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Thema: Sideview-KS oder Frontview-KS?

Hybrid-Darstellung

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  1. #1

    Sideview-KS oder Frontview-KS?

    Ich bin gerade am Überlegen, welche dieser beiden Kampfsystem-Ansichten wohl am Vorteilhaftesten ist - in Hinsicht auf bestmögliche Darstellung der Kampfanimationen, Platzierung der Menüs oder einfach ob man lieber seinen Helden "den Rücken stärkt" oder von der Seite zusieht .
    - Your opinions?



    ----------------------
    ok thx fürs verschieben, war mir nicht sicher ob ins comm- (da dort z.B. TutorialvsAnleitung und Grafik=>Spielspaß gepostet sind) oder entwicklerforum.

    Geändert von shimassy (04.03.2009 um 23:38 Uhr)

  2. #2
    Eine sehr interessante Frage, ich verschiebe dich mal zu den Experten ins Entwicklerforum

  3. #3
    Also ich habe das Sideview KS immer vorgezogen.
    Ganz einfach aus dem Grund, das man mehr Animationen einbauen kann,
    wie z.b. Das der Held zum Gegner läuft.Außerdem ist es übersichtlicher da du
    deine eigenen Helden auch im Blick behalten kannst.

  4. #4
    Tjö, absolut reine Geschmacksfrage.

    Solltest du auf fremde Ressourcen angewiesen sein, machs doch von denen abhängig, sprich wenn du kaum animierte Sideview-KS-Männels findest, lohnt sichs nicht außer du kannst die selber machen.

    Eine weitere imho recht interesante Betrachtungsweise ist ein Frontview-KS, das die betrachteten Personen ändert, siehe Chaos Millenium-KS: http://dl1.rpg-atelier.net/ressource...BattleDemo.zip

  5. #5
    Mir fällt gerade ein: Es gibt auch ein SKS bei welchem die Figuren sich auf einer Art gitter Bewegen und z.b. Schießen.Das kenne ich vom Spiel Megaman Starforce.Ist auch nicht schwer zu makern, wenn du willst kann ich aber auch mein nachgemachtes mal hochladen.

  6. #6
    Zitat Zitat
    Mir fällt gerade ein: Es gibt auch ein SKS bei welchem die Figuren sich auf einer Art gitter Bewegen und z.b. Schießen.
    Kann ich mir jetzt nicht wirklich etwas darunter vorstellen... Wobei Schießen bei mir auch in einer besonderen Form vorkommen soll, die Reaktionsvermögen bzw. gutes Timing verlangt.

  7. #7
    Ich würde das gar nicht an der Optik festmachen, sondern an der Haltung, mit der verschiedene Spielertypen sich auf ein Spiel einlassen.
    Wer gerne in die Spielwelt eintaucht, sich vielleicht sogar in die Helden hineinversetzen möchte, ist mit einer Frontalansicht wohl besser bedient, immerhin sieht er den Kampf ja dann mit den Augen der Helden.
    Wer das affig findet und die Helden einfach als Spielfiguren ansieht, die er kraft Allgewalt durch die Gegend lenkt, möchte viel eher sehen, wie sie auf seine Befehle reagieren. Eine Seitenansicht bietet diesem Geschmack da oft die bessere Möglichkeit.
    Menüs, Animationen und dergleichen lassen sich in jeder Ansichtsvariante sowohl aufgeräumt als auch eindrucksvoll einsetzen.

    @ Dhan
    In meinen Augen ist das ein abschreckendes Beispiel für ein Kampfsystem. Selbst Scharmützel mit Standardschergen verkommen durch den übertriebenen Einsatz von Grafikspielereien zu einer Angelegenheit mit der Eleoquenz und Leichtigkeit von Sirup.

  8. #8
    @noch ein niemand: Verkompliziert Kämpfe enorm und ist meist imbalanced. Ok ist es, wenn die Kampfkarten wesentlicher Aspekt werden wie im SNES-Spiel Bahamut Lagoon oder im RPGMakerspiel First Fantasy

    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    @ Dhan
    In meinen Augen ist das ein abschreckendes Beispiel für ein Kampfsystem. Selbst Scharmützel mit Standardschergen verkommen durch den übertriebenen Einsatz von Grafikspielereien zu einer Angelegenheit mit der Eleoquenz und Leichtigkeit von Sirup.
    Jö, für Spiele mit dutzenden Random-Encouters wärs nix. Aber wie würdest du das für Spiele sehen, in denen es praktisch nur geplante Kämpfe gibt wie am Ende von UiD? Und die grafischen Effekte kannst du ja rausnehmen und die Übergänge und Kampfanis beschleunigen. Mir gehts ums Layout selbst, den Wechsel zwischen Frontalansicht auf Feind und Helden

  9. #9
    @ Dhan
    Wenn alle Kämpfe einer ausgefuchsten Choreographie folgen, wenn es also nur wenige, aber dafür nach dramaturgischen Gesichtspunkten inszenierte Kampfaufführungen gibt, ist es natürlich nicht schlimm, wenn ein Kampf länger dauert, im Gegenteil, das halte ich für sehr spannungsfördernd. Die Länge sollte aber aus den Verwicklungen des Kampfgeschehens resultieren, nicht aus dem umständlichen Aufbau einfacher Schlaganimationen.
    Vorstellen könnte ich mir aber, dass einer der Helden einen aufwändigen Kampfzauber beschwört, der über mehrere Runden hinweg bestimmte Tasteneingaben des Spielers verlangt. Wenn dieser mächtige Spruch sich dann endlich aus den Fingern des Helden löst, kann man vielleicht einmalig einen spektakulären Kameraschwenk von der Kampfdraufsicht auf den zaubernden Charakter zeigen, bevor das magische Geschoss auf auf die Gegner einknallt. Das wäre dann aber eher so etwas wie die lange Kampfanimation im Velsarbor-Intro, also ein gezielt gesetzter Höhepunkt, nicht etwa eine, ich nenne es mal: Dauerbelästigung des Spielers.
    Diesen Layoutwechsel könnte ich mir auch während eines Streitgesprächs zum Kampfauftakt zwischen den beiden Hauptkontrahenten denken, also mit Minenspiel, aggressiver Gestik und ähnlichem. Das bewirkte eventuell eine dichte, konzentrierte Atmosphäre, womöglich auch eine Reminiszenz an klassische Duellszenen aus epischen Western.
    Aber für den Standardeinsatz fallen mir Anwendungsbeispiele, die zumindest mich nicht nerven, nicht ein.

  10. #10
    Meiner Meinung nach ist das Sideview Ks besser.

    Man sieht einfach seine Figur und den Gegner komplett.

    Bei Angriffen und Zaubern wird die Animation abgespielt und man kann den Bewegungsablauf und den Angriff nachvollziehen, weil er vor deinen Augen stattfindet.

    Bei dem Rpg Maker 2000 Standart Ks ist das problematischer. Animationen des Helden sieht man nur von hinten, Gegner zu animieren ist (meines Wissens nach) auch kaum möglich.
    Weil man die Animationen nicht sieht, fällt es einem schwer, die Bewegungen nachzuvollziehen und wird aus der Atmosphäre rausgeworfen.

    Zusätzlich ist die Übersicht beim Side-view Ks besser.

  11. #11
    Hmm ich finde bei einem SKS kannst du einfacher schöne und eigene Grafiken einbauen, soll heißen, wenn du keine Artworks zeichnen kannst, wird ein SKS am Ende bestimmt besser aussehen.

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