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Thema: Externe Anleitungen vs. Ingame-Tutorials

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Bei Konsolenspielen ist der Platz in der DVD-Box recht klein, deswegen muss sich der Spieler dort mit einem Booklet begnügen und das Gameplay wird eher im Spiel erklärt.

    Die Makerspiele übernehmen letzteres - wenn überhaupt - und bieten Ingame-Tutorials an. Aber ist das wirklich so toll? Das Problem ist, dass diese Tutorials dem Spieler meistens nichts erklären, was er nicht sowieso schon weiß oder schnell selber rausfinden könnte. Man kann die Tutorials zwar überspringen, aber irgendwie denkt man ja doch, dass man vielleicht etwas Wichtiges verpasst und schaut sie sich trotzdem an. Leider bereut man es fast immer. Außerdem haben diese Ingame-Tutorials den Nachteil, dass man sie sich nur ein einziges Mal ansehen kann (zumindest in Makerspielen). Will man später noch mal wissen was Funktion xyz bedeutet ist man in den Hintern gekniffen.

    Ganz anders sieht es mit einer externen Anleitung aus, z.B. in Form eines Word-Dokuments. Man kann sie sich jederzeit während man spielt anschauen; sogar ausdrucken wenn man das Spiel nicht unterbrechen will.

    Diese Wandlung zu DVD-Boxen empfand ich damals auch als sehr schlecht. Ich habe früher immer sehr gerne PC-Games gekauft und Zusatzmaterial wie z. B. dicke ausführliche Handbücher und eine posterformatsgroße Karte mit dem Technologiebaum(Civilization, Alpha Centauri) waren schon sehr toll anzusehen und immer ein wichtiger zusätzlicher Kaufanreiz. Da machte das lesen sogar richtig Spass. Die kleinen Kurzanleitungen in DVD-Boxen + ne PDF auf der DVD bei PC-Spielen mag ich dagegen überhaupt nicht. Keine Lust zu drucken. Deshalb würde ich wohl auch weniger Games kaufen - hätte ich nen entsprechen leistungsfähigeren Rechner für neuere aktuelle Games. Zu Konsolengames kann ich leider nichts sagen, da ich kaum Konsolengames spiele.

    Ingame-Tutorials finde ich als Alternative sehr gut, wenn nicht zu viele Informationen vermittelt werden müssen und die Steuerung recht einfach gehalten ist und den meisten anderen Spielen ähnelt(mit Option zum überspringen, sollte man keine Lust darauf haben und eh schon alles wissen - z. B. an jeder Stelle Abbruch möglich, also nicht nur zu Beginn die Abfrage ob man das Tut durchlaufen will). Für spätere Rückgriffe sollte man es meiner Meinung nach so machen, dass der Spieler im Menü die Hilfe weiterhin abrufen kann - wie ich es z. B. gerade bei dem englischen an Suikoden angelehnten RPG Maker XP Game "Exit Fate" erlebt habe. Da gab es extra den Menüpunkt "Help" der die vielen eigens in diesem Game enthaltenen Features erklärte und auf den man bei Bedarf zurückgreifen konnte. Alternativ würde sich, denke ich, ein Item eigenen, z. B. eine Art Buch, das man von einem Lehrmeister bekommt. Später dann weitere Bücher, wenn andere Funktionen freigeschalten werden. Z. B. "Buch der Elemente" wo die verschiedenen Elemente erklärt werden und welches Element stark gegen welches andere ist.

    Wobei das ja auch oft per NPC erklärt wird, der irgendwo rumsteht und labert "wusstest du schon: das und das wirkt gut gegen das und das". Nur kann man den NPC leider nicht mitnehmen. Aber da sind es oft wirklich einfache Infos, die man wohl auch nicht so einfach vergisst oder nicht sooo wichtig sind.

    Word-Datei oder PDF halte ich nur als Ergänzung - nich als komplette Alternative, da ich schon gern im Game die Erklärung habe - für sinnvoll, wenn es ausführlichere Infos zu vermitteln gibt. Z. B. bei "The Way" lag glaub ich ein "Wanderer's Guide Book" als PDF bei, da dort auch das Duellsystem etwas gewöhnungsbedürftig war. Wurde glaub ich auch Ingame erläutert, aber ich habs nicht so ganz auf Anhieb verstanden und da half mir dann die PDF wo ich es noch mal nachlesen konnte.

  2. #2
    Die meisten Makerspiele beschränken sich ja auf den Gebrauch der Entertaste, da benötige ich keine Erklärungen und finde sie sogar lästig. In separater Form sind sie mir dann lieber, denn so kann ich sie wenigstens ignorieren. Hineingucken würde ich nur, wenn sie tatsächlich handbuchartig, und hier meine ich die liebevolle Form, aufgemacht wären. Mit Bildern, mit kleinen Geschichten der Welt, mit einer handgemalten und auf alt gemachten Weltkarte, mit einer kurzen Zusammenstellung häufiger Monster und sehr allgemeinen Kampftipps, so etwas eben. Gelegentlich flattert sogar einmal ein Makerspiel herein, dem ein pdf-Dokument mit Handbuchcharakter beigegeben wurde. Aber das sind viel zu seltene Ausnahmen.
    Erklärungen im Spielbetrieb halte ich nur bei komplexeren Funktionen oder zwar einfachen, aber eben neuen Umsetzungen für sinnvoll. Alles Langatmige hingegen, für das kein akuter Erklärungsbedarf besteht, darf von mir aus gerne unerwähnt bleiben.

  3. #3
    Ich hab eigendlich nix gegen Ingame Tutorials. Sie müssen nur gut gemacht sein. Wenn aber wie in Maker Games wirklich nur stupides Enter gedrücke da ist, sollte man nicht unbedingt ein Tutorial schreiben. Wenn aber es besonderheiten im Magiesystem gibt sollten sie im richtigen moment und eventuell in Form eines Kampfes geschehen die den Storylauf nicht stören und eventuell einen ,nicht magisch auf dem laufenden, Partymember aufklären sodass das Tutorial eher so aussieht das es einen aus dem Spiel aufklärt und nicht irgendeiner plötzlich mit dem Spieler redet.

    Vorallem sollte wenn es Ingame-Tutorials gibt einen Menschen auf irgendeiner Basis wo man sich eigendlich immer befindet (das Flugschiff in Seymaru) oder in form eines kleinen Guidebooks sein das der Held von irgendjemanden bekommen hat oder es sich selbst aufschreibt.
    Wenn nicht sollte es eine kleine nicht ins detail gehende Datei geben die immer zum nachschlagen vorhanden ist.

  4. #4
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Die meisten Makerspiele beschränken sich ja auf den Gebrauch der Entertaste, da benötige ich keine Erklärungen und finde sie sogar lästig. In separater Form sind sie mir dann lieber, denn so kann ich sie wenigstens ignorieren. Hineingucken würde ich nur, wenn sie tatsächlich handbuchartig, und hier meine ich die liebevolle Form, aufgemacht wären. Mit Bildern, mit kleinen Geschichten der Welt, mit einer handgemalten und auf alt gemachten Weltkarte, mit einer kurzen Zusammenstellung häufiger Monster und sehr allgemeinen Kampftipps, so etwas eben. Gelegentlich flattert sogar einmal ein Makerspiel herein, dem ein pdf-Dokument mit Handbuchcharakter beigegeben wurde. Aber das sind viel zu seltene Ausnahmen.
    Erklärungen im Spielbetrieb halte ich nur bei komplexeren Funktionen oder zwar einfachen, aber eben neuen Umsetzungen für sinnvoll. Alles Langatmige hingegen, für das kein akuter Erklärungsbedarf besteht, darf von mir aus gerne unerwähnt bleiben.
    Ich hätte ja persönlich nichts gegen so ein Booklet - ich erinnere mich noch an die Zeit, wo es zu PC-Spielen noch Extras wie ausklappbare Welt/Landkarten, Reisetagebücher und sonstigen Kleinkram gab. Klar, so was nützt ingame nicht sehr viel, aber gee, das hat Charme, sag ich.
    Es sollte imo dem Spieler überlassen sein, ob er die Infos wirklich braucht, und ihm statt gezwungener Cutscene-Tutorials lieber (wie oben afair erwähnt) Handbücher ins Inventar drücken, die er sich bei Bedarf selber durchlesen kann. Man kann den Helden ja zu Beginn in die Bibliothek schubsen, um sich dort etwas umzusehen, und die Bücher mit interaktiven Tutorials verknüpfen (manche Bücher sind ja schließlich sehr fesselnd, if ya know what I mean).

  5. #5
    In meinem aktuellen Projekt werde ich wahrscheinlich ein Ingame-Tutorial einbauen, welches allerdings nichts mit dem Hauptspiel zu tun hat - d.h. man kann im Startmenü auswählen, ob man das Hauptspiel starten will, oder das Tutorial, wo das Kampf- und Skillsystem, das Menü und ein paar weitere Kleinigkeiten erklärt werden. Im Hauptspiel wird es aber im Menü das klassische "Notizbuch" geben, wo die wichtigsten Erklärungen dann noch einmal zusammengefasst sein werden.

    Eine externe Anleitung halte ich nur für äußerst komplexe, meist kommerzielle Strategiespiele für sinnvoll, hingegen habe ich bei vielen Makerspielen eine kurze Erklärung zu bestimmten, oft als selbstverständlich vorausgesetzten Spielelementen vermisst. Z.B. weiß ich bis heute nicht, was ein erhöhter INT-Wert im rm2k-Standard-KS eigentlich bringt und ob die Chance auf kritische Treffer auch von AGI/DEX abhängt...

  6. #6
    Ich mag ingame Tutorials lieber, es sei den sie bestehen aus " Zum ansprechen der Person drücke Enter,Zum ansehen des Schildes drücke Enter, zum öffnen der Truhe drücke Enter..." bestehen. xD Readme Dateien und externe Anleitung les ich nur sehr selten durch.

  7. #7
    Ich lese generell nie Anleitungen, egal zu welchem Spiel. Klingt zwar dumm, ist es wahrscheinlich auch, aber wenn ich wirklich etwas wissen will, guck ich merkwürdigerweise erst ins Internet und dann, wenn ich wirklich nichts finde, im Handbuch (bei FIFA 09 bspw. habe ich im Internet geguckt, wie man einen Kopfball ausführt, wo die Tastenbelegung doch bereits auf Seite 1 im Handbuch steht).
    Bei einigen Spielen, Killzone bspw., ist das Handbuch eher in einer Art 'Reiseführer' (ähnl. wie bei den GTA-Teilen) gehalten, da macht das Lesen demenstprechend auch mehr Spaß, zumindest von meiner Meinung gesehen.
    Ich selbst bevorzuge eigentlich keine der beiden Möglichkeiten, auch wenn ich selbst das InGame-Tutorial für mein Spiel nutze.
    Indirekt hat beides seine Vor- und Nachteile.
    Während mich im Spiel die ständig aufpappenden Fenster, die man teilweise nicht mal wegklicken oder überspringen (siehe 'Burnout 3' oder 'DHdR - Hack 'n' Slay Reihe') kann, nerven, stören mich Handbücher oder Word-Dateien, weil ich sie entweder immer öffnen und aus dem Spiel gehen (Word-Datei) oder das Booklet (Handbuch) suchen muss.
    Sicherlich, ein kurzer Wechsel ist schnell gemacht, das Booklet kann man sich auch neben die Tastatur/Konsole legen, aber tut man das auch immer? Nicht jeder behält die Booklets im Case eines Spieles, ich kenne genügend Leute, die die Bücher sogar mit Absicht aus dem Case nehmen und irgendwo verstauen, sodass man sie beim spielen nicht mehr wiederfindet.
    Das man Word-Dateien ausdrucken kann, mag ebenfalls stimmen, nur soll es auch noch Leute geben, die keinen Drucker besitzen (kein gutes Argument, aber bei mir ist derzeit bspw. die Patrone leer und ich bin zu faul, eine neue zu kaufen), ergo haben die dann auch das Pech, ständig zwischen Spiel und Dokument switchen zu müssen.
    Um es auf den Punkt zu bringen: Ich mag beides nicht besonders, wie gesagt, wenn es jedoch zwangsmäßig nötig ist, ein Tutorial an das Spiel zu binden, dann bitte InGame, natürlich mit 'Wegklick'-Funktion, so stört es mich nicht und falls ich was wissen will, kann ich es dann bequem nachlesen (natürlich sollten die Tutorials später wieder aufrufbar sein, bspw. in einer Bibliothek/im eigenen Haus oder wo auch immer).

  8. #8
    Ich bevorzuge die klassische (externe) Anleitung. Dort kann ich jederzeit nachschlagen, und um ehrlich zu sein nervt es mich, wenn ich im Spiel erst 5 Minuten erklärt bekomme "Drücke die Pfeil oben Taste (sie befindet sich ein stück oberhalb der pfeil unten taste) um dich nach oben zu bewegen", bevor ich mich dem eigentlichen Spiel widmen kann.

    Das einzig Dumme daran (jetzt vor allem auf kommerzielle Spiele bezogen) ist, dass viele Speiler heutzutage keinen Blick mehr in die Anleitung werfen, und wenn es dann nicht Ingame erklärt ist, eben den fünfhundertsten "Wi bewäge ich mihc nach open"-Thread im Forum zum Spiel eröffnen und darin gleich mal drohen, ihr Geld zurückzuverlangen, wenn das Speil "ihmer so kombliziert isst".

  9. #9
    Zitat Zitat
    Das einzig Dumme daran (jetzt vor allem auf kommerzielle Spiele bezogen) ist, dass viele Speiler heutzutage keinen Blick mehr in die Anleitung werfen, und wenn es dann nicht Ingame erklärt ist, eben den fünfhundertsten "Wi bewäge ich mihc nach open"-Thread im Forum zum Spiel eröffnen und darin gleich mal drohen, ihr Geld zurückzuverlangen, wenn das Speil "ihmer so kombliziert isst".
    Naja vor Dummheit schützt wohl gar nichts. Mir ist es ja egal ob Ingame oder Extern. Solange es mir die Steuerung näher bringt ist in Ordnung. "OMG das spiel beginnt eine augenblick später" oder "ich hab keinen lust zwischen word und spiel zu switchen" sind ziemlich schwache Argumente in meinen Augen.
    Eigentlich könnte man dieses Thema auch als unwichtig betrachtet ,ist doch vollkommen uninteresant , naja jedem das seine.

    Geändert von Mivey (04.03.2009 um 17:15 Uhr)

  10. #10
    Weis ja nicht, aber ich fande die Tutorials bei RPG-Makerspielen immer recht unnötig, da es eigentlich viel zu selten etwas Besonderes gibt, und wenn, dann ist es oft selbst erklärend. Bei eigenen KSen finde ich es aber ganz gut wenn im ersten Kampf alles erklärt wird, zumindest wenn es mehr als Angriff, Verteidigung, Zauber und Item zu beachten gibt.

    Aber es ist mir lieber, wenn ich irgendwas erst durch probieren raus bekomm, als das ich mich durch hundert "Benutze die Pfeiltasten um dich zu bewegen, mit Esc rufst du das Menü aus, mit Enter und Leertaste interagierst du mit Objekten..." durchklicken muss.

  11. #11
    Also ich persönlich mag externe Anleitungen lieber.In meinen Spielen/Spiel erstelle ich immer eine Word Anleitung bei, da ist es allerdings auch nötig
    da man 2 Charaktere auf der Map hat die man beide steuern kann.
    Ich freue mich auch immer wenn ich eine Anleitung lesen kann.Auch macht
    es großen Spaß selber eine zu schreiben.Ingame ist zwar auch okay aber
    bei weitem nicht so schön.
    Sinn machen Ingame Tutorials bei Objekten die neue Funktionen freischalten.
    Wenn man bei Zelda Spielen z.b. ein Objekt bekommt, hält Link es hoch
    und eine Nachricht erklärt den Nutzen des Produkts.

    Ingame Tutorials sind also bei Freischaltbaren Sachen gut die der Spieler noch
    nicht vorher erfahren soll, ansonsten aber bitte eine richtige Anleitung.

  12. #12
    Zitat Zitat von Dhan
    Generell würd ich das sehr stark am Umfang der Features ausmachen. In einigen Konzepten, z.B. den D&D-Umsetzungen (BG 1+2, IWD 1+2, NWN 1+2 und weiteren, einige oder alle KotoR-Teile basieren ja auf D&D) sind externe Dokumente unerlässlich weil die Skillung des/der Helden(s) ohne Ahnung der benutzten D&D-Version schief geht.
    1. Es gab doch erst 2 KotoR Teile, und einen geplanten online teil - oder nicht ?
    Ist "einige" da nicht etwas übertrieben ?

    2. Ich kam in den Beiden KotoR Teilen auch ohne D&D Kentnisse zurecht.
    (Hab D&D nie gezockt, sondern immer nur DSA :-) )

  13. #13
    Kommt ganz auf das Spiel an.

    Ist das Spiel wirklich gut und hat eine fesselnde Story, ist so ein Handbuch mit Zusatzinformationen zur Story natürlich gut.
    Denn in meinen Augen hat die Story eines Spiels alles richtig gemacht, wenn sie den Spieler auch nach dem Spielen beschäftigt.
    Dann könnte man natürlich nachlesen.

    Ist es aber ein Spiel ohne wirklichen Bezug auf die Story und die Welt(oft bei Shootern der Fall), ist mir so ein Handbuch eigentlich egal.

  14. #14
    interessant, dass dieser Thread gerade jetzt hier auftaucht. Ich habe gestern angefangen ein solches "Handbuch" zu erarbeiten. Das ist äußerst praktisch um auch einige Taktiken im KS oder andere Details zu erklären, ohne den so schon von großen Texten "geplagten" Spieler InGame damit zu beschaufeln, dass er in einer Informationsflut untergeht. Da kommt mir hiermit gleich eine Bestätigung, dass es schon mal nicht verkehrt sein kann, sowas ins Projekt zu packen
    Ich persönlich bin auf diese Idee gekommen, weil wir (das Team) somit super Möglichkeiten haben, verschiedenes zu erklären, einfach verschiedene Taktiken vorzustellen, Zauber zu beschreiben sowie eventuell Vor- und Nachteile aufzuzeigen, Geschichten etwas ausführlicher zu beleuchten und alles ohne es dem Spieler aufzudrängen ... vieles was hier gesagt wurde. Ich fühle mich in meiner Sache bestärkt^^
    Ich selbst finde solche Anleitungen meist sehr gut, aber es gibt sicher auch Spiele, die sowas auf Grund des Spielinhaltes bzw. der fehlenden Komplexität (was ja nicht zwingend notwendig ist) gar nicht brauchen und ein InGame tut einfach komfortabler ist, als Gameplaylastiges textmäßig ohne jede Praxis zu erklären. Das kommt einfach auf das Spiel an, aber auch das sieht jeder anders

    greetz!
    elsen =)

  15. #15
    Das Problem mit den Tutorials kenne ich sehr gut Daher mache ich es in Diebe so, dass extern ein Dokument beiliegt in dem alles erklärt wird und man im Spiel selbst (im Inventar bei den Gegenständen) ein Handbuch mitführt in dem ebenfalls alles erklärt wird. Früher oder später sieht man ins Inventar und dann kann man sich aussuchen ob man reinsieht oder nicht
    Natürlich beschreibt das externe Dokument alles etwas genauer (typische Faulheit ein Buch als Pictures zu erstellen). Dafür bietet das In-Game-Handbuch schöneres Design

    LG Mike

  16. #16
    Ich find InGame Tutorials imho besser. Lieber spielerisch alles erklärt bekommen und dabei Spaß haben, als sich erst Stunden durch nen Handbuch zu lesen.
    Das Handbuch ist find ich dafür da, damit dort technische Details erklärt werden oder Inhalte zum Spiel. (Monster, Items usw...)
    Gibt ja auch Spiele die ganz ohne Handbuch auskommen. Siehe Half-Life 2 z.B. da bekommt man in der DVD nur nen kleinen Beipackzettel auf dem der CD Key steht und Installationshinweise.

  17. #17
    Ein Booklet in den Händen zu haben ist schön, das im Spiel selber zu haben, ist noch schöner.
    Also habe ich den goldenen Weg genommen und habe im Spiel selber ein kleines Tutorial geschrieben, aber ich habe auch noch ein kleines "Handbuch" als mehrere html-Dateien, wo z.b. FAQ, Neuerungen der Version, Zusatzmaterial ( zu der Story, Charakteren, etc. und Kommentare meiner seits ) und die komplette Steuerung drin sind, das man vom Spiel aus aufrufen kann.

  18. #18
    Prinzipiell kann ein Spiel beides beinhalten, es gibt keinen Grund, daß ein Handbuch ein Tutorial ausschließt und umgekehrt.

    Tutorials sind mMn die beste Möglichkeit den Spieler die Bedienung und die Grundlagen des Spiels beizubringen. Da der Spieler direkt "am Objekt" lernt, bleibt das ganze besser haften und macht mehr Spaß als stupides lesen längerer Textpassagen.
    Im übrigen bin ich dafür Tutorials seperat im Hauptmenü oder ähnlich aufrufen zu können. Wird das Tutorial in den Spielfluss eingebettet ergeben sich zwei Probleme:
    1. Überspringen
    Wer das Spiel schon kennt will nicht zum xten Mal das Tutorial durchmachen, eine Skip-Funktion sollte also eingebaut werden, was es wiederrum unmöglich macht das Tutorial als solches als Teil der Handlung mitaufzunehmen.
    2. Nachholen
    Es mag aber auch passieren das jemand das Tutorial nochmal gerne durchmacht um seine Kentnisse aufzufrischen, zB wenn man das Spiel längere Zeit nicht angefasst hat, aber noch einen weiten Spielstand hat und somit nicht nochmal von vorne anfangen will.

    Tiefergehende Analysen des Spielsystems oder lexikalische Auflistungen aller Monster/Items/etc.. gehören dagegen nicht in ein Tutorial, sondern eher in ein Handbuch.
    Falls man ein Nachschlagewerk entwirft (zB Tastaturbelegungen bei größerem Einsatz des Tastenpatch oder genaue Wirkungsweise von Zaubern) sollte dies auch im Spiel direkt aufrufbar sein.

    Die eigentliche Frage, die sich hier aber doch stellt ist, wo stehen die Makerspiele in diesem Zusammenhang?
    Sofern kein Tastenpatch verwendet wird ist eine Erklärung der Steuerung überflüssig. Das man mit den Pfeiltasten steuert, mit Enter bestätigt und mit Esc das Menü aufruft ist so ziemlich DIE Standardbelegung überhaupt und daher wohl mit die erste Steuerung die der Spieler von sich aus auch ausprobiert.
    Kampfsysteme und zusätzliche Sondersysteme wie ein gesondert geartetes Magie- oder Skillsystem können der Erklärung bedürfen und vertragen daher vielleicht ein Tutorial.

    Insgesamt glaube ich aber, daß Makerspiele in den seltensten Fällen wirklich ein Tutorial brauchen. Letztlich vermittelt ein Tutorial einem ja nur das grundlegende Wissen, das man braucht um das Spiel zu spielen. Bei RPGs ist in der Regel das komplexeste was man zu anfang wissen muss das Regelwerk und sofern hier kein komplexes Regelwerk verwendet wird, ist ein Tutorial unnötig. Man darf nicht vergessen, Makerspiele bieten in der Regel nicht die Möglichkeit an den Spielcharakter selbst frei zu gestalten sondern verwenden vorgegebene Charaktere um eine bestimmte Geschichte zu erzählen. Auch beschränkt sich das Wertesystem oft auf wenige und einfach zu verstehende Werte wie "Angriff" "Verteidigung" und ähnliches.
    Ich habe zumindest noch kein Makerspiel gesehen wo mMn ein Tutorial zwingend notwendig war.

    Auch wenn man glaubt ein Tutorial sei daher ein schönes Gimmick darf man nicht vergessen, daß ein Tutorial dem Gesamteindruck auch schaden kann. Erklärungen offensichtlicher Sachverhalte (wie zB die obens erwähnte Steuerung) erzeugen beim Spieler wohl ein Gefühl der Zeitverschwendung und Nerverei als das sie sich denken "das ist zwar überflüssig, aber der Autor hat sich ja Mühe gegeben und das ganze schön gemacht".

    Es ist genauso wichtig überflüssige Dinge zu entfernen und sich auf das wesentliche zu konzentrieren wie es ist wichtige Dinge zu identifizieren und einzubauen.

  19. #19
    Ich persönlich mag Ingame-Tutorials mehr, da man das Gescriptete auch in Aktion erlebt. Natürlich sollte man zum Nachschlagen auch mal in Externe Anleitungen schauen (zumal nicht jeder Lust hat für eine Script sofort wieder das Beispielspiel zu starten...) Ich bevorzuge aber dann doch lieber Ingame-Tuts, einfach weil Ich die Codes dann verstehe.

  20. #20
    hey Schattenrose... ich glaub du verwechselst da etwas. Hier gehts nicht um Scripttutorials um jemanden etwas bei zu bringen, sondern um "Spielbeschreibungen"/Anleitungen/Handbücher... Solche Anleitungen, die die Funktionen des gespielten Spieles beschreiben sollen. Menüerklärungen, was ist das und das.. Gameplayfeatures werden beschrieben usw... ein "Handbuch" halt. Bzw. im anderem Fall das Ingame Tut á la: "zum fortbewegen die Pfeiltasten benutzen, bestätige bitte mit Enter..." sowas halt...

    greetz!
    elsen

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