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Thema: Clockwork - The Valkura Chronicles [VX + Minimal Demo]

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Zerk Beitrag anzeigen
    welche Anzeige?
    Naja, da steht als Beschreibung drüber "Heilt 50 HP" und es hat ungefähr 200 geheilt wenn ich mich nicht irre...
    Und es waren mindestens 2 Kisten die auf Engisch waren, eine davon beim Schmied, neben dem Kerl der wegen der schlechten Waffenqualität rummosert. Keine Ahnung ob man die überhaupt öffnen können sollte, ist auch garnichts drin...

    Und wenn du es mir Recht machen willst mach bitte kein so ewig langes Intro sondern den Spieler auch recht schnell ins Geschehen schmeißen, das macht imo viel mehr Spaß. Den Rest kann man ja häpchenweise oder in einem "Intro" nach den ersten Schritten erzählen, von der Spielzeit her etwa an der Stelle wo man den Cousin wiedergetroffen hat.

    Was mir grad noch eingefallen ist: An der einen Stelle sagt der Junge man solle durchs hohe Gras laufen und immer Enter drücken um tolle Sachen zu finden - hab ich auch gemacht, aber es ist nix bei rausgesprungen, und ab der dritten Grünfläche wurds mir dann zu mühseelig. Wenn du die Sachen bei Heldenberührung schon finden lässt funktioniert das bestimmt besser, dann würde ich auch mal das hohe Gras ablaufen um eventuell ein paar nette Sachen zu finden... denn die Idee ist nett.

    Schade mit den Randomkämpfen, anders hätte es mir besser gefallen. Aber so gehts auch ^^ (oder machs wie bei Pokemon, nur im hohen Gras sind Gegner )

  2. #2
    Zitat Zitat von mhm Beitrag anzeigen
    Naja, da steht als Beschreibung drüber "Heilt 50 HP" und es hat ungefähr 200 geheilt wenn ich mich nicht irre...
    Und es waren mindestens 2 Kisten die auf Engisch waren, eine davon beim Schmied, neben dem Kerl der wegen der schlechten Waffenqualität rummosert. Keine Ahnung ob man die überhaupt öffnen können sollte, ist auch garnichts drin...

    Und wenn du es mir Recht machen willst mach bitte kein so ewig langes Intro sondern den Spieler auch recht schnell ins Geschehen schmeißen, das macht imo viel mehr Spaß. Den Rest kann man ja häpchenweise oder in einem "Intro" nach den ersten Schritten erzählen, von der Spielzeit her etwa an der Stelle wo man den Cousin wiedergetroffen hat.

    Was mir grad noch eingefallen ist: An der einen Stelle sagt der Junge man solle durchs hohe Gras laufen und immer Enter drücken um tolle Sachen zu finden - hab ich auch gemacht, aber es ist nix bei rausgesprungen, und ab der dritten Grünfläche wurds mir dann zu mühseelig. Wenn du die Sachen bei Heldenberührung schon finden lässt funktioniert das bestimmt besser, dann würde ich auch mal das hohe Gras ablaufen um eventuell ein paar nette Sachen zu finden... denn die Idee ist nett.

    Schade mit den Randomkämpfen, anders hätte es mir besser gefallen. Aber so gehts auch ^^ (oder machs wie bei Pokemon, nur im hohen Gras sind Gegner )
    Im hohen Gras, ja.
    Das mit den Items/Goldstücken im Gras habe ich ja extra mit Enter laufen lassen, weil es ja sonst zu einfach wäre (es gibt onehin nur 4 Fundorte mit je 5/15/25 Goldstücken).
    Welche Kiste beim Schmied (?) meinst du? Es gibt den Waffenhändler, Uter sein Name, aber die Kisten sollte man eigentlich gar nicht öffnen können.
    Die Kiste hinter der Wache, vor dem abgesperrten Haus, soll auch nicht erreichbar sein.

  3. #3
    Ja, beim Waffenhändler die Kiste meine ich, steht im linken Raum rum. Die kann man durchaus öffnen, schaus dir doch nochmal an...

  4. #4
    Zitat Zitat von mhm Beitrag anzeigen
    Ja, beim Waffenhändler die Kiste meine ich, steht im linken Raum rum. Die kann man durchaus öffnen, schaus dir doch nochmal an...
    Oh, ich dachte der Tresen verhindert das öffnen.
    Danke, fixed.

  5. #5
    Der VX Maker ist auf Drolligkeit pur angelegt und Du bedienst das auch noch konsequent. Zum Glück gefällt mir so etwas und so freue ich mich mich über knuffige Helden, Häuschen mit Laubdächern und eine Knuddelwelt, in der selbst die Monster vor irgendetwas regenbogenartigem kämpfen. Meine Schmerzgrenze des Süßlichen ist noch nicht erreicht, also lege ruhig noch ein paar Schippen drauf. Gute Ideen, wie die Entersuche im hohen Gras, sind mir auch schnell aufgefallen.
    Der Mapaufbau, damit meine ich nicht das Maß an grafischen Spezialeffekten, ist eintönig, reicht aber gerade so. Auch die Kämpfe fordern nicht gerade, dafür hält ein einzelner Kampf auch nicht großartig auf.
    Aber die Gegner kommen sehr häufig, schätzungsweise alle 10 Schritt, und sie werden mir deshalb sehr schnell sehr lästig. Natürlich, kannst Du nun sagen, Gegner sollen doch dem Helden zusetzen und ihn plagen. Ja, ja, antworte ich, aber sie sind mir als Spieler lästig. Es nervt mich, nicht einmal über eine gerade bildschirmgroße Wiese gehen zu können, ohne 2x von Standardkrammonstern heimgesucht zu werden. Dazu tritt noch eine bislang unausgewogene Balance. Beispiel: Eines der Spezialtalente heißt Angriff oder so ähnlich, was zunächst verwirrt, da ich erst dachte, es solle der normale Angriff sein, und macht, obgleich es eine Spezialität ist, nicht einmal annähernd soviel Schaden wie der Standardschlag. Deine Vorstellung von einem Speichersystem finde ich auch zu gängelhaft.
    Kritik besteht ja immer aus dem Abwägen von gut und schlecht und da fällt für Dein Spiel schon jetzt sehr positiv ins Gewicht, dass es trotz kleiner Mängel einfach Spaß macht. Lass es so unkompliziert, wie es ist, feile an der Balance, überdenke vielleicht noch einmal das Gegneraufkommen und hab ansonsten viel Spaß bei der weiteren Entwicklung.

  6. #6
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Der VX Maker ist auf Drolligkeit pur angelegt und Du bedienst das auch noch konsequent. Zum Glück gefällt mir so etwas und so freue ich mich mich über knuffige Helden, Häuschen mit Laubdächern und eine Knuddelwelt, in der selbst die Monster vor irgendetwas regenbogenartigem kämpfen. Meine Schmerzgrenze des Süßlichen ist noch nicht erreicht, also lege ruhig noch ein paar Schippen drauf. Gute Ideen, wie die Entersuche im hohen Gras, sind mir auch schnell aufgefallen.
    Der Mapaufbau, damit meine ich nicht das Maß an grafischen Spezialeffekten, ist eintönig, reicht aber gerade so. Auch die Kämpfe fordern nicht gerade, dafür hält ein einzelner Kampf auch nicht großartig auf.
    Aber die Gegner kommen sehr häufig, schätzungsweise alle 10 Schritt, und sie werden mir deshalb sehr schnell sehr lästig. Natürlich, kannst Du nun sagen, Gegner sollen doch dem Helden zusetzen und ihn plagen. Ja, ja, antworte ich, aber sie sind mir als Spieler lästig. Es nervt mich, nicht einmal über eine gerade bildschirmgroße Wiese gehen zu können, ohne 2x von Standardkrammonstern heimgesucht zu werden. Dazu tritt noch eine bislang unausgewogene Balance. Beispiel: Eines der Spezialtalente heißt Angriff oder so ähnlich, was zunächst verwirrt, da ich erst dachte, es solle der normale Angriff sein, und macht, obgleich es eine Spezialität ist, nicht einmal annähernd soviel Schaden wie der Standardschlag. Deine Vorstellung von einem Speichersystem finde ich auch zu gängelhaft.
    Kritik besteht ja immer aus dem Abwägen von gut und schlecht und da fällt für Dein Spiel schon jetzt sehr positiv ins Gewicht, dass es trotz kleiner Mängel einfach Spaß macht. Lass es so unkompliziert, wie es ist, feile an der Balance, überdenke vielleicht noch einmal das Gegneraufkommen und hab ansonsten viel Spaß bei der weiteren Entwicklung.
    Danke erstmal für deinen riesigen Beitrag, sofort folgt natürlich auch meine Antwort:
    Irgendwie habe ich das Gefühl, beim Mabaufbau an meine Grenzen zu stoßen, da ich eigentlich recht gut mappen kann (zumindest waren meine Screens mit dem RM2K immer recht gut).
    Das Problem ist, das die Tilesets des VX einfach sehr eckig sind, es lassen sich nicht, wie etwa beim RM2K, Wege einfach so im Nirvana verlaufen, sodass es noch realistisch wirken würde.
    Beim VX werden Tiles einfach 'abgeeckt', also ohne großen Verlauf oder individuellen Ausläufen, trotzdem feile ich derzeit noch am Mapping und bin dir für deine offene Meinung sehr dankbar.
    Das Balancing ist im Moment eines der großen Probleme:
    Die Gegner in der Demo sind ein Witz, keine Frage, trotzdem fällt mir Balancing allgemein ziemlich schwer, gerade weil ich derzeit keine Tester für das Gebiet habe, sodass das Balancing wohl gegen Ende erst richtig konfiguriert wird, je nach Testern und Interessenten für den Job (zur Not hält ein Freund die Hand ins Feuer).
    Das Monsteraufkommen habe ich eigentlich in den Mapeinstellungen auf einen Schritt-Durchschnitt von 30 gestellt (was hat das eigentlich zu Bedeuten? Im Durchschnitt kommt bei jedem 30. Schritt ein Monster? Davon ging ich nämlich aus), wobei ich gemerkt habe, das die Monster viel häufiger kommen, als sie es eigentlich sollten.
    Die Orks im letzten Gebiet der kleinen 'Demo' sind Pflicht und auch fest platziert, wobei mich hier auch interessieren würde, ob das Balancing bspw. vom Endboss 'Luriel' so okay ist oder ob da auch noch gefeilt werden müsste?
    Das Speichersystem wird so umgesetzt, das man an bestimmten Punkten speichern kann, sodass es nicht so aufdringlich wirkt, wie es wahrscheinlich derzeit der Fall ist.
    Skills und Attacken werden noch feingestimmt, den Fehler mit dem Skill und der Differenz der Damage, die dieser im Gegensatz zum normalen Angriff verursacht, viel mir erst nach dem Hochladen auf, da ich vergessen hatte, die Attacke aus der Skill-Liste zu nehmen.
    Aber dennoch erstmal vielen Dank an dich und die anderen, hat mir sehr geholfen, einige grobe Fehler auszumerzen.

    Und nun ein kleiner Einblick in den derzeitigen Stand:
    Ich bin gerade dabei kleinere Bugs zu fixen und Speicherpunkte einzubauen, zudem wird am Balancing gefeilt, ebenso wie dem Monsteraufkommen.
    Die Quest 'Cousin Mercy' ist sogut wie fertig und die ersten Beispielmaps für kommende Orte sind fertig.
    Die Weltkarte nimmt teilweise Gestalt an und ich denke, das ich in der kommenden Woche, spätestens bis nächste Woche Donnerstag, eine neue Version uploaden werde, in der dann, so hoffe ich, alle Bugs beseitigt sind.
    Neue Screens kommen im Laufe dieser Woche.

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