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Thema: Clockwork - The Valkura Chronicles [VX + Minimal Demo]

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von mhm Beitrag anzeigen
    Bin durch, irgendwie hats Spaß gemacht. ^^ Es ist unkompliziert, man wird sofort auf die Map geworfen und darf losspielen (auch wenn zwei-drei einleitende Worte nicht schlecht wären), genau das was ich grad wollte. Bei solch "klassischen" Spielen haperts dann ja meistens an der Sprache, aber die hat mir hier besonders gut gefallen (aber es heißt Spelunke und nicht Spielunke...).
    Aber du musst dich echt nochmal ans Kampfsystem setzen, da haperts im Ballancing doch recht stark. Warum sollte man eine Spezialattacke brauchen die 30 Schaden macht, wenn der normale Angriff schon bei 90 liegt? Und die Feen sind ja wohl ein Witz, 1 Schaden und hauen auch noch meistens daneben -__-"
    Und vielleicht solltest du auch alle Texte übersetzen, bei Kisten und manchen Menüpunkten fehlt das noch, außerdem stimmt die Anzeige wieviel ein Heiltrank heilt nicht...
    Njoa, viel Glück mit dem Projekt.
    Danke erstmal fürs spielen.
    Dass das Balancing so bescheiden ist, fiel mir heute Nachmittag auf, ebenso wie der Fehler, das die normale Attacke mehr Schaden macht als der 'Skill'.
    Das Balancing wird auf jedenfall mehr als verbessert, ebenso die Attacken, war ja eher grob zum anspielen gedacht, da hatte ich einiges übersehen.
    Die Kiste, die in Englisch war, hatte ich auch gefunden und behoben, die Textteile, die in Englisch sind, werden gleich behoben.
    Text wird onehin überarbeitet, aber trotzdem vielen Dank für den Tipp/die Verbesserung.
    Ein Intro wird es, wie gesagt, noch geben, nur in dieser Version noch nicht, weil es mir hier erstmal darum geht, ob den Leuten das Spiel gefällt, was nicht heißt, das ich es für die Masse mache, bin nur neugierig.
    Die Sache mit dem Heiltrank verstehe ich nicht:
    Wo liegt da der Fehler? Heilt er mehr oder weniger als die Anzeige (welche Anzeige? ) zeigt oder ist da ein kompletter Fehler?
    Nunja, erstmal vielen Dank (nochmals) und ich werde mich an deine Ratschläge, sofern möglich, halten.

    Zitat Zitat
    Log

    - Kistenfehler (englischer Bildschirmtext) behoben
    - Gegner balanciert (sofern es geht, für mich waren sie von der Stärke her okay, auch wenn das letzte Viertel im Labyrinth durch die Orks recht happig geworden ist)
    - Texte übersetzt
    - Heiltrankbug ausgemerzt
    - Maps überarbeitet

    In den nächsten Tagen/in einer Woche folgt ein neuer Upload, mit behobenen Bugs und 1-2 neuen Maps (lohnt zwar kaum, aber für die, die es noch nicht geladen haben, ein kleiner Anreiz ).

  2. #2
    Hallo zerk,
    Zuerst mal... Dein vorheriger Ava war toller

    Desweiteren...
    Das Spiel ist (auf die Demo bezogen) recht kurz(weilig), Es gibt ein Paar Quests, eine Stadt und einen Wald, was will man mehr? Und das Ende war echt innovativ, eine Autostart-Endlosschleife ^^

    Und SMRPG ist immer wieder nett anzuhören.


    Dennoch!
    Kann man den Laufspeed etwas erhöhen? Und wäre es möglich die Monster als Events auf der Karte anzuzeugen? Wär geil ^^

    Schönen Tach noch.

  3. #3
    Zitat Zitat von Nesis Beitrag anzeigen
    Hallo zerk,
    Zuerst mal... Dein vorheriger Ava war toller

    Desweiteren...
    Das Spiel ist (auf die Demo bezogen) recht kurz(weilig), Es gibt ein Paar Quests, eine Stadt und einen Wald, was will man mehr? Und das Ende war echt innovativ, eine Autostart-Endlosschleife ^^

    Und SMRPG ist immer wieder nett anzuhören.


    Dennoch!
    Kann man den Laufspeed etwas erhöhen? Und wäre es möglich die Monster als Events auf der Karte anzuzeugen? Wär geil ^^

    Schönen Tach noch.
    Danke fürs spielen.
    Erstmal: Das ist keine Demo, eher ein Einblick, deswegen ist es kurzweilig, das Ende war ein Versehen, habe da eine Endlosschleife eingebaut, ohne es bemerkt zu haben.
    Laufspeed wird noch erhöht, die Monster auf der Karte anzuzeigen, hatte ich überlegt, aber wegen fehlender Charsets abgebrochen.
    SMRPG? Sadomaso?

  4. #4
    Zitat Zitat von Zerk Beitrag anzeigen
    SMRPG? Sadomaso?
    Fast, Super Mario RPG ^^
    Die Forest Maze Musik. (Hey, sogar der Song, aber mir gehts um die Melodie ^^)

    Üprigens ist dein Ava jetz noch plöter

  5. #5
    Zitat Zitat von Nesis Beitrag anzeigen
    Fast, Super Mario RPG ^^
    Die Forest Maze Musik. (Hey, sogar der Song, aber mir gehts um die Melodie ^^)

    Üprigens ist dein Ava jetz noch plöter
    Öhm, ja.
    Die Musik ist aus dem Set von Midis aus dem Ressourcenbereich vom Atelier, das Video war mir bis eben unbekannt.
    Avatar: Anon still alive.

  6. #6
    Ich will Dir bei der Balance nicht hineinreden, vor allem, weil es nicht DIE Formel gibt. Sollen die Gegner generell etwas knackiger werden und alle Kämpfe in sich geschlossene Knobeleien bilden, bei denen der Spieler tüfteln muss? Dann ist jeder Kampf ein kleines taktisches Ereignis. Allerdings kann das auch den Spielfluss lähmen. Oder sollen die Gegner wegklatschbare Massenerzeugnisse sein? Das liefert schnelle Erfolgserlebnisse, kann aber Gefahr laufen, schnell zu langweilen, schlimmstenfalls zu nerven.
    Je nachdem, welchen Weg Du bevorzugst, musst Du natürlich anders planen. Ich nehme aber an, Du möchtest eher in die zweite Richtung gehen. Aber selbst dafür sind Deine Gegner zu leicht, der einzelne Sieg bedeutet zu wenig, als dass man sich als Spieler wenigstens ab und zu einmal auf die eigene Schulter klopft. Pendele die Gegnerstärke doch so ein, dass man nach ungefähr einem Dutzend Kämpfen immer eine größere Heilung nötig hat. Dann hättest Du einen groben Richtwert, den Du auch bei steigender Heldenerfahrung den neuen, stärkeren Gegnern zugrunde legst.
    (Übrigens: Eine gute Methode, volle Kontrolle über die Kampfhäufigkeit zu behalten, ist der Verzicht auf Zufallskämpfe. Mache die Gegner einfach als wanderndes Kartenereignis und lasse sie gegebenenfalls nach einiger Zeit wieder auftauchen - einfach den Schalter, der bei ihrem Tod umgelegt wird, wieder ausschalten.)

  7. #7
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Ich will Dir bei der Balance nicht hineinreden, vor allem, weil es nicht DIE Formel gibt. Sollen die Gegner generell etwas knackiger werden und alle Kämpfe in sich geschlossene Knobeleien bilden, bei denen der Spieler tüfteln muss? Dann ist jeder Kampf ein kleines taktisches Ereignis. Allerdings kann das auch den Spielfluss lähmen. Oder sollen die Gegner wegklatschbare Massenerzeugnisse sein? Das liefert schnelle Erfolgserlebnisse, kann aber Gefahr laufen, schnell zu langweilen, schlimmstenfalls zu nerven.
    Je nachdem, welchen Weg Du bevorzugst, musst Du natürlich anders planen. Ich nehme aber an, Du möchtest eher in die zweite Richtung gehen. Aber selbst dafür sind Deine Gegner zu leicht, der einzelne Sieg bedeutet zu wenig, als dass man sich als Spieler wenigstens ab und zu einmal auf die eigene Schulter klopft. Pendele die Gegnerstärke doch so ein, dass man nach ungefähr einem Dutzend Kämpfen immer eine größere Heilung nötig hat. Dann hättest Du einen groben Richtwert, den Du auch bei steigender Heldenerfahrung den neuen, stärkeren Gegnern zugrunde legst.
    (Übrigens: Eine gute Methode, volle Kontrolle über die Kampfhäufigkeit zu behalten, ist der Verzicht auf Zufallskämpfe. Mache die Gegner einfach als wanderndes Kartenereignis und lasse sie gegebenenfalls nach einiger Zeit wieder auftauchen - einfach den Schalter, der bei ihrem Tod umgelegt wird, wieder ausschalten.)
    Nun, die Gegner sollen schon etwas fordernd sein, taktische Aspekte sollten aber nur bei Bosskämpfen (Luriel ausgenommen, da er der erste Bossmob ist) zum Tragen kommen.
    Ich würde die Monster ja über die Karte laufen lassen, da es aber nur ein Monsterset gibt, wo nur die nötigsten Monster (Bosse) genutzt werden können, fällt das vorerst ins Wasser.
    Wie sieht so ein wanderndes Kartenereignis aus? Die Monster bewegen sich, praktisch unsichtbar, auf der Map und bei ihrem Tod setzt der Schalter nach einer bestimmten Zeitspanne wieder aus? Richtig so?
    Bin gerade etwas verwirrt, da ich nie wirklich der Technikfreak war, selbst bei den Events bin ich kaum bis gar nicht zu gebrauchen.
    Meine Stärken liegen eher im Geschreibsel, wobei ich nicht behaupten würde, ich sei ein kompletter Neuling in der Technik des Makers - Ich kann eben nur nicht alles, mal grob gesagt.
    Trotzdem erstmal ein großes Dankeschön für deinen Beitrag.

  8. #8
    Nee, nee, ich meinte sichtbare Männchen auf der Karte, die die Feinde darstellen. Aber wenn der VX kaum passende Grafiken bereithält (selber pixeln ist als Ratschlag meist nicht ernst zu nehmen), fällt die Möglichkeit offenkundig weg. Und mache Dir keinen übergroßen Kopf um die Technik, Du hast doch jetzt schon etwas Unterhaltsames auf die Beine gestellt.

  9. #9
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Nee, nee, ich meinte sichtbare Männchen auf der Karte, die die Feinde darstellen. Aber wenn der VX kaum passende Grafiken bereithält (selber pixeln ist als Ratschlag meist nicht ernst zu nehmen), fällt die Möglichkeit offenkundig weg. Und mache Dir keinen übergroßen Kopf um die Technik, Du hast doch jetzt schon etwas Unterhaltsames auf die Beine gestellt.
    Danke erneut.
    Nun, das Problem besteht darin, dass das kämpfen sehr viel Platz in meinem Spiel einnehmen wird, auch wenn ich mich eher auf taktische und textreiche Rätsel fixieren möchte.
    Eines ist auf jedenfall fest: Das Standard-KS bleibt, da ich 1.) kein großer Technik (wie erwähnt) bin und 2.) keine vorgefertigten Skripts benutzen möchte, dann doch lieber Standardkram.
    Wie und wann ich das mit den Gegneraufkommen u.ä. endgültig festlege, weiß ich noch nicht, aber sicherlich noch vor dem Releaser der Vollversion (zwecksmäßig).

  10. #10
    Zitat Zitat von Zerk Beitrag anzeigen
    welche Anzeige?
    Naja, da steht als Beschreibung drüber "Heilt 50 HP" und es hat ungefähr 200 geheilt wenn ich mich nicht irre...
    Und es waren mindestens 2 Kisten die auf Engisch waren, eine davon beim Schmied, neben dem Kerl der wegen der schlechten Waffenqualität rummosert. Keine Ahnung ob man die überhaupt öffnen können sollte, ist auch garnichts drin...

    Und wenn du es mir Recht machen willst mach bitte kein so ewig langes Intro sondern den Spieler auch recht schnell ins Geschehen schmeißen, das macht imo viel mehr Spaß. Den Rest kann man ja häpchenweise oder in einem "Intro" nach den ersten Schritten erzählen, von der Spielzeit her etwa an der Stelle wo man den Cousin wiedergetroffen hat.

    Was mir grad noch eingefallen ist: An der einen Stelle sagt der Junge man solle durchs hohe Gras laufen und immer Enter drücken um tolle Sachen zu finden - hab ich auch gemacht, aber es ist nix bei rausgesprungen, und ab der dritten Grünfläche wurds mir dann zu mühseelig. Wenn du die Sachen bei Heldenberührung schon finden lässt funktioniert das bestimmt besser, dann würde ich auch mal das hohe Gras ablaufen um eventuell ein paar nette Sachen zu finden... denn die Idee ist nett.

    Schade mit den Randomkämpfen, anders hätte es mir besser gefallen. Aber so gehts auch ^^ (oder machs wie bei Pokemon, nur im hohen Gras sind Gegner )

  11. #11
    Zitat Zitat von mhm Beitrag anzeigen
    Naja, da steht als Beschreibung drüber "Heilt 50 HP" und es hat ungefähr 200 geheilt wenn ich mich nicht irre...
    Und es waren mindestens 2 Kisten die auf Engisch waren, eine davon beim Schmied, neben dem Kerl der wegen der schlechten Waffenqualität rummosert. Keine Ahnung ob man die überhaupt öffnen können sollte, ist auch garnichts drin...

    Und wenn du es mir Recht machen willst mach bitte kein so ewig langes Intro sondern den Spieler auch recht schnell ins Geschehen schmeißen, das macht imo viel mehr Spaß. Den Rest kann man ja häpchenweise oder in einem "Intro" nach den ersten Schritten erzählen, von der Spielzeit her etwa an der Stelle wo man den Cousin wiedergetroffen hat.

    Was mir grad noch eingefallen ist: An der einen Stelle sagt der Junge man solle durchs hohe Gras laufen und immer Enter drücken um tolle Sachen zu finden - hab ich auch gemacht, aber es ist nix bei rausgesprungen, und ab der dritten Grünfläche wurds mir dann zu mühseelig. Wenn du die Sachen bei Heldenberührung schon finden lässt funktioniert das bestimmt besser, dann würde ich auch mal das hohe Gras ablaufen um eventuell ein paar nette Sachen zu finden... denn die Idee ist nett.

    Schade mit den Randomkämpfen, anders hätte es mir besser gefallen. Aber so gehts auch ^^ (oder machs wie bei Pokemon, nur im hohen Gras sind Gegner )
    Im hohen Gras, ja.
    Das mit den Items/Goldstücken im Gras habe ich ja extra mit Enter laufen lassen, weil es ja sonst zu einfach wäre (es gibt onehin nur 4 Fundorte mit je 5/15/25 Goldstücken).
    Welche Kiste beim Schmied (?) meinst du? Es gibt den Waffenhändler, Uter sein Name, aber die Kisten sollte man eigentlich gar nicht öffnen können.
    Die Kiste hinter der Wache, vor dem abgesperrten Haus, soll auch nicht erreichbar sein.

  12. #12
    Ja, beim Waffenhändler die Kiste meine ich, steht im linken Raum rum. Die kann man durchaus öffnen, schaus dir doch nochmal an...

  13. #13
    Zitat Zitat von mhm Beitrag anzeigen
    Ja, beim Waffenhändler die Kiste meine ich, steht im linken Raum rum. Die kann man durchaus öffnen, schaus dir doch nochmal an...
    Oh, ich dachte der Tresen verhindert das öffnen.
    Danke, fixed.

  14. #14
    Der VX Maker ist auf Drolligkeit pur angelegt und Du bedienst das auch noch konsequent. Zum Glück gefällt mir so etwas und so freue ich mich mich über knuffige Helden, Häuschen mit Laubdächern und eine Knuddelwelt, in der selbst die Monster vor irgendetwas regenbogenartigem kämpfen. Meine Schmerzgrenze des Süßlichen ist noch nicht erreicht, also lege ruhig noch ein paar Schippen drauf. Gute Ideen, wie die Entersuche im hohen Gras, sind mir auch schnell aufgefallen.
    Der Mapaufbau, damit meine ich nicht das Maß an grafischen Spezialeffekten, ist eintönig, reicht aber gerade so. Auch die Kämpfe fordern nicht gerade, dafür hält ein einzelner Kampf auch nicht großartig auf.
    Aber die Gegner kommen sehr häufig, schätzungsweise alle 10 Schritt, und sie werden mir deshalb sehr schnell sehr lästig. Natürlich, kannst Du nun sagen, Gegner sollen doch dem Helden zusetzen und ihn plagen. Ja, ja, antworte ich, aber sie sind mir als Spieler lästig. Es nervt mich, nicht einmal über eine gerade bildschirmgroße Wiese gehen zu können, ohne 2x von Standardkrammonstern heimgesucht zu werden. Dazu tritt noch eine bislang unausgewogene Balance. Beispiel: Eines der Spezialtalente heißt Angriff oder so ähnlich, was zunächst verwirrt, da ich erst dachte, es solle der normale Angriff sein, und macht, obgleich es eine Spezialität ist, nicht einmal annähernd soviel Schaden wie der Standardschlag. Deine Vorstellung von einem Speichersystem finde ich auch zu gängelhaft.
    Kritik besteht ja immer aus dem Abwägen von gut und schlecht und da fällt für Dein Spiel schon jetzt sehr positiv ins Gewicht, dass es trotz kleiner Mängel einfach Spaß macht. Lass es so unkompliziert, wie es ist, feile an der Balance, überdenke vielleicht noch einmal das Gegneraufkommen und hab ansonsten viel Spaß bei der weiteren Entwicklung.

  15. #15
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Der VX Maker ist auf Drolligkeit pur angelegt und Du bedienst das auch noch konsequent. Zum Glück gefällt mir so etwas und so freue ich mich mich über knuffige Helden, Häuschen mit Laubdächern und eine Knuddelwelt, in der selbst die Monster vor irgendetwas regenbogenartigem kämpfen. Meine Schmerzgrenze des Süßlichen ist noch nicht erreicht, also lege ruhig noch ein paar Schippen drauf. Gute Ideen, wie die Entersuche im hohen Gras, sind mir auch schnell aufgefallen.
    Der Mapaufbau, damit meine ich nicht das Maß an grafischen Spezialeffekten, ist eintönig, reicht aber gerade so. Auch die Kämpfe fordern nicht gerade, dafür hält ein einzelner Kampf auch nicht großartig auf.
    Aber die Gegner kommen sehr häufig, schätzungsweise alle 10 Schritt, und sie werden mir deshalb sehr schnell sehr lästig. Natürlich, kannst Du nun sagen, Gegner sollen doch dem Helden zusetzen und ihn plagen. Ja, ja, antworte ich, aber sie sind mir als Spieler lästig. Es nervt mich, nicht einmal über eine gerade bildschirmgroße Wiese gehen zu können, ohne 2x von Standardkrammonstern heimgesucht zu werden. Dazu tritt noch eine bislang unausgewogene Balance. Beispiel: Eines der Spezialtalente heißt Angriff oder so ähnlich, was zunächst verwirrt, da ich erst dachte, es solle der normale Angriff sein, und macht, obgleich es eine Spezialität ist, nicht einmal annähernd soviel Schaden wie der Standardschlag. Deine Vorstellung von einem Speichersystem finde ich auch zu gängelhaft.
    Kritik besteht ja immer aus dem Abwägen von gut und schlecht und da fällt für Dein Spiel schon jetzt sehr positiv ins Gewicht, dass es trotz kleiner Mängel einfach Spaß macht. Lass es so unkompliziert, wie es ist, feile an der Balance, überdenke vielleicht noch einmal das Gegneraufkommen und hab ansonsten viel Spaß bei der weiteren Entwicklung.
    Danke erstmal für deinen riesigen Beitrag, sofort folgt natürlich auch meine Antwort:
    Irgendwie habe ich das Gefühl, beim Mabaufbau an meine Grenzen zu stoßen, da ich eigentlich recht gut mappen kann (zumindest waren meine Screens mit dem RM2K immer recht gut).
    Das Problem ist, das die Tilesets des VX einfach sehr eckig sind, es lassen sich nicht, wie etwa beim RM2K, Wege einfach so im Nirvana verlaufen, sodass es noch realistisch wirken würde.
    Beim VX werden Tiles einfach 'abgeeckt', also ohne großen Verlauf oder individuellen Ausläufen, trotzdem feile ich derzeit noch am Mapping und bin dir für deine offene Meinung sehr dankbar.
    Das Balancing ist im Moment eines der großen Probleme:
    Die Gegner in der Demo sind ein Witz, keine Frage, trotzdem fällt mir Balancing allgemein ziemlich schwer, gerade weil ich derzeit keine Tester für das Gebiet habe, sodass das Balancing wohl gegen Ende erst richtig konfiguriert wird, je nach Testern und Interessenten für den Job (zur Not hält ein Freund die Hand ins Feuer).
    Das Monsteraufkommen habe ich eigentlich in den Mapeinstellungen auf einen Schritt-Durchschnitt von 30 gestellt (was hat das eigentlich zu Bedeuten? Im Durchschnitt kommt bei jedem 30. Schritt ein Monster? Davon ging ich nämlich aus), wobei ich gemerkt habe, das die Monster viel häufiger kommen, als sie es eigentlich sollten.
    Die Orks im letzten Gebiet der kleinen 'Demo' sind Pflicht und auch fest platziert, wobei mich hier auch interessieren würde, ob das Balancing bspw. vom Endboss 'Luriel' so okay ist oder ob da auch noch gefeilt werden müsste?
    Das Speichersystem wird so umgesetzt, das man an bestimmten Punkten speichern kann, sodass es nicht so aufdringlich wirkt, wie es wahrscheinlich derzeit der Fall ist.
    Skills und Attacken werden noch feingestimmt, den Fehler mit dem Skill und der Differenz der Damage, die dieser im Gegensatz zum normalen Angriff verursacht, viel mir erst nach dem Hochladen auf, da ich vergessen hatte, die Attacke aus der Skill-Liste zu nehmen.
    Aber dennoch erstmal vielen Dank an dich und die anderen, hat mir sehr geholfen, einige grobe Fehler auszumerzen.

    Und nun ein kleiner Einblick in den derzeitigen Stand:
    Ich bin gerade dabei kleinere Bugs zu fixen und Speicherpunkte einzubauen, zudem wird am Balancing gefeilt, ebenso wie dem Monsteraufkommen.
    Die Quest 'Cousin Mercy' ist sogut wie fertig und die ersten Beispielmaps für kommende Orte sind fertig.
    Die Weltkarte nimmt teilweise Gestalt an und ich denke, das ich in der kommenden Woche, spätestens bis nächste Woche Donnerstag, eine neue Version uploaden werde, in der dann, so hoffe ich, alle Bugs beseitigt sind.
    Neue Screens kommen im Laufe dieser Woche.

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