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Thema: Happy End? oder geht es auch anders....

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  1. #1
    Ich finde wir müssen erstmal klären was mit Happy End gemeint ist. Offenbar gehen nicht alle von einem positiven Ende aus, was ich in diesem Fall unter Happy End verstehe, sondern von einem perfekten, idealisierten Ende. Selbst wenn der Hauptcharakter einen Heldentod stirbt, kann das Ende immer noch positiv sein, es kommt halt auf die Stimmung an. Andererseits würde ich so ein Ende trotzdem nicht so toll finden, wenn ich den Hauptcharakter sympathisch fand. Ein schlechtes Ende ist für mich ein sehr pessimistisches Ende, das dem einer Tragödie ähnelt.

    Es ist jedenfalls allgemein ziemlich plump die Charaktere am Ende einer Geschichte alleine der Dramatik wegen sterben zu lassen, geschickter wäre es schon einen Sympathieträger mitten in der Geschichte sterben zu lassen (s. Tengen Toppa Gurren-Lagann), aber damit nimmt man dem Spieler immer eine Spielfigur weg, was sicherlich nicht jedem gefällt.

    Mir ist aber auch gar kein Makerspiel mit einem schlechten Ende bekannt. A Blurred Line könnte vielleicht eines haben, doch das wird nie zuende gemacht werden. Bei Helden gibt es eine Fortsetzung und Sunset over Imdahl hat für mich ein postives Ende (der Held war sowieso nicht so ausgearbeitet, dass man ihn sympatisch finden kann). Und bei Dreamland R bekommen die Charaktere das was sie verdienen. Selbst kommerzielle Spiele enden nie in einer Tragödie, zumindest sind mir keine bekannt.

    @estapolis
    Zitat Zitat von estapolis
    Ist das nicht etwas einseitig gedacht? Ist es nicht so, dass etwas immer so gut ist, wie es umgesetzt wird?
    Nun, der Thread zeigt ja schon, dass viele so ein schlechtes Ende nur als reinen Selbstzweck einbauen würden. Das finde ich handwerklich schlecht, von daher bleibe ich bei meiner Meinung. Schau dir mal Shakespeares Tragödien an, der Ausgang der Geschichten ist immer eine Konsequenz des Handels der Charaktere. So was funktioniert nicht wenn der Held das ganze Spiel über weltrettend durch die Gegend zieht.

    @R.D.
    So was Allgemeines wie "Spiel geht gut aus" oder "Spiel geht nicht gut aus" kann man wohl kaum als Klischee bezeichnen. Dann wäre es auch ein Klischee wenn der Spieler gegen Gegner kämpft oder durch Dungeons zieht. Ein Ende bei dem weder der Spieler noch der Gegner gewinnt; also eine Art offenes Ende, der Konflikt wurde letztendlich nicht gelöst; wäre die schlechteste aller Alternativen. Es sei denn es geht gar nicht darum die Welt zu retten, sondern um einen zwischenmenschlichen Konflikt, aber wir reden hier ja von Makerspielen.

    P.S. Ich weiß gar nicht was alle haben, das Ende von FFX war doch ein Happy End. =3 (Außerdem und leider gibt es eine Fortsetzung in der Tidus gesunrised wird).

  2. #2
    Es ist wirklich sehr interessant die verschiedenen Meinungen zu lesen und jeder formuliert seine Sichtweise irgendwie anderes... und doch laufen alle (bis auf wenige Ausnahmen) auf das gleiche hinaus: --> I need a happy end!
    Ich habe mich in der Richtung auch ein wenig selbst studiert und festgestellt, dass ein "never happy end" Spiel einfach nicht mit meiner Psyche übereinkommen würde. Doch jetzt kommt das interessante dabei: Wenn mir ein Spiel nicht wirklich gefällt, der Erzählstil lahm ist, der Charakter einfach nicht auf mich wirkt und alles allgemein etwas lasch wirkt oder einfach nicht mein Stil ist - sprich ich ein Spiel einfach nicht gern spiele - dann ist mir auch ein Ende mit sämtlichen "BadEnd-Eigenschaften" völlig egal, außer dem Gedanken, dass ich mir jetzt ein lahmes Spiel um die Ohren geschlagen hab...
    Es ist fast wie im RL, wenn ein bekannter stirbt oder etwas schlechtes passiert, das Sachen auseinander reißt, mit denen du zu tun hattest, dann beschäftigt einen das schon und geht nicht einfach so an einem vorüber. Stirbt irgendein Obdachloser im "Musterweg 4" dann juckt es nur die allerwenigsten. Ich übertrage das Plumperweise einfach auf die Spiele und denke, wenn ein Charakter oder die Spielwelt an sich Eindruck auf den Spieler macht und er sich damit während des Spielens verbindet, sich in die Geschichte und das Spiel anfängt hineinzuversetzen, dann freut er sich auch nur, wenn am Ende etwas zufriedenstellendes heraus kommt. Das muss nicht einmal ein Friede-Freude-Eierkuchen Ending sein, sonder es muss in dem Fall einfach nur in seiner eigenen Weise zufriedenstellen...
    Das ist mein Gedanke zu dem Thema!


    greetz!
    elsen =)

  3. #3
    @Owly
    Das liegt wohl daran, dass man als normaler Mensch nie in den Genuss kommt die Welt retten zu müssen. Deswegen finde ich persönliche Konflikte auch bei weitem nachvollziehbarer, man kauft dem Helden gerne ab, dass er seine bessere Häfte retten möchte. Du darfst aber letztendlich nicht vergessen, dass der Held mit der Welt auch gleichzeitig seinen eigenen Hintern rettet und das ist wieder sehr verständlich.

    @elsen
    Das ist ja eigentlich selbstverständlich. Wenn man die Charaktere unsympathisch findet, dann ist einem das Ende egal oder man freut sich sogar wenn sie sterben.

  4. #4
    Ein Mindfuck-WTF-Ending, bei dem man sich denkt "Was zum Teufel war das jetzt?" und zB ein Ende offen bleibt, ist mir lieber als ein schmalziges Happy End, wobei es mir dann, wenns schon sein muss, unterm Strich auch egal ist, obs Happy oder Unhappy ist. Hauptsache Ending. Wenns auf Letztere hinausläuft, dann sollts schlüssig sein.

  5. #5
    @ Kelven: Ich weiß nicht, wie stark die Kontraste bei mir sind, aber du würdest dich über den Tod eines unsymphatischen Charakter freuen? Heißt das, dieses "BadEnd" wäre in dem Falle doch ein Happy End, einfach Freude pur, weil man den ganzen Mist hinter sich gebracht hat?
    Mit unsymphatisch müssen ja nicht gleichzeitig Wörter auftauchen wie Großkotz, Angeber oder Fool... Würdest du einen Charakter auch immer noch "gerne sterben sehen" wenn er nicht unbedingt unsymphatisch ist, sondern du einfach keine Beziehung zu ihm aufbauen kannst?
    Wahrscheinlich meintest du das gleichgeltend für diese Art von Charakter, nur hat mich das Wort "unsymphatisch" etwas durcheinander gebracht... damit verbinde ich einfach zu viele schlechte Eigenschaften.

  6. #6
    Ihr schaut zuviele Animes, wenn ihr Gefallen an stumpfen Enden findet.^^

    Ich wäre da für neue Einfälle. Wieso immer dieses "wer gewinnt?". Der Held und der Darklord of Evil sehen ein, dass etwas ganz anderes die Welt bedroht und beide Parteien auszulöschen versucht, von daher muss der Held sich mit dem Darklord of Evil zusammentun.

    Bzw. wäre die Idee, in der man das Böse nur mit Bösem bekämpfen kann, gar nicht so schlecht. Auch wenn es sowas schonmal gab.

  7. #7
    Zitat Zitat von Darkrei Beitrag anzeigen
    Ich wäre da für neue Einfälle. Wieso immer dieses "wer gewinnt?". Der Held und der Darklord of Evil sehen ein, dass etwas ganz anderes die Welt bedroht und beide Parteien auszulöschen versucht, von daher muss der Held sich mit dem Darklord of Evil zusammentun.
    Fragst du in dem Fall etwa nicht nach dem Gewinner? Nur dass die eine Partei halt jetzt aus Held und ehemals Bösewicht und die andere aus theOtherBadGuy besteht... Wobei du auch nach einem Gewinner fragst, wenn du nicht mal gegen eine Person kämpfst, sondern z.B. gegen die Hungersnot im Land. Wer wird siegen? Die Hungersnot oder der Held?

  8. #8
    Ich bin so jemand, der eine Mischung aus Happy End und Bad End mag.

    Reines Happy und Bad End finde ich langweilig, stupide und einfach nur öde.

    Ich finde sowieso fast alle Enden in Rollenspielen kreativlos. Ich will offene Enden, die einerseits etwas gutes behalten, wo aber einerseits auch was traurig passiert. Sowas bewegt mich mehr.
    Reine Bad Enden sind auch voll low.

    Die perfekte Mischung aus Happy und Bad End mit Offenheit ist die perfekte Zutat für ein erfolgreiches Ende im Spiel.

  9. #9
    @elsen
    Das war sarkastisch gemeint. Und es ist für mich schon ein Unterschied ob ich einen Charakter unsympathisch finde oder er mir nur egal ist. Letzteres gilt für viele Makerhelden, ich finde sie nicht sympathisch, aber auch nicht besonders unsympathisch, sie sind irgendwie gar nichts.

    Zitat Zitat von Darkrei
    Ihr schaut zuviele Animes, wenn ihr Gefallen an stumpfen Enden findet.
    Der Zusammenhang ist mir jetzt nicht ganz klar, aber bleiben wir lieber bei den Spielen.

    Eine Sache funktioniert übrigens. Das Ende abhängig davon zu machen wie der Spieler spielt. Ich meine natürlich nicht diesen "Gesinnung aussuchen"-Unsinn, da ist der Spieler immer Held, egal ob er böse oder gut spielt, sondern z.B. das von Daen angesprochene Breath of Fire 2. Dort hängt das Ende davon ab wie der Spieler sich in bestimmten Schlüsselmomenten entscheidet. Die Entscheidung sollte nicht zu offensichtlich sein, denn wenn am Anfang gefragt wird "Möchtest du das schlechte oder das gute Ende?", dann ist das Spiel noch vorhersehbarer als es sowieso schon ist. Genauso schlecht sind wahllose Enden wie bei VD 2, bei denen es für den Spieler überhaupt nicht transparent ist wieso gerade dieses Ende kommt.

    Geändert von Kelven (09.03.2009 um 11:40 Uhr)

  10. #10
    Zitat Zitat von Kelven
    Zitat von Darkrei
    Ihr schaut zuviele Animes, wenn ihr Gefallen an stumpfen Enden findet.
    Zitat von Kelven
    Der Zusammenhang ist mir jetzt nicht ganz klar, aber bleiben wir lieber bei den Spielen.
    Bei den Animes ist es (jedenfalls bei den meißten) so, dass die Enden sehr offen, das genaue Gegenteil von einem Happy End, oder gar einfach nur verwirrend sind. Und weil viele Geschmack für sowas zu entwickeln scheinen, habe ich mir so allgemein gedacht, das die bösen Animes dahinter stecken könnten.^^

    Gewinner gibt es sicherlich mal, aber es sollte auch auf die Umstände ankommen. Wenn jemand zuviel verloren hat, um zu gewinnen, dann ist es ja nicht wirklich ein Gewinn, oder?

  11. #11
    Zitat Zitat von Darkrei
    Gewinner gibt es sicherlich mal, aber es sollte auch auf die Umstände ankommen. Wenn jemand zuviel verloren hat, um zu gewinnen, dann ist es ja nicht wirklich ein Gewinn, oder?
    Diese Sichtweise ist wieder eine andere Richtung, aber wahr!
    Doch auch wenn man zu viel verloren hat um zu gewinnen, wie du sagst, dann ist dennoch die Bedrohung ausgelöscht (oder auch nicht) und eine Partei hat den "Zweikampf" für sich entschieden. Ob es letzten Endes als klarer Sieg oder Niederlage eingestuft wird, ist ein anderes Ding, eine Partei wurde trotzdem besiegt und Sieger und Verlierer festgelegt.

    @ Kedos: Es würde sicher aus der Masse herausstechen, die Frage ist nur, ob positiv oder negativ und das wird hier ja diskutiert.

  12. #12
    @Darkrei
    Ach so meinst du das. Ich gehe aber davon aus, ich hoffe es zumindest, dass die Zuschauer wissen, dass die offenen Enden nicht so gewollt sind, sondern entstehen weil die Studios nur selten die gesamte Vorlage adaptieren (allgemein aus Budgetgründen oder weil sich die DVDs nicht gut genug verkaufen). "Original Works" haben so gut wie immer einen vernünftigen Abschluss. Jedenfalls sind offene Enden wie gesagt die schlechteste aller Möglichkeiten. Wenn der Konflikt nicht aufgelöst wird (und es im Spiel darum geht eine Geschichte zu erzählen), dann verliert die gesamte Handlung ihren Sinn.

  13. #13
    Zitat Zitat
    F/SN und Utawarerumono
    Where`s the sex?!
    In der Visual Novel.

    Zitat Zitat
    die True-Enden von Tsukihime beinhalten, das du Brunestud nie wieder sehen wirst
    Och bitte, die Far-Side-Routen solltest du doch kennen...
    Allerdings bieten VNs generell gerne einige "schlechte" Enden...

    Hmm, so ziemlich das böseste Ende, das mir einfällt, hatte Starcraft Broodwar. Die "Queen Bitch of the universe" macht alle ihre Gegner platt, und stellt mit ihren Zerg die größte Macht im Korpulu-Sektor dar. Ganz nebenbei wird auch noch die komplette VED-Flotte plattgemacht.
    Relativiert sich allerdings wieder, wenn man bedenkt, dass sämtliche Parteien in SC mehr oder weniger Dreck am Stecken haben...

    Und um auch mal ein ziemlich unbefriedigendes Ende zu nennen: Monkey Island 2. Nachdem die erzählung in der Gegenwart angekommen ist, war der Rest einfach nur noch "Was soll der Scheiß?" oder auf neudeutsch: WTF?!?!

  14. #14
    Zitat Zitat
    Eine Sache funktioniert übrigens. Das Ende abhängig davon zu machen wie der Spieler spielt. Ich meine natürlich nicht diesen "Gesinnung aussuchen"-Unsinn, da ist der Spieler immer Held, egal ob er böse oder gut spielt, sondern z.B. das von Daen angesprochene Breath of Fire 2. Dort hängt das Ende davon ab wie der Spieler sich in bestimmten Schlüsselmomenten entscheidet. Die Entscheidung sollte nicht zu offensichtlich sein, denn wenn am Anfang gefragt wird "Möchtest du das schlechte oder das gute Ende?", dann ist das Spiel noch vorhersehbarer als es sowieso schon ist. Genauso schlecht sind wahllose Enden wie bei VD 2, bei denen es für den Spieler überhaupt nicht transparent ist wieso gerade dieses Ende kommt.
    Das erinnert mich an einen Dialog aus Baldur's Gate, bei dem man ein Mädchen aus den Klauen von einigen Sklavenhändlern befreit. Man hat dann die Wahl dem Kind Geld zu geben da es ziemlich zerlumpt aussieht. Nachdem das Mädchen geflüchtet ist und man hat ihr Geld gegeben, kommt es darauf an was gesagt wird innerhalb der Gruppe, je nachdem ob die Mitglieder eher gut oder böse gesinnt sind. Hat man gut gesinnte Leute dabei heißt es "Ja das Kind ist gerettet und versorgt" und wenn man böse gesinnte Leute dabei hat sagt (ich glaub der Zwerg war das) "Sowas dummes! Das Mädchen wird an der nächsten Ecke abgestochen sobald jemand sieht das es Geld dabei hat". Das hat mir sehr imponiert (es war sprachlich natürlich viel ausgereifter als meine graue Erinnerung). Hatte zwar keinen Einfluss auf die Story, aber so wie der Zwerg gedacht hat das wäre mir im Traum nicht eingefallen. Hut ab vor den Entwicklern.

  15. #15
    Zitat Zitat von Saturos Beitrag anzeigen
    Das erinnert mich an einen Dialog aus Baldur's Gate, bei dem man ein Mädchen aus den Klauen von einigen Sklavenhändlern befreit. Man hat dann die Wahl dem Kind Geld zu geben da es ziemlich zerlumpt aussieht. Nachdem das Mädchen geflüchtet ist und man hat ihr Geld gegeben, kommt es darauf an was gesagt wird innerhalb der Gruppe, je nachdem ob die Mitglieder eher gut oder böse gesinnt sind. Hat man gut gesinnte Leute dabei heißt es "Ja das Kind ist gerettet und versorgt" und wenn man böse gesinnte Leute dabei hat sagt (ich glaub der Zwerg war das) "Sowas dummes! Das Mädchen wird an der nächsten Ecke abgestochen sobald jemand sieht das es Geld dabei hat". Das hat mir sehr imponiert (es war sprachlich natürlich viel ausgereifter als meine graue Erinnerung). Hatte zwar keinen Einfluss auf die Story, aber so wie der Zwerg gedacht hat das wäre mir im Traum nicht eingefallen. Hut ab vor den Entwicklern.
    Die Tiefsinnigkeit in vielen Black Isel - Spielen (mal abgesehen von Icewind Dale, das gestunken hat) ist generell beeindruckender, als die Schwarz/Weiß Malerei in so manchen östlichen Spielen.

  16. #16
    Bedenke aber, dass in vielen östlichen Spielen die Dialoge auch variieren, je nach ausgewählten Partymitgliedern.

  17. #17
    Zitat Zitat von lucien3 Beitrag anzeigen
    Bedenke aber, dass in vielen östlichen Spielen die Dialoge auch variieren, je nach ausgewählten Partymitgliedern.
    Naaaah ... mag sein. Wirkt sich aber oft nicht auf die Geschichte aus.

  18. #18
    Zitat Zitat
    Bedenke aber, dass in vielen östlichen Spielen die Dialoge auch variieren, je nach ausgewählten Partymitgliedern.
    Was in der Regel etwa dem Abwechslungsreichtum von "Ja, genau" statt "Ja, richtig" entspricht...

  19. #19
    Habe eure Beiträge jetzt mal nicht gelesen um eine möglichst neutrale Meinung zu formulieren.

    Ich entscheide generell zwischen der "erzählten Geschichte" und der "gespielten Geschichte". In der Erzählten [Bücher, Comics...] wartet der Leser/Zuschauer auf den Spannungsbogen oder eine Wendung der Ereignisse, wobei das Ende durchaus "böse" ausgehen kann - Hauptsache die Geschichte nimmt den Leser mit.

    In der gespielten Geschichte sehe ich das jedoch grundlegend anders. Hier spielt der Spieler noch selbst; er kämpft für eine bessere Welt und überhaupt, dass es allen besser geht [außer natürlich man spielt auf der dunklen Seite]. Nun muss sich am Ende doch all diese Mühe auszahlen, quasi die Belohnung warten. "Was habe ich geschafft? Wofür habe ich gekämpft? Ich will siegreich sein". Daher empfinde ich ein "Happy End" als durchaus sinnvoll um sagen zu können: Ja, das war ein gutes Ending, das Spiel ist gemeistert.

    Natürlich lassen sich an manchen Stellen auch noch ein paar böswillige Schnitzer einbauen, wie zB, dass eines der Partymitglieder sich opfern muss, um das "Happy End" zu erleben und die Welt zu retten. Dabei bleibt stets ein Wehrmutstropfen und man gedenkt plötzlich all der Opfer.
    Das wäre ein inteligenter Zug, der aber auch geschickt eingesetzt gehört. Der hat mich in "Secret of Mana" doch sehr mitgenommen. Gut, ich habe die Welt gerettet, aber eine gute Freundin ist weg... Trauer.
    Das wäre auch ein "gutes Ende", wenn auch kein "glückliches Ende" [Happy End]. Das würde ja voraussetzen, dass ALLES gut ausgeht.

    [Tm]

  20. #20
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @R.D.
    So was Allgemeines wie "Spiel geht gut aus" oder "Spiel geht nicht gut aus" kann man wohl kaum als Klischee bezeichnen. Dann wäre es auch ein Klischee wenn der Spieler gegen Gegner kämpft oder durch Dungeons zieht. Ein Ende bei dem weder der Spieler noch der Gegner gewinnt; also eine Art offenes Ende, der Konflikt wurde letztendlich nicht gelöst; wäre die schlechteste aller Alternativen. Es sei denn es geht gar nicht darum die Welt zu retten, sondern um einen zwischenmenschlichen Konflikt, aber wir reden hier ja von Makerspielen.
    Doch, ich finde schon dass das zum Klischeé verkommen ist. auch stumpfes Dungeon Crawlin oder Montone Ja-Sager-Mitstreiter sind imo Klischeés.
    Und ein offenes Ende, finde ich wiederum sehr verführerisch. Es ist nur ein schlechtes Ende, wenn es schlecht gemacht wurde, aber dies trifft imo auch auf Happy - und Bad Ends zu^^

    @FF 10
    Man muss aber sagen, das FF 10 ein alleinstehendes Spiel ist mit eben eine -total unverhoffenten und niemals erwartetem- offenen Ende^^ Um Ehrlich zu sein, es war so klar das Tidus zurück kommt. Aber so gesehen hatte es natürlich auch kein Happy End und kein Bad End, denn einierseits musste man seinen Vater töten, den man zu Guter letzt doch verstanden hat. auf der anderen Seite wurde damit die Plage die Spira schon so lange gestraft hatte beseitigt. Fand das damals auch ein wenig schwach dargelegt, aber sonst eins der besten RPG's :3

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