Ergebnis 1 bis 19 von 19

Thema: Clockwork - The Valkura Chronicles [VX + Minimal Demo]

  1. #1

    Clockwork - The Valkura Chronicles [VX + Minimal Demo]

    Ich arbeite seit einiger Zeit an einem indirekten Nachfolger für 'Forgotten Kingdom', welches es damals leider nur bis zur Demo geschafft hat.
    Gut, vielmehr ist 'Clockwork' ein komplett neues Spiel, was aber Storytechnisch an 'Forgotten Kingdom' anschließt.

    Nun, worum geht es?
    Kurz und knapp, yay:

    Clockwork - The Valkura Chronicles

    Story

    Zerk () ist gerade erst in Arkam angekommen, um dort seinen Cousin Mercy zu besuchen, doch bevor sich die beiden überhaupt treffen können, steckt Zerk schon in einer riesigen Misere:
    Mercy ist verschwunden, Orks nähern sich Arkam und nach dem Fall des Königs regiert der neue Herrscher mit grober Hand über sein Volk.
    Zu Beginn ein einfaches Abenteuer, wie Zerk scheint, gegen Ende eine Verstrickung aus merkwürdigen Ereignissen, die das Leben des Protagonisten schon bald mehr als verändern werden.
    Klassisches RPG mit viel Text und einigen Rätseln.

    Charaktere

    Zerk

    Der Protagonist des Spieles ist leicht überheblich, ein wenig Arrogant und irgendwo doch ein netter Zeitgenosse.
    Über seine Vergangenheit (Wooohoow!) ist nur wenig bekannt, wobei diese doch im Laufe des Spieles mehr und mehr Gestalt annimmt und ein schwieriges Geheimnis preisgibt.

    Mercy

    Cousin von Zerk, tollpatsch und neu ernannter Berates ihrer Majestät, dem König.
    In Arkam soll er Tagebuch über Ein- und Ausgaben führen, Rekruten abstellen und für Ordnung sorgen, doch als sich Orks der Stadt nähern, wächst im die Situation über den Kopf.

    Lucya

    Weibliche Attribute dürfen in keinem RPG fehlen, deswegen bildet Lucya die weibliche Fraktion in der Geschichte um Zerk.
    Wer Liebesszenen und Happy Ends mit Hochzeit und Kindern erwartet, ist hier allerdings falsch: Lucya kommt nur aus dem Grund mit, weil sie von Zerk Vergangenheit weiß.
    In welchem Zusammenhang ihr Wissen und Zerks Vergangenheit stehen, wird erst gegen Ende wirklich bewusst.

    Features

    So gut wie keine.
    VX-RTP, normales Kampfsystem, ein paar Midis, nicht mehr, nicht weniger.
    Die besonders texthaltigen Quests sehe ich nicht als Feature, zudem wird man in der ersten Demo kaum etwas davon merken, von daher: Nix.

    Link

    Ja, es gibt einen Link.
    Zu allererst: Ich habe keine Ahnung, wie ich mir bei Rapidshare einen Collector's Account erstelle, weswegen erstmal nur 10 Downloads möglich sind.
    Wenn das DL-Limit erreicht ist, uppe ich das ganze nochmal neu.
    Falls wer nen Mirror hat, kann er das Ding auch gerne bei sich uploaden, von mir aus gern (kA wieviel Downloads Megaupload erlaubt, denke aber, das es mehr als bei Rapidshare sein werden, also hält Megaupload vorerst als Mirror her).

    Nun, Stand des Downloads:
    Die hier vorhandene Version soll nur einen Einblick in das Spiel gewähren, es gibt weder große technische Geniestreiche noch viel zu erledigen.
    Man kann die ersten beiden Quests, die recht einfach sind, fehlerfrei (hoffentlich) absolvieren und einen Boss besiegen, der wahrscheinlich noch recht unbalanciert ist.
    Warum ich das Ding trotzdem online stelle?
    Nunja, ich möchte sehen, wie ein Spiel mit dem VX ankommt und ob es Fehler in den ersten paar Maps gibt, da meine reellen Tester derzeit keine Zeit haben, übernimmt das Forum diese Arbeit mit Sicherheit gerne.
    Lange Rede, kurzer Sinn,
    hier ist der Link/die Links [nach ungefährem 6mal uploaden, weil mir noch zig Fehler eingefallen sind] (Megaupload hat afaik kein Limit):

    Megaupload

    Rapidshare (Max. 10 DLs)


    (Die Demo ist knapp 35 MB groß, enthält aber keine MP3s, riesige Bilder oder sonstwas. Ich vermute, es liegt am RTP, da ich das einfach mal dazu gepackt habe. Bei Fehlern bitte hier melden.)



    Hinweise zum Archiv:
    Ist mit WinRar gepackt, enthält nur den Installer.
    Hinweise zur Demo:
    Es gibt derzeit kein Intro, man startet in Arkam und kann sofort loslegen. Viel ist noch nicht getan (darum auch kein Intro), aber oben steht ja, was man schon tun kann und das ohne Stops zwischendrin.

    Und nun:

    Screens



    Zerk ist im südlichen Teil von Arkam unterwegs und sucht nach Informationen über Mercys verbleiben.



    Was verbirgt sich wohl in dieser Truhe an den Grenzen zum Wald von Arkam?

    Schlusswort

    So, ich hoffe, das sich hier überhaupt wer für das Spiel interessiert und das Ding heruntergeladen hat.
    Für alle, die diest getan haben:
    Fehler bitte genau angeben, nebenbei auch Textfehler (bin gerade dabei von 'Sie' auf 'Ihr' umzustellen).
    Falls irgendetwas falsch ist, einfach ungefähre Textstelle merken und hier posten.
    Für Mappingfehler im Notfall einen Screenshot anfertigen.
    Und nun mein Schlusswort (Puuh!):
    Das Spiel wird momentan stetig umgewerkelt, derzeit feile ich an den Maps, die ich bisher fertig habe, baue teilweise noch neue Dinge ein und gleiche alles ab.
    Da ich derzeit sehr motiviert und voller Elan bin, dürfte ich gut vorrankommen, auch wenn ich mich teilweise 1-2 Stunden an einem Event oder einer Map festhalte (was viel ist, wenn man sich gemerkt hat, das ich kaum Features, eigentlich gar keine, eingebaut habe ).
    Nunja, bei Fragen halte ich natürlich gerne hin, als trauet euch, User.

    In diesem Sinne,
    viel Spaß beim testen und lesen dieser kleinen Vorstellung, erwartet nicht zuviel und bedenkt, das ich kein Technikfreak bin, ergo seht über das KS hinweg.
    Und nun endlich viel Spaß (zum 10ten mal).

    Geändert von Defc (02.03.2009 um 09:40 Uhr) Grund: Truppe zu Truhe editiert

  2. #2
    Wow, auch wenn es bestimmt viele Gegenstimmen gibt, die Screens gefallen mir total! Ich mag diesen farbenfrohen, klassischen Charme

    Die Charaktere und auch die Geschichte versprechen sehr klassisch zu sein, aber auch hier scheint es sich eher in das allgemeine Spielgefühl zu integrieren.

    Weiter so

  3. #3
    Zitat Zitat von Daen vom Clan Beitrag anzeigen
    Wow, auch wenn es bestimmt viele Gegenstimmen gibt, die Screens gefallen mir total! Ich mag diesen farbenfrohen, klassischen Charme

    Die Charaktere und auch die Geschichte versprechen sehr klassisch zu sein, aber auch hier scheint es sich eher in das allgemeine Spielgefühl zu integrieren.

    Weiter so
    Danke erstmal.
    Das die Maps so farbenfroh sind und recht klassisch wirken, liegt am RTP vom VX. Zuerst wollte ich andere Sets nehmen, da das VX-RTP aber recht unberührt ist und zudem doch sehr schön (meiner Meinung nach) aussieht, habe ich mich doch für selbiges entschieden.

    Die Charaktere sowie die Geschichte sind mit Sicherheit nicht besonders ausgefallen, sollen es aber auch nicht sein.
    Ich mag es klassisch und nur weil eine Geschichte schon zig mal durchgekaut wurde, muss sie ja nicht zwangsläufig langweilig sein (auch wenn meine Ideen, wie sooft, stark begrenzt sind ).

    Danke für deine Antwort, letzterer Abschnitt bezieht sich nicht auf deine Aussage sondern geht vielmehr an die Allgemeinheit und die kommenden Beiträge.

  4. #4
    Bin durch, irgendwie hats Spaß gemacht. ^^ Es ist unkompliziert, man wird sofort auf die Map geworfen und darf losspielen (auch wenn zwei-drei einleitende Worte nicht schlecht wären), genau das was ich grad wollte. Bei solch "klassischen" Spielen haperts dann ja meistens an der Sprache, aber die hat mir hier besonders gut gefallen (aber es heißt Spelunke und nicht Spielunke...).
    Aber du musst dich echt nochmal ans Kampfsystem setzen, da haperts im Ballancing doch recht stark. Warum sollte man eine Spezialattacke brauchen die 30 Schaden macht, wenn der normale Angriff schon bei 90 liegt? Und die Feen sind ja wohl ein Witz, 1 Schaden und hauen auch noch meistens daneben -__-"
    Und vielleicht solltest du auch alle Texte übersetzen, bei Kisten und manchen Menüpunkten fehlt das noch, außerdem stimmt die Anzeige wieviel ein Heiltrank heilt nicht...
    Njoa, viel Glück mit dem Projekt.

  5. #5
    Zitat Zitat von mhm Beitrag anzeigen
    Bin durch, irgendwie hats Spaß gemacht. ^^ Es ist unkompliziert, man wird sofort auf die Map geworfen und darf losspielen (auch wenn zwei-drei einleitende Worte nicht schlecht wären), genau das was ich grad wollte. Bei solch "klassischen" Spielen haperts dann ja meistens an der Sprache, aber die hat mir hier besonders gut gefallen (aber es heißt Spelunke und nicht Spielunke...).
    Aber du musst dich echt nochmal ans Kampfsystem setzen, da haperts im Ballancing doch recht stark. Warum sollte man eine Spezialattacke brauchen die 30 Schaden macht, wenn der normale Angriff schon bei 90 liegt? Und die Feen sind ja wohl ein Witz, 1 Schaden und hauen auch noch meistens daneben -__-"
    Und vielleicht solltest du auch alle Texte übersetzen, bei Kisten und manchen Menüpunkten fehlt das noch, außerdem stimmt die Anzeige wieviel ein Heiltrank heilt nicht...
    Njoa, viel Glück mit dem Projekt.
    Danke erstmal fürs spielen.
    Dass das Balancing so bescheiden ist, fiel mir heute Nachmittag auf, ebenso wie der Fehler, das die normale Attacke mehr Schaden macht als der 'Skill'.
    Das Balancing wird auf jedenfall mehr als verbessert, ebenso die Attacken, war ja eher grob zum anspielen gedacht, da hatte ich einiges übersehen.
    Die Kiste, die in Englisch war, hatte ich auch gefunden und behoben, die Textteile, die in Englisch sind, werden gleich behoben.
    Text wird onehin überarbeitet, aber trotzdem vielen Dank für den Tipp/die Verbesserung.
    Ein Intro wird es, wie gesagt, noch geben, nur in dieser Version noch nicht, weil es mir hier erstmal darum geht, ob den Leuten das Spiel gefällt, was nicht heißt, das ich es für die Masse mache, bin nur neugierig.
    Die Sache mit dem Heiltrank verstehe ich nicht:
    Wo liegt da der Fehler? Heilt er mehr oder weniger als die Anzeige (welche Anzeige? ) zeigt oder ist da ein kompletter Fehler?
    Nunja, erstmal vielen Dank (nochmals) und ich werde mich an deine Ratschläge, sofern möglich, halten.

    Zitat Zitat
    Log

    - Kistenfehler (englischer Bildschirmtext) behoben
    - Gegner balanciert (sofern es geht, für mich waren sie von der Stärke her okay, auch wenn das letzte Viertel im Labyrinth durch die Orks recht happig geworden ist)
    - Texte übersetzt
    - Heiltrankbug ausgemerzt
    - Maps überarbeitet

    In den nächsten Tagen/in einer Woche folgt ein neuer Upload, mit behobenen Bugs und 1-2 neuen Maps (lohnt zwar kaum, aber für die, die es noch nicht geladen haben, ein kleiner Anreiz ).

  6. #6
    Hallo zerk,
    Zuerst mal... Dein vorheriger Ava war toller

    Desweiteren...
    Das Spiel ist (auf die Demo bezogen) recht kurz(weilig), Es gibt ein Paar Quests, eine Stadt und einen Wald, was will man mehr? Und das Ende war echt innovativ, eine Autostart-Endlosschleife ^^

    Und SMRPG ist immer wieder nett anzuhören.


    Dennoch!
    Kann man den Laufspeed etwas erhöhen? Und wäre es möglich die Monster als Events auf der Karte anzuzeugen? Wär geil ^^

    Schönen Tach noch.

  7. #7
    Zitat Zitat von Nesis Beitrag anzeigen
    Hallo zerk,
    Zuerst mal... Dein vorheriger Ava war toller

    Desweiteren...
    Das Spiel ist (auf die Demo bezogen) recht kurz(weilig), Es gibt ein Paar Quests, eine Stadt und einen Wald, was will man mehr? Und das Ende war echt innovativ, eine Autostart-Endlosschleife ^^

    Und SMRPG ist immer wieder nett anzuhören.


    Dennoch!
    Kann man den Laufspeed etwas erhöhen? Und wäre es möglich die Monster als Events auf der Karte anzuzeugen? Wär geil ^^

    Schönen Tach noch.
    Danke fürs spielen.
    Erstmal: Das ist keine Demo, eher ein Einblick, deswegen ist es kurzweilig, das Ende war ein Versehen, habe da eine Endlosschleife eingebaut, ohne es bemerkt zu haben.
    Laufspeed wird noch erhöht, die Monster auf der Karte anzuzeigen, hatte ich überlegt, aber wegen fehlender Charsets abgebrochen.
    SMRPG? Sadomaso?

  8. #8
    Zitat Zitat von Zerk Beitrag anzeigen
    welche Anzeige?
    Naja, da steht als Beschreibung drüber "Heilt 50 HP" und es hat ungefähr 200 geheilt wenn ich mich nicht irre...
    Und es waren mindestens 2 Kisten die auf Engisch waren, eine davon beim Schmied, neben dem Kerl der wegen der schlechten Waffenqualität rummosert. Keine Ahnung ob man die überhaupt öffnen können sollte, ist auch garnichts drin...

    Und wenn du es mir Recht machen willst mach bitte kein so ewig langes Intro sondern den Spieler auch recht schnell ins Geschehen schmeißen, das macht imo viel mehr Spaß. Den Rest kann man ja häpchenweise oder in einem "Intro" nach den ersten Schritten erzählen, von der Spielzeit her etwa an der Stelle wo man den Cousin wiedergetroffen hat.

    Was mir grad noch eingefallen ist: An der einen Stelle sagt der Junge man solle durchs hohe Gras laufen und immer Enter drücken um tolle Sachen zu finden - hab ich auch gemacht, aber es ist nix bei rausgesprungen, und ab der dritten Grünfläche wurds mir dann zu mühseelig. Wenn du die Sachen bei Heldenberührung schon finden lässt funktioniert das bestimmt besser, dann würde ich auch mal das hohe Gras ablaufen um eventuell ein paar nette Sachen zu finden... denn die Idee ist nett.

    Schade mit den Randomkämpfen, anders hätte es mir besser gefallen. Aber so gehts auch ^^ (oder machs wie bei Pokemon, nur im hohen Gras sind Gegner )

  9. #9
    Zitat Zitat von mhm Beitrag anzeigen
    Naja, da steht als Beschreibung drüber "Heilt 50 HP" und es hat ungefähr 200 geheilt wenn ich mich nicht irre...
    Und es waren mindestens 2 Kisten die auf Engisch waren, eine davon beim Schmied, neben dem Kerl der wegen der schlechten Waffenqualität rummosert. Keine Ahnung ob man die überhaupt öffnen können sollte, ist auch garnichts drin...

    Und wenn du es mir Recht machen willst mach bitte kein so ewig langes Intro sondern den Spieler auch recht schnell ins Geschehen schmeißen, das macht imo viel mehr Spaß. Den Rest kann man ja häpchenweise oder in einem "Intro" nach den ersten Schritten erzählen, von der Spielzeit her etwa an der Stelle wo man den Cousin wiedergetroffen hat.

    Was mir grad noch eingefallen ist: An der einen Stelle sagt der Junge man solle durchs hohe Gras laufen und immer Enter drücken um tolle Sachen zu finden - hab ich auch gemacht, aber es ist nix bei rausgesprungen, und ab der dritten Grünfläche wurds mir dann zu mühseelig. Wenn du die Sachen bei Heldenberührung schon finden lässt funktioniert das bestimmt besser, dann würde ich auch mal das hohe Gras ablaufen um eventuell ein paar nette Sachen zu finden... denn die Idee ist nett.

    Schade mit den Randomkämpfen, anders hätte es mir besser gefallen. Aber so gehts auch ^^ (oder machs wie bei Pokemon, nur im hohen Gras sind Gegner )
    Im hohen Gras, ja.
    Das mit den Items/Goldstücken im Gras habe ich ja extra mit Enter laufen lassen, weil es ja sonst zu einfach wäre (es gibt onehin nur 4 Fundorte mit je 5/15/25 Goldstücken).
    Welche Kiste beim Schmied (?) meinst du? Es gibt den Waffenhändler, Uter sein Name, aber die Kisten sollte man eigentlich gar nicht öffnen können.
    Die Kiste hinter der Wache, vor dem abgesperrten Haus, soll auch nicht erreichbar sein.

  10. #10
    Ja, beim Waffenhändler die Kiste meine ich, steht im linken Raum rum. Die kann man durchaus öffnen, schaus dir doch nochmal an...

  11. #11
    Zitat Zitat von mhm Beitrag anzeigen
    Ja, beim Waffenhändler die Kiste meine ich, steht im linken Raum rum. Die kann man durchaus öffnen, schaus dir doch nochmal an...
    Oh, ich dachte der Tresen verhindert das öffnen.
    Danke, fixed.

  12. #12
    Der VX Maker ist auf Drolligkeit pur angelegt und Du bedienst das auch noch konsequent. Zum Glück gefällt mir so etwas und so freue ich mich mich über knuffige Helden, Häuschen mit Laubdächern und eine Knuddelwelt, in der selbst die Monster vor irgendetwas regenbogenartigem kämpfen. Meine Schmerzgrenze des Süßlichen ist noch nicht erreicht, also lege ruhig noch ein paar Schippen drauf. Gute Ideen, wie die Entersuche im hohen Gras, sind mir auch schnell aufgefallen.
    Der Mapaufbau, damit meine ich nicht das Maß an grafischen Spezialeffekten, ist eintönig, reicht aber gerade so. Auch die Kämpfe fordern nicht gerade, dafür hält ein einzelner Kampf auch nicht großartig auf.
    Aber die Gegner kommen sehr häufig, schätzungsweise alle 10 Schritt, und sie werden mir deshalb sehr schnell sehr lästig. Natürlich, kannst Du nun sagen, Gegner sollen doch dem Helden zusetzen und ihn plagen. Ja, ja, antworte ich, aber sie sind mir als Spieler lästig. Es nervt mich, nicht einmal über eine gerade bildschirmgroße Wiese gehen zu können, ohne 2x von Standardkrammonstern heimgesucht zu werden. Dazu tritt noch eine bislang unausgewogene Balance. Beispiel: Eines der Spezialtalente heißt Angriff oder so ähnlich, was zunächst verwirrt, da ich erst dachte, es solle der normale Angriff sein, und macht, obgleich es eine Spezialität ist, nicht einmal annähernd soviel Schaden wie der Standardschlag. Deine Vorstellung von einem Speichersystem finde ich auch zu gängelhaft.
    Kritik besteht ja immer aus dem Abwägen von gut und schlecht und da fällt für Dein Spiel schon jetzt sehr positiv ins Gewicht, dass es trotz kleiner Mängel einfach Spaß macht. Lass es so unkompliziert, wie es ist, feile an der Balance, überdenke vielleicht noch einmal das Gegneraufkommen und hab ansonsten viel Spaß bei der weiteren Entwicklung.

  13. #13
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Der VX Maker ist auf Drolligkeit pur angelegt und Du bedienst das auch noch konsequent. Zum Glück gefällt mir so etwas und so freue ich mich mich über knuffige Helden, Häuschen mit Laubdächern und eine Knuddelwelt, in der selbst die Monster vor irgendetwas regenbogenartigem kämpfen. Meine Schmerzgrenze des Süßlichen ist noch nicht erreicht, also lege ruhig noch ein paar Schippen drauf. Gute Ideen, wie die Entersuche im hohen Gras, sind mir auch schnell aufgefallen.
    Der Mapaufbau, damit meine ich nicht das Maß an grafischen Spezialeffekten, ist eintönig, reicht aber gerade so. Auch die Kämpfe fordern nicht gerade, dafür hält ein einzelner Kampf auch nicht großartig auf.
    Aber die Gegner kommen sehr häufig, schätzungsweise alle 10 Schritt, und sie werden mir deshalb sehr schnell sehr lästig. Natürlich, kannst Du nun sagen, Gegner sollen doch dem Helden zusetzen und ihn plagen. Ja, ja, antworte ich, aber sie sind mir als Spieler lästig. Es nervt mich, nicht einmal über eine gerade bildschirmgroße Wiese gehen zu können, ohne 2x von Standardkrammonstern heimgesucht zu werden. Dazu tritt noch eine bislang unausgewogene Balance. Beispiel: Eines der Spezialtalente heißt Angriff oder so ähnlich, was zunächst verwirrt, da ich erst dachte, es solle der normale Angriff sein, und macht, obgleich es eine Spezialität ist, nicht einmal annähernd soviel Schaden wie der Standardschlag. Deine Vorstellung von einem Speichersystem finde ich auch zu gängelhaft.
    Kritik besteht ja immer aus dem Abwägen von gut und schlecht und da fällt für Dein Spiel schon jetzt sehr positiv ins Gewicht, dass es trotz kleiner Mängel einfach Spaß macht. Lass es so unkompliziert, wie es ist, feile an der Balance, überdenke vielleicht noch einmal das Gegneraufkommen und hab ansonsten viel Spaß bei der weiteren Entwicklung.
    Danke erstmal für deinen riesigen Beitrag, sofort folgt natürlich auch meine Antwort:
    Irgendwie habe ich das Gefühl, beim Mabaufbau an meine Grenzen zu stoßen, da ich eigentlich recht gut mappen kann (zumindest waren meine Screens mit dem RM2K immer recht gut).
    Das Problem ist, das die Tilesets des VX einfach sehr eckig sind, es lassen sich nicht, wie etwa beim RM2K, Wege einfach so im Nirvana verlaufen, sodass es noch realistisch wirken würde.
    Beim VX werden Tiles einfach 'abgeeckt', also ohne großen Verlauf oder individuellen Ausläufen, trotzdem feile ich derzeit noch am Mapping und bin dir für deine offene Meinung sehr dankbar.
    Das Balancing ist im Moment eines der großen Probleme:
    Die Gegner in der Demo sind ein Witz, keine Frage, trotzdem fällt mir Balancing allgemein ziemlich schwer, gerade weil ich derzeit keine Tester für das Gebiet habe, sodass das Balancing wohl gegen Ende erst richtig konfiguriert wird, je nach Testern und Interessenten für den Job (zur Not hält ein Freund die Hand ins Feuer).
    Das Monsteraufkommen habe ich eigentlich in den Mapeinstellungen auf einen Schritt-Durchschnitt von 30 gestellt (was hat das eigentlich zu Bedeuten? Im Durchschnitt kommt bei jedem 30. Schritt ein Monster? Davon ging ich nämlich aus), wobei ich gemerkt habe, das die Monster viel häufiger kommen, als sie es eigentlich sollten.
    Die Orks im letzten Gebiet der kleinen 'Demo' sind Pflicht und auch fest platziert, wobei mich hier auch interessieren würde, ob das Balancing bspw. vom Endboss 'Luriel' so okay ist oder ob da auch noch gefeilt werden müsste?
    Das Speichersystem wird so umgesetzt, das man an bestimmten Punkten speichern kann, sodass es nicht so aufdringlich wirkt, wie es wahrscheinlich derzeit der Fall ist.
    Skills und Attacken werden noch feingestimmt, den Fehler mit dem Skill und der Differenz der Damage, die dieser im Gegensatz zum normalen Angriff verursacht, viel mir erst nach dem Hochladen auf, da ich vergessen hatte, die Attacke aus der Skill-Liste zu nehmen.
    Aber dennoch erstmal vielen Dank an dich und die anderen, hat mir sehr geholfen, einige grobe Fehler auszumerzen.

    Und nun ein kleiner Einblick in den derzeitigen Stand:
    Ich bin gerade dabei kleinere Bugs zu fixen und Speicherpunkte einzubauen, zudem wird am Balancing gefeilt, ebenso wie dem Monsteraufkommen.
    Die Quest 'Cousin Mercy' ist sogut wie fertig und die ersten Beispielmaps für kommende Orte sind fertig.
    Die Weltkarte nimmt teilweise Gestalt an und ich denke, das ich in der kommenden Woche, spätestens bis nächste Woche Donnerstag, eine neue Version uploaden werde, in der dann, so hoffe ich, alle Bugs beseitigt sind.
    Neue Screens kommen im Laufe dieser Woche.

  14. #14
    Zitat Zitat von Zerk Beitrag anzeigen
    SMRPG? Sadomaso?
    Fast, Super Mario RPG ^^
    Die Forest Maze Musik. (Hey, sogar der Song, aber mir gehts um die Melodie ^^)

    Üprigens ist dein Ava jetz noch plöter

  15. #15
    Zitat Zitat von Nesis Beitrag anzeigen
    Fast, Super Mario RPG ^^
    Die Forest Maze Musik. (Hey, sogar der Song, aber mir gehts um die Melodie ^^)

    Üprigens ist dein Ava jetz noch plöter
    Öhm, ja.
    Die Musik ist aus dem Set von Midis aus dem Ressourcenbereich vom Atelier, das Video war mir bis eben unbekannt.
    Avatar: Anon still alive.

  16. #16
    Ich will Dir bei der Balance nicht hineinreden, vor allem, weil es nicht DIE Formel gibt. Sollen die Gegner generell etwas knackiger werden und alle Kämpfe in sich geschlossene Knobeleien bilden, bei denen der Spieler tüfteln muss? Dann ist jeder Kampf ein kleines taktisches Ereignis. Allerdings kann das auch den Spielfluss lähmen. Oder sollen die Gegner wegklatschbare Massenerzeugnisse sein? Das liefert schnelle Erfolgserlebnisse, kann aber Gefahr laufen, schnell zu langweilen, schlimmstenfalls zu nerven.
    Je nachdem, welchen Weg Du bevorzugst, musst Du natürlich anders planen. Ich nehme aber an, Du möchtest eher in die zweite Richtung gehen. Aber selbst dafür sind Deine Gegner zu leicht, der einzelne Sieg bedeutet zu wenig, als dass man sich als Spieler wenigstens ab und zu einmal auf die eigene Schulter klopft. Pendele die Gegnerstärke doch so ein, dass man nach ungefähr einem Dutzend Kämpfen immer eine größere Heilung nötig hat. Dann hättest Du einen groben Richtwert, den Du auch bei steigender Heldenerfahrung den neuen, stärkeren Gegnern zugrunde legst.
    (Übrigens: Eine gute Methode, volle Kontrolle über die Kampfhäufigkeit zu behalten, ist der Verzicht auf Zufallskämpfe. Mache die Gegner einfach als wanderndes Kartenereignis und lasse sie gegebenenfalls nach einiger Zeit wieder auftauchen - einfach den Schalter, der bei ihrem Tod umgelegt wird, wieder ausschalten.)

  17. #17
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Ich will Dir bei der Balance nicht hineinreden, vor allem, weil es nicht DIE Formel gibt. Sollen die Gegner generell etwas knackiger werden und alle Kämpfe in sich geschlossene Knobeleien bilden, bei denen der Spieler tüfteln muss? Dann ist jeder Kampf ein kleines taktisches Ereignis. Allerdings kann das auch den Spielfluss lähmen. Oder sollen die Gegner wegklatschbare Massenerzeugnisse sein? Das liefert schnelle Erfolgserlebnisse, kann aber Gefahr laufen, schnell zu langweilen, schlimmstenfalls zu nerven.
    Je nachdem, welchen Weg Du bevorzugst, musst Du natürlich anders planen. Ich nehme aber an, Du möchtest eher in die zweite Richtung gehen. Aber selbst dafür sind Deine Gegner zu leicht, der einzelne Sieg bedeutet zu wenig, als dass man sich als Spieler wenigstens ab und zu einmal auf die eigene Schulter klopft. Pendele die Gegnerstärke doch so ein, dass man nach ungefähr einem Dutzend Kämpfen immer eine größere Heilung nötig hat. Dann hättest Du einen groben Richtwert, den Du auch bei steigender Heldenerfahrung den neuen, stärkeren Gegnern zugrunde legst.
    (Übrigens: Eine gute Methode, volle Kontrolle über die Kampfhäufigkeit zu behalten, ist der Verzicht auf Zufallskämpfe. Mache die Gegner einfach als wanderndes Kartenereignis und lasse sie gegebenenfalls nach einiger Zeit wieder auftauchen - einfach den Schalter, der bei ihrem Tod umgelegt wird, wieder ausschalten.)
    Nun, die Gegner sollen schon etwas fordernd sein, taktische Aspekte sollten aber nur bei Bosskämpfen (Luriel ausgenommen, da er der erste Bossmob ist) zum Tragen kommen.
    Ich würde die Monster ja über die Karte laufen lassen, da es aber nur ein Monsterset gibt, wo nur die nötigsten Monster (Bosse) genutzt werden können, fällt das vorerst ins Wasser.
    Wie sieht so ein wanderndes Kartenereignis aus? Die Monster bewegen sich, praktisch unsichtbar, auf der Map und bei ihrem Tod setzt der Schalter nach einer bestimmten Zeitspanne wieder aus? Richtig so?
    Bin gerade etwas verwirrt, da ich nie wirklich der Technikfreak war, selbst bei den Events bin ich kaum bis gar nicht zu gebrauchen.
    Meine Stärken liegen eher im Geschreibsel, wobei ich nicht behaupten würde, ich sei ein kompletter Neuling in der Technik des Makers - Ich kann eben nur nicht alles, mal grob gesagt.
    Trotzdem erstmal ein großes Dankeschön für deinen Beitrag.

  18. #18
    Nee, nee, ich meinte sichtbare Männchen auf der Karte, die die Feinde darstellen. Aber wenn der VX kaum passende Grafiken bereithält (selber pixeln ist als Ratschlag meist nicht ernst zu nehmen), fällt die Möglichkeit offenkundig weg. Und mache Dir keinen übergroßen Kopf um die Technik, Du hast doch jetzt schon etwas Unterhaltsames auf die Beine gestellt.

  19. #19
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Nee, nee, ich meinte sichtbare Männchen auf der Karte, die die Feinde darstellen. Aber wenn der VX kaum passende Grafiken bereithält (selber pixeln ist als Ratschlag meist nicht ernst zu nehmen), fällt die Möglichkeit offenkundig weg. Und mache Dir keinen übergroßen Kopf um die Technik, Du hast doch jetzt schon etwas Unterhaltsames auf die Beine gestellt.
    Danke erneut.
    Nun, das Problem besteht darin, dass das kämpfen sehr viel Platz in meinem Spiel einnehmen wird, auch wenn ich mich eher auf taktische und textreiche Rätsel fixieren möchte.
    Eines ist auf jedenfall fest: Das Standard-KS bleibt, da ich 1.) kein großer Technik (wie erwähnt) bin und 2.) keine vorgefertigten Skripts benutzen möchte, dann doch lieber Standardkram.
    Wie und wann ich das mit den Gegneraufkommen u.ä. endgültig festlege, weiß ich noch nicht, aber sicherlich noch vor dem Releaser der Vollversion (zwecksmäßig).

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •