarbeit; man muss kein Technikguru sein, der wilde Pointer-Akrobatik betreibt.

    Und wie Dhan schon gesagt hat, an den D&D Kämpfen ist mehr dran als simples würfeln und schauen, ob's ein Treffer ist.

  13. #13
    Zitat Zitat von Keks- Beitrag anzeigen
    Ich würde nie in einem Makerspiel die Dialogausmaße von z.B. Baldur's Gate erwarten (...)
    Wieso?

  14. #14
    @ swordman
    Macht Dir denn bei Deiner Erwartungshaltung eigentlich irgend ein Makerspiel Spaß oder bist Du jedesmal enttäuscht, wenn Deine durch und durch realistische Annahme, bei diesen Spielen sei schon mit derselben Leistung wie bei dem Referenzprodukt Nummer 1 zu rechnen, dann doch nicht aufgeht?
    Falls sich einmal ein Makerspiel an diese Höhen herantastet, wäre ich zwar froh und überrascht, aber ich bin nicht verstiegen genug, das nun als erwartbares Maß zu erfragen.

  15. #15
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    @ swordman
    Macht Dir denn bei Deiner Erwartungshaltung eigentlich irgend ein Makerspiel Spaß oder bist Du jedesmal enttäuscht, wenn Deine durch und durch realistische Annahme, bei diesen Spielen sei schon mit derselben Leistung wie bei dem Referenzprodukt Nummer 1 zu rechnen, dann doch nicht aufgeht?
    Falls sich einmal ein Makerspiel an diese Höhen herantastet, wäre ich zwar froh und überrascht, aber ich bin nicht verstiegen genug, das nun als erwartbares Maß zu erfragen.
    Du hast mich falsch verstanden. Natürlich machen jede Menge Makerspiele mir Spass, ich meinte nur, dass man durchaus ein Dialogmaß wie in BG oder Planescape erwarten kann, bzw. nicht als unmöglich einstufen sollte.

  16. #16
    BG und Planescape kommen aber von einem Studio, das sich voll auf RPG spezialisiert hat und Makerspiele sind nunmal nur ein Hobby.

    Mich würde es zwar auch tierisch freuen, wenn ich mal ein Makerspiel mit dem Dialogumfang von BG zu Gesicht bekäme, aber ich kann mir nicht vorstellen, dass es wirklich mal soweit kommt.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •