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Thema: Externe Anleitungen vs. Ingame-Tutorials

  1. #1

    Externe Anleitungen vs. Ingame-Tutorials

    Von alten C64-Rollenspielen kenne ich es noch so, dass jedem Spiel eine ausführliche Anleitung beigelegt wurde. Meistens gab es dazu sogar noch ein zweites, oft illustriertes Buch mit den Hintergründen der Geschichte und einer ausführlichen Beschreibung der Spielwelt mit all ihren Monstern, Zaubersprüchen und Gegenständen. Bei Konsolenspielen ist der Platz in der DVD-Box recht klein, deswegen muss sich der Spieler dort mit einem Booklet begnügen und das Gameplay wird eher im Spiel erklärt.

    Die Makerspiele übernehmen letzteres - wenn überhaupt - und bieten Ingame-Tutorials an. Aber ist das wirklich so toll? Das Problem ist, dass diese Tutorials dem Spieler meistens nichts erklären, was er nicht sowieso schon weiß oder schnell selber rausfinden könnte. Man kann die Tutorials zwar überspringen, aber irgendwie denkt man ja doch, dass man vielleicht etwas Wichtiges verpasst und schaut sie sich trotzdem an. Leider bereut man es fast immer. Außerdem haben diese Ingame-Tutorials den Nachteil, dass man sie sich nur ein einziges Mal ansehen kann (zumindest in Makerspielen). Will man später noch mal wissen was Funktion xyz bedeutet ist man in den Hintern gekniffen.

    Ganz anders sieht es mit einer externen Anleitung aus, z.B. in Form eines Word-Dokuments. Man kann sie sich jederzeit während man spielt anschauen; sogar ausdrucken wenn man das Spiel nicht unterbrechen will. Der Entwickler könnte die Anleitung aufwändig illustrieren oder Screenshots hinzufügen, Tipps geben, für die im Spiel kein Platz ist oder eine praktische Beschreibung aller Waffen und Zaubersprüche mitliefern. Das große Problem bei diesen Anleitungen ist nur, dass der Spieler häufig gar nicht nachschaut, ob so was im Spielordner enthalten ist (gilt ebenso für Komplettlösungen). Muss man deswegen vor jedem Spiel einen Disclaimer einbauen, in der Art von "Ich bestätige, dass ich weiß, dass im Spielordner eine Anleitung enthalten ist und ich mich daher später nicht beschwere, dass es keine Anleitung gibt"? Ich hoffe nicht. Mir gefallen diese externen Anleitungen bei weitem besser als Ingame-Tutorials.

    Wie seht ihr das?

    Geändert von Kelven (04.03.2009 um 11:23 Uhr)

  2. #2
    Also ich persönlich mag Ingame-Tutorials um einiges lieber als externe Anleitungen. Durch die Anleitung kann man direkt aktiv am Objekt, dem Spiel selbst, sehen wie etwas funktioniert. Man benutzt es quasi direkt.
    Wenn das ganze auch noch gut in den Spielverlauf eingebettet werden kann ist es direkt um so schöner.

    Dieses Prinzip ist jedoch nicht überall anwendbar. Wenn ein Spiel recht komplex ist sollte es definitiv auch eine ausdruckbare Anleitung haben. Knights of Honor ist mein Lieblingsnegativbeispiel in Sachen Ingame-Tutorial. Anstatt das der Spieler sachte an die Spielinhalte rangeführt wird, wird man direkt in einem 45 minütigen Tutorial mit Informationen und Oberflächen quasi bombadiert. Das richtige Spiel schmeißt einen dann quasi ins kalte Wasser. Und das Tutorial ändert daran leider nichts.

    An sich ist also ein Ingame-Tutorial durchaus eine gute Idee. Jedoch geht die Nützlichkeit dieses Tutorials in meinen Augen Hand in Hand mit der Startkomplexität des Spiels selbst. Der Spieler muss anfangs langsam immer mehr Funktionen in die Hand gedrückt bekommen. Und das Tutorial sollte die Grundlagen erklären. Nicht jedoch das gesamte Spiel.

  3. #3
    Gäbs in Makerspielen sinnvolle Ladebalken, würden sich ja die anbieten, so humm wie wärs mit einem Buch-Item, das dem Helden einfach die wichtigsten Sachen erklärt?

    Externe Dokumente haben bei Makerspielen das Problem, dass sie unter den ganzen Dateien (den Maps) untergehen und dass viele Leutz das Spiel eventuell aus dem Maker aus starten (einfachere Verwaltung des Ganzen)

    Generell würd ich das sehr stark am Umfang der Features ausmachen. In einigen Konzepten, z.B. den D&D-Umsetzungen (BG 1+2, IWD 1+2, NWN 1+2 und weiteren, einige oder alle KotoR-Teile basieren ja auf D&D) sind externe Dokumente unerlässlich weil die Skillung des/der Helden(s) ohne Ahnung der benutzten D&D-Version schief geht.
    Makerprojekte sind meist nicht so umfangreich, da braucht es zuweilen gar keine Anleitung. (beispielsweise UiD)

  4. #4
    Civilization 4 hat es gut gelöst, dort kann man die Hilfe eigentlich immer aufrufen und lesen, aber das Spiel ist auch weitaus weniger stressig.

    Ich bin als Jemand der 99,9% seiner Spiele im Original kauft, ein absoluter Fan von gedruckten Handbüchern und Gimmicks in den Packungen., deswegen habe ich auch so manche Collectors Edition

    Bei Makerspielen kann man derlei zwar nur virtuell nachreichen, aber es ist immerhin besser als gar nichts

  5. #5
    Ich bevorzuge kurze Ingame-Tuts (mit wichtigeren zum Nachlesen(lässt sich ja einfach über Items und CE's regeln)) und in einem Worddokument nochmal etwas ausführlicher, aber da hauptsächlich alles auf einen Blick.
    Zwar können Ingame-Tutorials den Spielfluss stören, aber ich fänd es noch nervender erstmal nen langes Worddokument lesen zu müssen. Solche "Beihefte" sind zwar immer schön, u.a. auch mit dem ganzen Hintergrund, aber ich finde, der sollte sich ja eher IM Spiel abspielen und nihct hauptsächlich in Form des Beiheftes. ^^"

  6. #6
    Ich meine übrigens keine simplen Gameplay-Elemente wie Ranken zum Klettern oder sprengbare Wände, so was sollte natürlich immer im Spiel erklärt werden. Mir geht's um Kampfsysteme oder komplexe Menüs. In einer externen Anleitung kann man das durchlesen was man wissen will, im Spiel muss man sich alles anschauen (ständige Abfragen ob man etwas überspringen will stören sogar noch mehr). Spätestens ab einem "Mit dem Attack-Knopf greift man an" würde ich das Tutorial am liebsten auf den Mond schießen. So was kann man schnell und einfach in einer Tabelle aufführen, die meisten Begriffe verstehen sich sowieso von selbst. Nur Sonderfunktionen die es in anderen Spielen nicht gibt sollten ausführlich erklärt werden. Eine Anleitung wie bei den Konsolenspielen reicht da schon aus, es dauert nicht länger als ein paar Minuten sich alles über die Steuerung durchzulesen.

    Zitat Zitat von sorata08
    Solche "Beihefte" sind zwar immer schön, u.a. auch mit dem ganzen Hintergrund, aber ich finde, der sollte sich ja eher IM Spiel abspielen und nihct hauptsächlich in Form des Beiheftes.
    Diese Hintergründe werden im Spiel selber ja nie erzählt, zumindest bei den C64-Rollenspielen von denen ich sprach; sie sind ein Bonus, so wie die Bücher in vielen Makerspielen. Aber da gibt es einen großen Knackpunkt, wegen dem ich z.B. niemals Bücher in einem Makerspiel anfasse: Lange Texte lesen sich in der 4-Zeilen-Textbox äußerst schlecht. Selbst Vollbildtext mit Makerauflösung (zumindest beim 2K) liest sich lange nicht so gut wie der aus einer Textdatei oder aus einem richtigen Buch.

  7. #7
    Externe-Anleitungen sind verdammt geil. Ich hab zuhause ein Amiga Spiel komplett in der OVP und dort ist auch so eine Einleitung zur Welt drinne.
    Müsste nur noch gucken wo das Spiel ist...

    Aufjedenfall würde ich bei meinem Spiel eine PDF-Datei dazulegen.

  8. #8
    Ingame-Tuts, so wie es MM Battle Network vormacht.
    Und wenn's wirklich so kompliziert ist, dass man sich die Details nicht auf einmal merken kann gibt man dem Hero ein Item mit der Erklärung, die man dann im Menü so oft wie man will aufrufen kann. Hat den Vorteil, dass man nicht zwischen Game und Dokument switchen muss, wenn man im Vollbildmodus spielt. Bei gedruckten Anleitungen und Erklärungen ist das wieder was Anderes - die kann man sich beim Spielen daneben legen. Und ich denk' mal nicht, dass sich irgendwer externe Spielanleitungen zu Maker-Games ausdrucken wird.
    Walkthrouhgs, Rätsel-FAQs oder Ähnliches als Dokumente im Spieleordner dagegen find' ich sehr hilfreich.

  9. #9
    Ich bevorzuge beide Varianten [und so werde ich es ebenfalls umsetzen].
    Der Spieler spielt das Spiel und spielt nicht die Anleitung. So herum sollte es in erster Linie funktionieren, ohne den Spielfluss durch das Lesen einer externen Anleitung zu unterbrechen.

    Eine beiligende Anleitung kann jedoch nochmal auf vergessene Informationen hindeuten, zB wenn man das Spiel seit Jahren nicht mehr gespielt hat, etwas mehr Details über die Welt erzählen als im Spiel selbst notwendig wäre, und nochmal auf andere kleinere Details eingehen. Im Spiel selbst wäre es zB nicht von belang wo die "Phoenix-Feder" eigentlich herkommt - In der Anleitung könnte aber stehen wie nach ihr "gejagt" wird oder wie sie hergestellt wird, ob es dabei [ironischerweise] Todesopfer gab.

    Neben diesen eigentlich eher unwichtigen, aber weltenvergrößernden, Informationen, können auch Preislisten enthalten sein. Das erspart erstmal den Weg zum Shop, um sich über den Preis nochmal zu erkundigen. Allerdings sollte dabei aufgepasst werden, nicht versehentlich ein Lösungsbuch zu entwerfen [das kann schon geschehen, wenn man nur angibt welche Items welche Monster droppen]. Eine Anleitung ist nur ein Zusatz um die grauen Zellen zu wecken.

    [Tm]

  10. #10
    @Kelven

    Also bei mir im Spiel gibs einfach nur Pics mit Infos, die man sofort wegklicken kann.
    UND man kann sich das ganze jederzeit im Menü ansehen, weil ich ja weiß wie wils Spieler immer aufs spielen sind und darüber hinaus öfters mal alles wegklicken was ihnen in den Weg kommt

    Ich bin auch ein Fürsprecher der Ingametuts. Möchte aber bemerken das es manche Games da echt übertreiben, vorallem Strategiespielem machen oft den Fehler^^
    Kurze Tastenbelegung, hinweiße zu Features des Spiels reichen.

  11. #11
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Bei Konsolenspielen ist der Platz in der DVD-Box recht klein, deswegen muss sich der Spieler dort mit einem Booklet begnügen und das Gameplay wird eher im Spiel erklärt.

    Die Makerspiele übernehmen letzteres - wenn überhaupt - und bieten Ingame-Tutorials an. Aber ist das wirklich so toll? Das Problem ist, dass diese Tutorials dem Spieler meistens nichts erklären, was er nicht sowieso schon weiß oder schnell selber rausfinden könnte. Man kann die Tutorials zwar überspringen, aber irgendwie denkt man ja doch, dass man vielleicht etwas Wichtiges verpasst und schaut sie sich trotzdem an. Leider bereut man es fast immer. Außerdem haben diese Ingame-Tutorials den Nachteil, dass man sie sich nur ein einziges Mal ansehen kann (zumindest in Makerspielen). Will man später noch mal wissen was Funktion xyz bedeutet ist man in den Hintern gekniffen.

    Ganz anders sieht es mit einer externen Anleitung aus, z.B. in Form eines Word-Dokuments. Man kann sie sich jederzeit während man spielt anschauen; sogar ausdrucken wenn man das Spiel nicht unterbrechen will.

    Diese Wandlung zu DVD-Boxen empfand ich damals auch als sehr schlecht. Ich habe früher immer sehr gerne PC-Games gekauft und Zusatzmaterial wie z. B. dicke ausführliche Handbücher und eine posterformatsgroße Karte mit dem Technologiebaum(Civilization, Alpha Centauri) waren schon sehr toll anzusehen und immer ein wichtiger zusätzlicher Kaufanreiz. Da machte das lesen sogar richtig Spass. Die kleinen Kurzanleitungen in DVD-Boxen + ne PDF auf der DVD bei PC-Spielen mag ich dagegen überhaupt nicht. Keine Lust zu drucken. Deshalb würde ich wohl auch weniger Games kaufen - hätte ich nen entsprechen leistungsfähigeren Rechner für neuere aktuelle Games. Zu Konsolengames kann ich leider nichts sagen, da ich kaum Konsolengames spiele.

    Ingame-Tutorials finde ich als Alternative sehr gut, wenn nicht zu viele Informationen vermittelt werden müssen und die Steuerung recht einfach gehalten ist und den meisten anderen Spielen ähnelt(mit Option zum überspringen, sollte man keine Lust darauf haben und eh schon alles wissen - z. B. an jeder Stelle Abbruch möglich, also nicht nur zu Beginn die Abfrage ob man das Tut durchlaufen will). Für spätere Rückgriffe sollte man es meiner Meinung nach so machen, dass der Spieler im Menü die Hilfe weiterhin abrufen kann - wie ich es z. B. gerade bei dem englischen an Suikoden angelehnten RPG Maker XP Game "Exit Fate" erlebt habe. Da gab es extra den Menüpunkt "Help" der die vielen eigens in diesem Game enthaltenen Features erklärte und auf den man bei Bedarf zurückgreifen konnte. Alternativ würde sich, denke ich, ein Item eigenen, z. B. eine Art Buch, das man von einem Lehrmeister bekommt. Später dann weitere Bücher, wenn andere Funktionen freigeschalten werden. Z. B. "Buch der Elemente" wo die verschiedenen Elemente erklärt werden und welches Element stark gegen welches andere ist.

    Wobei das ja auch oft per NPC erklärt wird, der irgendwo rumsteht und labert "wusstest du schon: das und das wirkt gut gegen das und das". Nur kann man den NPC leider nicht mitnehmen. Aber da sind es oft wirklich einfache Infos, die man wohl auch nicht so einfach vergisst oder nicht sooo wichtig sind.

    Word-Datei oder PDF halte ich nur als Ergänzung - nich als komplette Alternative, da ich schon gern im Game die Erklärung habe - für sinnvoll, wenn es ausführlichere Infos zu vermitteln gibt. Z. B. bei "The Way" lag glaub ich ein "Wanderer's Guide Book" als PDF bei, da dort auch das Duellsystem etwas gewöhnungsbedürftig war. Wurde glaub ich auch Ingame erläutert, aber ich habs nicht so ganz auf Anhieb verstanden und da half mir dann die PDF wo ich es noch mal nachlesen konnte.

  12. #12
    Die meisten Makerspiele beschränken sich ja auf den Gebrauch der Entertaste, da benötige ich keine Erklärungen und finde sie sogar lästig. In separater Form sind sie mir dann lieber, denn so kann ich sie wenigstens ignorieren. Hineingucken würde ich nur, wenn sie tatsächlich handbuchartig, und hier meine ich die liebevolle Form, aufgemacht wären. Mit Bildern, mit kleinen Geschichten der Welt, mit einer handgemalten und auf alt gemachten Weltkarte, mit einer kurzen Zusammenstellung häufiger Monster und sehr allgemeinen Kampftipps, so etwas eben. Gelegentlich flattert sogar einmal ein Makerspiel herein, dem ein pdf-Dokument mit Handbuchcharakter beigegeben wurde. Aber das sind viel zu seltene Ausnahmen.
    Erklärungen im Spielbetrieb halte ich nur bei komplexeren Funktionen oder zwar einfachen, aber eben neuen Umsetzungen für sinnvoll. Alles Langatmige hingegen, für das kein akuter Erklärungsbedarf besteht, darf von mir aus gerne unerwähnt bleiben.

  13. #13
    Ich hab eigendlich nix gegen Ingame Tutorials. Sie müssen nur gut gemacht sein. Wenn aber wie in Maker Games wirklich nur stupides Enter gedrücke da ist, sollte man nicht unbedingt ein Tutorial schreiben. Wenn aber es besonderheiten im Magiesystem gibt sollten sie im richtigen moment und eventuell in Form eines Kampfes geschehen die den Storylauf nicht stören und eventuell einen ,nicht magisch auf dem laufenden, Partymember aufklären sodass das Tutorial eher so aussieht das es einen aus dem Spiel aufklärt und nicht irgendeiner plötzlich mit dem Spieler redet.

    Vorallem sollte wenn es Ingame-Tutorials gibt einen Menschen auf irgendeiner Basis wo man sich eigendlich immer befindet (das Flugschiff in Seymaru) oder in form eines kleinen Guidebooks sein das der Held von irgendjemanden bekommen hat oder es sich selbst aufschreibt.
    Wenn nicht sollte es eine kleine nicht ins detail gehende Datei geben die immer zum nachschlagen vorhanden ist.

  14. #14
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Die meisten Makerspiele beschränken sich ja auf den Gebrauch der Entertaste, da benötige ich keine Erklärungen und finde sie sogar lästig. In separater Form sind sie mir dann lieber, denn so kann ich sie wenigstens ignorieren. Hineingucken würde ich nur, wenn sie tatsächlich handbuchartig, und hier meine ich die liebevolle Form, aufgemacht wären. Mit Bildern, mit kleinen Geschichten der Welt, mit einer handgemalten und auf alt gemachten Weltkarte, mit einer kurzen Zusammenstellung häufiger Monster und sehr allgemeinen Kampftipps, so etwas eben. Gelegentlich flattert sogar einmal ein Makerspiel herein, dem ein pdf-Dokument mit Handbuchcharakter beigegeben wurde. Aber das sind viel zu seltene Ausnahmen.
    Erklärungen im Spielbetrieb halte ich nur bei komplexeren Funktionen oder zwar einfachen, aber eben neuen Umsetzungen für sinnvoll. Alles Langatmige hingegen, für das kein akuter Erklärungsbedarf besteht, darf von mir aus gerne unerwähnt bleiben.
    Ich hätte ja persönlich nichts gegen so ein Booklet - ich erinnere mich noch an die Zeit, wo es zu PC-Spielen noch Extras wie ausklappbare Welt/Landkarten, Reisetagebücher und sonstigen Kleinkram gab. Klar, so was nützt ingame nicht sehr viel, aber gee, das hat Charme, sag ich.
    Es sollte imo dem Spieler überlassen sein, ob er die Infos wirklich braucht, und ihm statt gezwungener Cutscene-Tutorials lieber (wie oben afair erwähnt) Handbücher ins Inventar drücken, die er sich bei Bedarf selber durchlesen kann. Man kann den Helden ja zu Beginn in die Bibliothek schubsen, um sich dort etwas umzusehen, und die Bücher mit interaktiven Tutorials verknüpfen (manche Bücher sind ja schließlich sehr fesselnd, if ya know what I mean).

  15. #15
    In meinem aktuellen Projekt werde ich wahrscheinlich ein Ingame-Tutorial einbauen, welches allerdings nichts mit dem Hauptspiel zu tun hat - d.h. man kann im Startmenü auswählen, ob man das Hauptspiel starten will, oder das Tutorial, wo das Kampf- und Skillsystem, das Menü und ein paar weitere Kleinigkeiten erklärt werden. Im Hauptspiel wird es aber im Menü das klassische "Notizbuch" geben, wo die wichtigsten Erklärungen dann noch einmal zusammengefasst sein werden.

    Eine externe Anleitung halte ich nur für äußerst komplexe, meist kommerzielle Strategiespiele für sinnvoll, hingegen habe ich bei vielen Makerspielen eine kurze Erklärung zu bestimmten, oft als selbstverständlich vorausgesetzten Spielelementen vermisst. Z.B. weiß ich bis heute nicht, was ein erhöhter INT-Wert im rm2k-Standard-KS eigentlich bringt und ob die Chance auf kritische Treffer auch von AGI/DEX abhängt...

  16. #16
    Ich mag ingame Tutorials lieber, es sei den sie bestehen aus " Zum ansprechen der Person drücke Enter,Zum ansehen des Schildes drücke Enter, zum öffnen der Truhe drücke Enter..." bestehen. xD Readme Dateien und externe Anleitung les ich nur sehr selten durch.

  17. #17
    Ich lese generell nie Anleitungen, egal zu welchem Spiel. Klingt zwar dumm, ist es wahrscheinlich auch, aber wenn ich wirklich etwas wissen will, guck ich merkwürdigerweise erst ins Internet und dann, wenn ich wirklich nichts finde, im Handbuch (bei FIFA 09 bspw. habe ich im Internet geguckt, wie man einen Kopfball ausführt, wo die Tastenbelegung doch bereits auf Seite 1 im Handbuch steht).
    Bei einigen Spielen, Killzone bspw., ist das Handbuch eher in einer Art 'Reiseführer' (ähnl. wie bei den GTA-Teilen) gehalten, da macht das Lesen demenstprechend auch mehr Spaß, zumindest von meiner Meinung gesehen.
    Ich selbst bevorzuge eigentlich keine der beiden Möglichkeiten, auch wenn ich selbst das InGame-Tutorial für mein Spiel nutze.
    Indirekt hat beides seine Vor- und Nachteile.
    Während mich im Spiel die ständig aufpappenden Fenster, die man teilweise nicht mal wegklicken oder überspringen (siehe 'Burnout 3' oder 'DHdR - Hack 'n' Slay Reihe') kann, nerven, stören mich Handbücher oder Word-Dateien, weil ich sie entweder immer öffnen und aus dem Spiel gehen (Word-Datei) oder das Booklet (Handbuch) suchen muss.
    Sicherlich, ein kurzer Wechsel ist schnell gemacht, das Booklet kann man sich auch neben die Tastatur/Konsole legen, aber tut man das auch immer? Nicht jeder behält die Booklets im Case eines Spieles, ich kenne genügend Leute, die die Bücher sogar mit Absicht aus dem Case nehmen und irgendwo verstauen, sodass man sie beim spielen nicht mehr wiederfindet.
    Das man Word-Dateien ausdrucken kann, mag ebenfalls stimmen, nur soll es auch noch Leute geben, die keinen Drucker besitzen (kein gutes Argument, aber bei mir ist derzeit bspw. die Patrone leer und ich bin zu faul, eine neue zu kaufen), ergo haben die dann auch das Pech, ständig zwischen Spiel und Dokument switchen zu müssen.
    Um es auf den Punkt zu bringen: Ich mag beides nicht besonders, wie gesagt, wenn es jedoch zwangsmäßig nötig ist, ein Tutorial an das Spiel zu binden, dann bitte InGame, natürlich mit 'Wegklick'-Funktion, so stört es mich nicht und falls ich was wissen will, kann ich es dann bequem nachlesen (natürlich sollten die Tutorials später wieder aufrufbar sein, bspw. in einer Bibliothek/im eigenen Haus oder wo auch immer).

  18. #18
    Ich bevorzuge die klassische (externe) Anleitung. Dort kann ich jederzeit nachschlagen, und um ehrlich zu sein nervt es mich, wenn ich im Spiel erst 5 Minuten erklärt bekomme "Drücke die Pfeil oben Taste (sie befindet sich ein stück oberhalb der pfeil unten taste) um dich nach oben zu bewegen", bevor ich mich dem eigentlichen Spiel widmen kann.

    Das einzig Dumme daran (jetzt vor allem auf kommerzielle Spiele bezogen) ist, dass viele Speiler heutzutage keinen Blick mehr in die Anleitung werfen, und wenn es dann nicht Ingame erklärt ist, eben den fünfhundertsten "Wi bewäge ich mihc nach open"-Thread im Forum zum Spiel eröffnen und darin gleich mal drohen, ihr Geld zurückzuverlangen, wenn das Speil "ihmer so kombliziert isst".

  19. #19
    Zitat Zitat
    Das einzig Dumme daran (jetzt vor allem auf kommerzielle Spiele bezogen) ist, dass viele Speiler heutzutage keinen Blick mehr in die Anleitung werfen, und wenn es dann nicht Ingame erklärt ist, eben den fünfhundertsten "Wi bewäge ich mihc nach open"-Thread im Forum zum Spiel eröffnen und darin gleich mal drohen, ihr Geld zurückzuverlangen, wenn das Speil "ihmer so kombliziert isst".
    Naja vor Dummheit schützt wohl gar nichts. Mir ist es ja egal ob Ingame oder Extern. Solange es mir die Steuerung näher bringt ist in Ordnung. "OMG das spiel beginnt eine augenblick später" oder "ich hab keinen lust zwischen word und spiel zu switchen" sind ziemlich schwache Argumente in meinen Augen.
    Eigentlich könnte man dieses Thema auch als unwichtig betrachtet ,ist doch vollkommen uninteresant , naja jedem das seine.

    Geändert von Mivey (04.03.2009 um 17:15 Uhr)

  20. #20
    Weis ja nicht, aber ich fande die Tutorials bei RPG-Makerspielen immer recht unnötig, da es eigentlich viel zu selten etwas Besonderes gibt, und wenn, dann ist es oft selbst erklärend. Bei eigenen KSen finde ich es aber ganz gut wenn im ersten Kampf alles erklärt wird, zumindest wenn es mehr als Angriff, Verteidigung, Zauber und Item zu beachten gibt.

    Aber es ist mir lieber, wenn ich irgendwas erst durch probieren raus bekomm, als das ich mich durch hundert "Benutze die Pfeiltasten um dich zu bewegen, mit Esc rufst du das Menü aus, mit Enter und Leertaste interagierst du mit Objekten..." durchklicken muss.

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