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Thema: Vom Blöckeverschieben und Gegenstände Suchen

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  1. #1

    Vom Blöckeverschieben und Gegenstände Suchen

    Hallo zusammen,

    hier wollt ich mal einen Thread eröffnen, der sich mit den Rätseln in Rpgs (und anderen Spielen befasst).

    Die wohl Bekanntesten sind "das Blöckeverschieben" auch "Schiebepuzzle" oder "Leite den Sonnenstrahl mit den Spiegeln", "Suche Gegenstand A, bringe ihn zu Person X und erhalte Gegenstand B, "Zahlenkombinationen suchen" usw..

    In den meißten RPGs ist sicher eines dieser Rätsel vorhanden. Manche Rätsel davon finde ich aber auch lästig oder total langweilig.
    Deswegen Frage ich euch, was sind eurer Meinung nach innoative Rätsel und was bedeuten Rätsel in einem RPG?

  2. #2
    Rätsel beschreiben eben den Adventureanteil.
    Manche mögen es, manche können es nicht ausstehen.

    Ich gehöre eher zu denen, denen die von dir angesprochenen Standardrätsel auf den Geist gehen.
    Sowas muss ich einfach nicht haben.
    Die Reise ins All wäre ein perfektes Beispiel für teils innovative und anspruchsvolle Rätsel.
    Sei es das Finden der 7 Filmhelden, oder die einzelnen Traumwelten der vier Charaktere, eben ganze Adventureplots.
    Sowas wünsch ich mir öfter in Spielen, Kisten verschieben war früher vielleicht mal lustig, aber ist inzwischen so Asbach, dass es mir persönlich keinen Spaß mehr bringt.
    Das dient nur zum Ausdehnen der Spielzeit, hat ansonsten überhaupt keinen Gehalt.

  3. #3
    Sehr schwieriges Thema...
    Im Maker kannst du nicht alles umsetzen was dir in den Sinn kommt.
    Ich meine gut, Fische fangen in RPG-Maker Spielen finde ich schon besonders wenn es gut dargestellt wird. In Prince of Persia sind die Rästel ja auch nicht ohne, hallt nicht machbar mit dem RPG-Maker. Von diesem Stanpunkt aus muss man überlegen wie man es um setzen will. D.h. man macht entweder mehrere kleine Rästel oder man macht ein individuelles großes Rästel wobei mann den überblick verliert.
    Sonst hat La Bomba die anderen Themen schon angesprochen.

  4. #4
    Entweder reine Puzzles wie in Lufia, keine wirklichen Rätsel überhaupt wie in SoM (und mehr Anteil an der Action), logisch eingebettete Rätsel wie in Riven oder Interaktionsrätsel wie in Pointnclick Adventures. Keinesfalls Mischformen, Mischformen stoßen an.

  5. #5
    Rätsel sind schlichtweg ein wichtiger Anteil von RPGs und sollte ein gutes Gleichgewicht zu den Kämpfen und anderen Gameplay-Elementen bewahren. Die müssen nichtmal sonderlich innovativ sein, aber abwechslungsreich sollten sie sein. Wenn ich stets nur irgendwelche Kisten auf irgendwelche Felder schieben muss wirds schon langweilig. Am besten wärs natürlich, wenn jedes Dungeon andere Rätsel hat und die sich auch perfekt in das jeweilige Dungeon einfügen, also z.B. in einem Sonnentempel ein Rätsel mit Licht.

  6. #6
    Rätsel gehören zu RPGs, ganz einfach.

    Der Anteil an Action sollte natürlich im Normalfall überwiegen, aber hier und da sollte man schon ein Rätsel mit hineinsetzen, und wenns nur solche kleinen Billigdinger sind wie in Dragon Quest 8.

  7. #7
    Realitätsnahe Rätsel zu fordern wäre in etwa so als würde man realitätsnahe Kampfsysteme fordern. Es ist schon gut, dass beim Gameplay von der Realität der Spielwelt abstrahiert wird, denn der Zweck aller Gameplay-Elemente ist den Spieler zu unterhalten. Rätsel bieten Abwechslung, wer diese Möglichkeit nicht nutzt, darf sich nicht beschweren, wenn der Spieler dann irgendwann im Gänge-Gegner-Schätze-Dungeon einschläft. "Innovativität" ist auch nicht wirklich nötig, man sollte nur nicht ständig die Rätsel wiederholen, sondern in jedem Dungeon neue anbieten. real Troll hat das bei der Allreise schon gut gemacht, obwohl Texträtsel auch nicht wirklich innovativ sind, aber wie gesagt, es ist die Abwechslung die zählt.

    @HinzundKunz
    P.S. "Suche Gegenstand A, bringe ihn zu Person X und erhalte Gegenstand B." Das ist kein Rätsel.

  8. #8

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    Rätsel sind immer gut - egal welche.
    Sie geben einem das Gefühl - wenn man sie erledigt hat - dass man weiter voran kommt.

    Die Rätsel sollten am Ende eines Dungeons immer schwer werden und dann auch mehr oder weniger langahtmig.
    Ein gutes Beispiel dafür ist Golden Sun (I&II),die Rätsel dort sind immer abwechslungsreich und spannend.
    Vom Blockverschieben um eine Brücke zu bauen,bis hin zum komplexen Lava-ein- und abfließen ist alles dabei.Natürlich dürfen Kletterpassagen nicht fehlen

    (Evtl. kann man sich auch andere Shooter und Adventure Games wie Z.b. Tomb Raider oder Indiana Jones anschauen,die Rätsel dort sind ebenfalls sehr gut!)

  9. #9
    Es ist doch so-
    Es gibt 100 % Spieler.
    50 % mögen Rätsel, aus den verschiedensten Gründen.
    30 % nerven sie einfach, was nicht heißt,das sie zu blöd sind, es nervt sie einfach.
    20 % hassen Rätsel, weil sie zu ...Ich sag mal...ungebildet sind, oder nicht..*hust*
    "LOGISCH" nachdenken können...
    Ich persöhnlich bin ein bisschen zwischen 2. und 3.
    Meine Meinung ist, das Rpgs keine Rätsel brauchen.
    Gut, bei Real Troll hatten sie Charme, waren aber so Hart und unlösbar, das ich bei 70 % Lösungen suchen musste....
    mfg

  10. #10
    sie hatten also charme waren aber hart
    Gebs zu, was du meisnt is, dass das Game gut ist

    Ich persöhnlich bin ein Rätselnarr. Nicht solche wie sie oft bei Allreis vorkamen, sondern welche wo der Spieler Stein Schieben muss, denken muss eben der Alundra Stil^^ (ja, ich weiß auch Allreise hatte sowas).

    Stell ich mir ein RPG ohne sowas vor, kann mans gleich vergessen
    Da besteht die Spielwelt dann nur aus Durchlaufmaps.

  11. #11
    Rätsel sind immer gut, aber nur wenn sie nicht zu schwer sind und wenn genügend hinweise auf die Lösung verweisen. Die Allreise hätte ich ohne Blick in den maker, wegen den rätseln nicht geschafft

  12. #12
    Ich denke ein rätsel muss nicht immer nur eine Knifflei auf der Map sein
    Ich denke ein Spiel sollte auch einige rätsel in der Story haben. Einfach Details die einem nicht mehr aus dem Kopf gehen und zu denen man sich alles mögliche vorstellt und dann am Ende dann alles rauskriegt und aufgeklärt wurde.

    Ein Spiel kann so viele interessante Blöckeverschiebschaltsystemrätsel wie Sand am Meer. Wenn die Story durchscheint und jeder sich direkt denken kann was als nächstes passiert ist es meiner meinung nach stinklangweilig.

    (Soll jetzt nicht heißen das ich was gegen Schieberätsel hab )

  13. #13

    Katii Gast
    Die besten Rätsel gabs in Lufia 2 ...

    leider lassen sich diese alle nur schwer im Maker umsetzen ... sonst wär das sehr geil

  14. #14
    Rätsel finde ich Grundlegend nie verkehrt ... wenn es sich dabei aber um das standardmäßige Steineschieben handelt, kann es mir gestohlen bleiben.

  15. #15

    Users Awaiting Email Confirmation

    Rätsel sind ein Muss ich baue gerne schwere Rätsel ein...

  16. #16
    Was mir bereits gut an Final Fantasy (Teil XYZ) gefallen hat ist, dass ich auf zB eine verschlossene Tür eines Heiligtums/Dungeon treffe und sich dieser nur mit einem bestimmten Gegenstand öffnen lässt - der sich aber im Hautplot nicht von selbst anfindet. Was bedeutet ich suche wie verrückt danach, denn ich will in diesen geheimen Ort; und ich achte darauf, ob ich während des Adventures nicht einen Gegenstand finde (oder Hinweis), der mich darauf aufmerksam macht. So etwas finde ich spannend und [bestenfalls] langzeitmotivierend. Erst recht wenn sich dadurch eine Art "Randgeschichte" auftut, die nichts mit dem Hauptplot zu tun hat.

    Bei zeitweiligen Rätseln bevorzuge ich realistisch gehaltene Aufgaben. Das bedeutet: Wenn ich zB ein mehrere Tonnen schweres Tor überwinden muss, wieso muss ich ein Rätsel direkt davor lösen? Statt dessen können doch an mehreren Orten im Dungeon Seile befestigt sein, die dieses Tor halten. Diese müssen nur entfernt werden. Und jedes Seil ist vielleicht auch nochmal mit einem Rätsel verbunden.

    Ach, die Möglichkeiten sind schier endlos.

    Ich finde die "Allreise" hat das sehr farbenfroh gelöst (Musik, Versperrungen, Puzzles, Logikrätsel....)

    [Tm]

  17. #17
    Sachen wie Schieberätsel oder ein Dungeon voller Teleporter finde ich richtig nervig, generell alles, was meist auf stumpfe Trial and Error-Orgien hinausläuft.

    Ich bin eher ein Freund von Texträtseln, z.B. ein Tagebuch, das man findet, das voller mehr oder weniger offensichtlichen Hinweisen steckt. Einfach etwas, das einen durch die Spielwelt führt und dazu verlockt etwas genauer zu erkunden.
    Leider kann sowas aber auch ziemlich in die Hose gehen. Ich muss da an eine Demo denken, die ich vor kurzem erst gespielt hab, da lag in einem winzigen Haus ein Zettel auf dem Tisch, auf dem stand "Bla bla dort, wo Feuer benötigt wird bla bla". Das hatte in etwa den selben Schwierigkeitsgrad als hätte draufgestanden "Sprich mit dem Kessel über der Feuerstelle direkt vor Dir!" :/

  18. #18
    Zitat Zitat von Keks- Beitrag anzeigen
    Ich bin eher ein Freund von Texträtseln, z.B. ein Tagebuch, das man findet, das voller mehr oder weniger offensichtlichen Hinweisen steckt.
    "Water summons wind, Wind makes fire dance" - Nu, 12000 B.C.

    Schieberätsel sind immer gut. Eben gerade wegen dem Trial & Error Prinzip. Ich bin eher ein tüftelnder Mensch und rumprobieren ist gerade der Spaß an der Sache. Texträtsel sind im Prinzip aber nichts anderes. Man vergleicht die vorhandenen Hinweise mit den Gegebenheiten um sich herum. Ist es nicht sofort klar muss probiert werden.

  19. #19
    Na, wenn ich an Kelvens Schieberätsel denke, haben die meist wenig mit Versuch & Irrtum zu tun, denn dafür sind die zu überlegt strukturiert. So etwas, das zum Knobeln anregt, macht mir Spaß, oft sogar mehr Spaß als viele Kämpfe.
    Was ich nicht leiden kann, sind richtige, lange Versuch-und-Irrtum-Rätsel, beispielsweise ein Türcode mit 5 Feldern (jedes mit Zahlen von 1 bis 9 belegbar), ohne jeglichen Hinweis, bei dem der Ersteller meint, es mache Spaß, einfach mal lange rumzuprobieren. Wer so etwas stumpfsinniges einbaut, hat wahrscheinlich nie überlegt, wie viele Möglichkeiten schlimmstenfalls durchgehechelt werden müssten.
    Texträtsel, vielleicht mit anschließender Eingabe des Lösungswortes, finde ich unterhaltsam, auch wenn dort immer die Gefahr besteht, die Lösung erschließe sich mehr über die richtige Intuition als über reine Logik, so dass ich manchmal länger an diesen Stellen hänge, wenn ich in eine ganz andere Richtung als der Ersteller denke.

  20. #20
    Ich mag einfache Schieberätsel, bei allem was da länger dauert verlier ich die Gedult

    Witzig finde ich solche Rätsel wie in Resident Evil, z.B. diese Puzzle lösen x)

    Geändert von Orange4 (21.03.2009 um 11:19 Uhr)

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