@ Dhan
Wenn alle Kämpfe einer ausgefuchsten Choreographie folgen, wenn es also nur wenige, aber dafür nach dramaturgischen Gesichtspunkten inszenierte Kampfaufführungen gibt, ist es natürlich nicht schlimm, wenn ein Kampf länger dauert, im Gegenteil, das halte ich für sehr spannungsfördernd. Die Länge sollte aber aus den Verwicklungen des Kampfgeschehens resultieren, nicht aus dem umständlichen Aufbau einfacher Schlaganimationen.
Vorstellen könnte ich mir aber, dass einer der Helden einen aufwändigen Kampfzauber beschwört, der über mehrere Runden hinweg bestimmte Tasteneingaben des Spielers verlangt. Wenn dieser mächtige Spruch sich dann endlich aus den Fingern des Helden löst, kann man vielleicht einmalig einen spektakulären Kameraschwenk von der Kampfdraufsicht auf den zaubernden Charakter zeigen, bevor das magische Geschoss auf auf die Gegner einknallt. Das wäre dann aber eher so etwas wie die lange Kampfanimation im Velsarbor-Intro, also ein gezielt gesetzter Höhepunkt, nicht etwa eine, ich nenne es mal: Dauerbelästigung des Spielers.
Diesen Layoutwechsel könnte ich mir auch während eines Streitgesprächs zum Kampfauftakt zwischen den beiden Hauptkontrahenten denken, also mit Minenspiel, aggressiver Gestik und ähnlichem. Das bewirkte eventuell eine dichte, konzentrierte Atmosphäre, womöglich auch eine Reminiszenz an klassische Duellszenen aus epischen Western.
Aber für den Standardeinsatz fallen mir Anwendungsbeispiele, die zumindest mich nicht nerven, nicht ein.







"Wolfenhain" fertig. "Endzeit": fertig. Neues Projekt: "Nachbarlicht" 
Zitieren