Ich würde nie in einem Makerspiel die Dialogausmaße von z.B. Baldur's Gate erwarten, aber sich an einigen Stellen zwischen mehr entscheiden zu können als "Okay" und "Na gut" hilft einem Spiel die Linearität aufzulockern. Dass das mit Mehraufwand verbunden ist, ist klar, aber das ist reine Fleißarbeit; man muss kein Technikguru sein, der wilde Pointer-Akrobatik betreibt.
Und wie Dhan schon gesagt hat, an den D&D Kämpfen ist mehr dran als simples würfeln und schauen, ob's ein Treffer ist.







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"Wolfenhain" fertig. "Endzeit": fertig. "Nachbarlicht": Demo im Betatest 
Wie Du vielleicht merkst, hänge ich mich sehr am Wort "erwarten" auf.
Selbst, wenn man "nur" das Doppelte oder Dreifache zugrunde legte, erhielte man meiner Meinung nach nichts, was wirklich repräsentativ für die meisten Projekte wäre. Gelegentlich/selten gibt es Spiele, die zumindest diese Spielzeit erreichen (ob das auch gleich ein Kriterium für inhaltliche Güte ist, sei mal dahingestellt), aber für die meisten Makerer ist es unglaublich demotivierend, wenn das nun als Standard eingefordert wird. Diese Art von epischer Langzeitunterhaltung, wie sie BG liefert, ist einfach ein anderes Kaliber.