Ich werd' mich mangels Kontakt zur Makercommunity weitestgehend hier raushalten, steuere aber mal als TCG-Spieler (und Setbastler) Kommentare bei, wenn mir was auffällt.

Bei den alten Karten ist mir eine Sache sofort negativ aufgefallen: Flavortext und Regeln sind miteinander vermischt. Man nehme die Wischmop-Karte; daß die Community ihn als Kritiker schätzt hat keine Spielrelevanz, allerdings suggeriert die Formatierung, daß es das tut. Falls ihr Charakterbeschreibungen auf den Kreaturenkarten haben wollt, sollten diese auf den ersten Blick von den eigentlichen Regeln unterscheidbar sein. Ergonomie ist wichtig.

(Nebenbei ist Ergonomie allgemein ein Problem der alten Designs. Viele kontrastreiche Linien nebeneinander gehen nach einer Weile auf die Augen. Beim Design sollte immer bedacht werden, daß die Spieler stundenlang auf kreditkartengroße Versionen der Karten starren werden.)


Denkt auch mal über keyword abilities nach. Kurz gesagt: Wenn ihr bestimmte Regeln häufig verwendet, dann gebt ihnen einen kurzen Namen und schreibt ihn in das Regelwerk. Das spart Platz auf den Karten; der kann teilweise nämlich schon knapp werden. Beispiel:
Zitat Zitat
Kann nur auf Karten gespielt werden, die mindestens 2 Story-Punkte haben liefern.
wird zu
Zitat Zitat
Gültige Ziele: Karten mit zwei <Symbol für Story-Punkte>
"Kann nur auf X gespielt werden" ist kein soo gutes Beispiel, aber vielleicht findet sich im Laufe der Seterstellung ja was, das paßt.

Nach Möglichkeit sollte auch das Balancing bedacht werden. Sobald ihr genug Karten habt solltet ihr das Spiel intensiv playtesten und sicherstellen, daß es kein Deck gibt, das automatisch den Sieg garantiert.


Falls ihr euch halbwegs an echten TCGs orientieren wollt solltet ihr auch überlegen, wie es mit zukünftigen Sets aussehen könnte, sowohl thematisch als auch spielmechanisch. Das Hauptspiel sollte alle wichtigen Grundmechaniken beinhalten; spätere Sets können dann Variationen und kleinere Sachen nachlegen (beispielsweise Karten, die man wahlweise als Kreaturen oder Ereignisse ausspielen kann) und Themen erforschen (beispielsweise als Zeitreise-Set Leute und Ereignisse aus der GWC-Zeit einbringen).

Wenn ihr ganz viel Zeit habt, könnt ihr sogar wie bei Magic eine mehr oder weniger sinnvolle Hintergrundgeschichte einbauen – und wenn's fünf Sätze á la "der Krieg gegen Seso hat den Forenserver so schwer beschädigt, daß alte Posts aus der Vergangenheit auftauchen und ein gespenstisches Eigenleben führen" sind. Lest einfach mal eine Wikipedia-Seite zu einem MtG-Set, dann kriegt ihr ein gutes Gefühl dafür, was schon reicht, um ein Set in einen Kontext zu setzen.