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Thema: Externe Anleitungen vs. Ingame-Tutorials

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Also ich persönlich mag externe Anleitungen lieber.In meinen Spielen/Spiel erstelle ich immer eine Word Anleitung bei, da ist es allerdings auch nötig
    da man 2 Charaktere auf der Map hat die man beide steuern kann.
    Ich freue mich auch immer wenn ich eine Anleitung lesen kann.Auch macht
    es großen Spaß selber eine zu schreiben.Ingame ist zwar auch okay aber
    bei weitem nicht so schön.
    Sinn machen Ingame Tutorials bei Objekten die neue Funktionen freischalten.
    Wenn man bei Zelda Spielen z.b. ein Objekt bekommt, hält Link es hoch
    und eine Nachricht erklärt den Nutzen des Produkts.

    Ingame Tutorials sind also bei Freischaltbaren Sachen gut die der Spieler noch
    nicht vorher erfahren soll, ansonsten aber bitte eine richtige Anleitung.

  2. #2
    Kommt ganz auf das Spiel an.

    Ist das Spiel wirklich gut und hat eine fesselnde Story, ist so ein Handbuch mit Zusatzinformationen zur Story natürlich gut.
    Denn in meinen Augen hat die Story eines Spiels alles richtig gemacht, wenn sie den Spieler auch nach dem Spielen beschäftigt.
    Dann könnte man natürlich nachlesen.

    Ist es aber ein Spiel ohne wirklichen Bezug auf die Story und die Welt(oft bei Shootern der Fall), ist mir so ein Handbuch eigentlich egal.

  3. #3
    interessant, dass dieser Thread gerade jetzt hier auftaucht. Ich habe gestern angefangen ein solches "Handbuch" zu erarbeiten. Das ist äußerst praktisch um auch einige Taktiken im KS oder andere Details zu erklären, ohne den so schon von großen Texten "geplagten" Spieler InGame damit zu beschaufeln, dass er in einer Informationsflut untergeht. Da kommt mir hiermit gleich eine Bestätigung, dass es schon mal nicht verkehrt sein kann, sowas ins Projekt zu packen
    Ich persönlich bin auf diese Idee gekommen, weil wir (das Team) somit super Möglichkeiten haben, verschiedenes zu erklären, einfach verschiedene Taktiken vorzustellen, Zauber zu beschreiben sowie eventuell Vor- und Nachteile aufzuzeigen, Geschichten etwas ausführlicher zu beleuchten und alles ohne es dem Spieler aufzudrängen ... vieles was hier gesagt wurde. Ich fühle mich in meiner Sache bestärkt^^
    Ich selbst finde solche Anleitungen meist sehr gut, aber es gibt sicher auch Spiele, die sowas auf Grund des Spielinhaltes bzw. der fehlenden Komplexität (was ja nicht zwingend notwendig ist) gar nicht brauchen und ein InGame tut einfach komfortabler ist, als Gameplaylastiges textmäßig ohne jede Praxis zu erklären. Das kommt einfach auf das Spiel an, aber auch das sieht jeder anders

    greetz!
    elsen =)

  4. #4
    Ich find InGame Tutorials imho besser. Lieber spielerisch alles erklärt bekommen und dabei Spaß haben, als sich erst Stunden durch nen Handbuch zu lesen.
    Das Handbuch ist find ich dafür da, damit dort technische Details erklärt werden oder Inhalte zum Spiel. (Monster, Items usw...)
    Gibt ja auch Spiele die ganz ohne Handbuch auskommen. Siehe Half-Life 2 z.B. da bekommt man in der DVD nur nen kleinen Beipackzettel auf dem der CD Key steht und Installationshinweise.

  5. #5
    Ein Booklet in den Händen zu haben ist schön, das im Spiel selber zu haben, ist noch schöner.
    Also habe ich den goldenen Weg genommen und habe im Spiel selber ein kleines Tutorial geschrieben, aber ich habe auch noch ein kleines "Handbuch" als mehrere html-Dateien, wo z.b. FAQ, Neuerungen der Version, Zusatzmaterial ( zu der Story, Charakteren, etc. und Kommentare meiner seits ) und die komplette Steuerung drin sind, das man vom Spiel aus aufrufen kann.

  6. #6
    Prinzipiell kann ein Spiel beides beinhalten, es gibt keinen Grund, daß ein Handbuch ein Tutorial ausschließt und umgekehrt.

    Tutorials sind mMn die beste Möglichkeit den Spieler die Bedienung und die Grundlagen des Spiels beizubringen. Da der Spieler direkt "am Objekt" lernt, bleibt das ganze besser haften und macht mehr Spaß als stupides lesen längerer Textpassagen.
    Im übrigen bin ich dafür Tutorials seperat im Hauptmenü oder ähnlich aufrufen zu können. Wird das Tutorial in den Spielfluss eingebettet ergeben sich zwei Probleme:
    1. Überspringen
    Wer das Spiel schon kennt will nicht zum xten Mal das Tutorial durchmachen, eine Skip-Funktion sollte also eingebaut werden, was es wiederrum unmöglich macht das Tutorial als solches als Teil der Handlung mitaufzunehmen.
    2. Nachholen
    Es mag aber auch passieren das jemand das Tutorial nochmal gerne durchmacht um seine Kentnisse aufzufrischen, zB wenn man das Spiel längere Zeit nicht angefasst hat, aber noch einen weiten Spielstand hat und somit nicht nochmal von vorne anfangen will.

    Tiefergehende Analysen des Spielsystems oder lexikalische Auflistungen aller Monster/Items/etc.. gehören dagegen nicht in ein Tutorial, sondern eher in ein Handbuch.
    Falls man ein Nachschlagewerk entwirft (zB Tastaturbelegungen bei größerem Einsatz des Tastenpatch oder genaue Wirkungsweise von Zaubern) sollte dies auch im Spiel direkt aufrufbar sein.

    Die eigentliche Frage, die sich hier aber doch stellt ist, wo stehen die Makerspiele in diesem Zusammenhang?
    Sofern kein Tastenpatch verwendet wird ist eine Erklärung der Steuerung überflüssig. Das man mit den Pfeiltasten steuert, mit Enter bestätigt und mit Esc das Menü aufruft ist so ziemlich DIE Standardbelegung überhaupt und daher wohl mit die erste Steuerung die der Spieler von sich aus auch ausprobiert.
    Kampfsysteme und zusätzliche Sondersysteme wie ein gesondert geartetes Magie- oder Skillsystem können der Erklärung bedürfen und vertragen daher vielleicht ein Tutorial.

    Insgesamt glaube ich aber, daß Makerspiele in den seltensten Fällen wirklich ein Tutorial brauchen. Letztlich vermittelt ein Tutorial einem ja nur das grundlegende Wissen, das man braucht um das Spiel zu spielen. Bei RPGs ist in der Regel das komplexeste was man zu anfang wissen muss das Regelwerk und sofern hier kein komplexes Regelwerk verwendet wird, ist ein Tutorial unnötig. Man darf nicht vergessen, Makerspiele bieten in der Regel nicht die Möglichkeit an den Spielcharakter selbst frei zu gestalten sondern verwenden vorgegebene Charaktere um eine bestimmte Geschichte zu erzählen. Auch beschränkt sich das Wertesystem oft auf wenige und einfach zu verstehende Werte wie "Angriff" "Verteidigung" und ähnliches.
    Ich habe zumindest noch kein Makerspiel gesehen wo mMn ein Tutorial zwingend notwendig war.

    Auch wenn man glaubt ein Tutorial sei daher ein schönes Gimmick darf man nicht vergessen, daß ein Tutorial dem Gesamteindruck auch schaden kann. Erklärungen offensichtlicher Sachverhalte (wie zB die obens erwähnte Steuerung) erzeugen beim Spieler wohl ein Gefühl der Zeitverschwendung und Nerverei als das sie sich denken "das ist zwar überflüssig, aber der Autor hat sich ja Mühe gegeben und das ganze schön gemacht".

    Es ist genauso wichtig überflüssige Dinge zu entfernen und sich auf das wesentliche zu konzentrieren wie es ist wichtige Dinge zu identifizieren und einzubauen.

  7. #7
    Ich persönlich mag Ingame-Tutorials mehr, da man das Gescriptete auch in Aktion erlebt. Natürlich sollte man zum Nachschlagen auch mal in Externe Anleitungen schauen (zumal nicht jeder Lust hat für eine Script sofort wieder das Beispielspiel zu starten...) Ich bevorzuge aber dann doch lieber Ingame-Tuts, einfach weil Ich die Codes dann verstehe.

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