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Thema: Screenthread #41 - Der zweite Thread im neuen Jahr

  1. #161
    Zitat Zitat von Davias Beitrag anzeigen
    yoah, glaube ich dir. Sieht unglaublich öde aus
    Sag sowas nicht dann wird ER (snikers) dich kriegen!

    @estapolis
    Joa nicht schlecht nur finde ich die Render(?) Röhren ihrgendwie unpassend.

    @Mars Yeah.

    @Shadowrunner Laaangweilig aber dennoch zhab ich nix daran auszusetzen,außer das es langweilig ist. xD

    @Kynero Uh. Sieht ganz nett aus aber da fehlt noch etwas.

    @Ringlord Huh...? Neues Projekt oder so?

  2. #162
    Das gesamte untere Layer ist ein Panorama. Vielleicht wird die Überarbeitung im Grafikprogramm hier etwas deutlicher:

    Vorher:



    Nachher:



    Ich bin eigentlich recht zufrieden mit dem Ergebnis. Vor allem im Bereich Bodentexturen kann ich jetzt viel besser arbeiten.

  3. #163


    Geändert von DarkNanaki (14.04.2009 um 22:56 Uhr)

  4. #164
    @DarkNanaki:
    Der Plizscreen ist super ^^ tolles Farbenspiel. Die anderen können sich auch sehen lassen. Du verstehst was vom Mapping und Enhancing.

  5. #165
    Nachdem ich wirklich nur noch sehr wenig im Forum aktiv bin kommt wenigstens mal wieder ein Screen:

    Bitte bewertet nur das Wasser!

    War wirklich schwer hin zu kriegen, das Wasser ist gescriptet.
    Ein Panorama für den Grund und ein Halbtransparentes welches das Wasser darstellt. Zusätzlich kann sich der Wasserlauf dank Transitions auch ändern!
    Dennoch muss man sagen das es in Bewegung natürlich besser aussieht.

    Bewertungen:

    @DarkNanaki: Wow, diese Screens können sich echt sehen lassen, schöne Lichtspielereien!

    @etsapolis: Wenn das mal kein Unterschied ist... top!

    @Mars: Öde, von Gameboyoptik ist hier nicht wirklich was zu erkennen. (Ist es überhaupt erlaubt schon vorher Screens zu posten?)

  6. #166
    @Estapolis: Der untere Screen gefällt mir bei weitem besser. Beim oberen wäre zumindest eine zweite Farbe des Sandes erfreulich. Denn so wie jetzt sieht auch dieses komische kleine schwarze Loch im Sand etwas seltsam aus. Und diese komischen Zacken würde ich auf keinen Fall auf dem Metallboden platzieren. Sieht extrem merkwürdig aus.
    @DarkNanaki: Für Refmap verdammt gut. Der Unterwasserscreen könnte vielleicht noch etwas gefüllter sein, aber ansonsten habe ich nichts an den Screens auszusetzen.


  7. #167
    @chrisblue
    Gab es bei dem Wasser eine Überflutung, so dass der Schlamm mitgespühlt wurde (also auf die Farbe bezogen)? An sich ja schönes Muster, aber mMn sollte man die Wellen bzw Unebenheiten auch an der Kante zur Mauer sehen können, das wäre schöner.

    @Bernd
    Irgendwie toll, die Farben sind schön grell und es hat Stil, irgendwie.


    --------------------------------------------------------------------------
    Zitat Zitat von Davias Beitrag anzeigen
    yoah, glaube ich dir. Sieht unglaublich öde aus, vom angestrebten GB-Charme kann ich hier trotz 4 Farben leider nichts entdecken =P
    Welcher angestrebter GB-Charme?
    Wenn du darauf anspielen willst, dass das Spiel für den Kontest gedacht war, dann muss ich dich enttäuschen. Die 4 Grau- und die 3 Rottöne sollen einfach die Trostlosigkeit, Einfachheit und den unerwarteten Schrecken in der Welt zusätzlich verdeutlichen.

    Zitat Zitat von chrisblue Beitrag anzeigen
    @Mars: Öde, von Gameboyoptik ist hier nicht wirklich was zu erkennen. (Ist es überhaupt erlaubt schon vorher Screens zu posten?)
    It's no Contest Game... Boy xD

  8. #168
    @ estapolis
    Ein Hoch dem Panaromamapping. Gerade der Vergleich zeigt den Vorteil. Eine Frage: Steht der Aufwand in einem gesunden Verhältnis zum Resultat?

    @ DarkNanaki
    Die linken Bilder sind mir zu voll. Wenn ich so etwas sehe, zucke ich instinktiv zur STRG-Taste, um mich überhaupt noch bewegen zu können. Das Lagerfeuer wirkt dank Licht- und Poseneinsatz wie allerbeste Biwakromantik. Am besten gefällt mir die Taucherei. Bei so einem Bild kann ich mir prompt vorstellen, dass es auch Spaß mache, es zu bespielen.

    @ chrisblue
    Falls sich das Wasser bewegt, macht es möglicherweise etwas mehr her. So sieht es erst einmal nur wie eine leidlich strukturierte Fläche aus. Für Bewegungen würde ich an Deiner Stelle nächstens einfach ein Video statt eines Standbildes wählen.

    @ Bernd
    Eine unheimlich sichere Hand für Farbgestaltung. Nur fang bitte nie an, im Bestattungsgewerbe arbeiten zu wollen.

  9. #169
    Zitat Zitat von Mars Beitrag anzeigen
    Welcher angestrebter GB-Charme?
    Wenn du darauf anspielen willst, dass das Spiel für den Kontest gedacht war, dann muss ich dich enttäuschen. Die 4 Grau- und die 3 Rottöne sollen einfach die Trostlosigkeit, Einfachheit und den unerwarteten Schrecken in der Welt zusätzlich verdeutlichen.
    Dacht ichs mir doch gleich, dass das nicht Gameboy-mäßig sein soll. Die Regeln besagten ausführlich farbabstufungen, aber nicht direkte unterschiede. Außerdem hättest du so mindestens die Charaktere und Objekte kleiner gemacht etc. (halte schließlich genug von dir, um dich nicht für unintelligent zu halten!)
    Aber! Das Rot ist wirklich SEHR stark kräftig, im vergleich zu den Graustufen.
    Die Wirkung, die du damit erziehlen möchtest, kannst du so zwar erzeugen, wie du es vorhattest, aber das rot bindet sich nicht richtig rein. Mach die Sättigung etwas niedriger, damit es besser hineinpasst.
    Ich nehme stark an, dass das Rot Blut sein soll? Dann bedenke, dass es Dunkler wird, wenn es trocknet, und solange es frisch ist, auch das Licht reflektiert. Darum denke ich, dass auch etwas Shading beim Blut fehlt.
    Wenn du verstehst wie ich das mein, bin ich froh. Ansonsten versuch ich auch gerne, es dir nochmal per PN in ausführlicher aufzuschreiben, sofern du das dann neumachen willst und alles.


    Um mal zu andern Screenshots zu kommen (wir wollen euch andere ja nicht aussen vor lassen):

    @ Bernd:

    Sehr gelber Screenshot, fast schon zu grell-gelb. Wenn die ganze Welt so ausschaut, würd ich das Spiel nach fünf Minuten wegen Augenschmerzen schließen - obwohl Gelb eine wunderschöne Farbe ist und selbst Van Gogh sich von ihr quasi 'behandeln' ließ. Trotzdem find ich die Idee an sich Super - und RTP rockt sowieso!

    @Chrisblue:
    Das Wasser? Nun, ich würde es gerne bewegt sehen, sonst kann ich da nicht viel zu sagen.
    Aber eins möchte ich hinzufügen: Ich habe im Leben nicht solche Wolkenschatten gesehen.

    @Dark Nanaki:
    1.: Finde ich etwas vollgestellt. Wenn man da regulär langehen soll, dann mach es begehbarer. So muss man sich ja den Weg voll hin bahnen, oder nicht?
    Nun, ich würde generell davon abraten, Screenshots von Orten zu machen, wo man als Spieler nur aus reiner Langeweile hingehen würde oder um wirklich, WIRKLICH alles abgesucht zu haben. Das erscheint mir als ein Solcher.

    2.: Eine nette Sequenz, die Klippen finde ich alles andere als zu Gerade. Etwas stört mich an der Lightmap, Feuer strahlt, soweit ich weiß, ein anderes Licht aus.

    3.: Die meiner Meinung nach beste Map von dir aus diesem Posting ist diese diese. Als ich die Pilze sah, war mein erster Gedanke "SO muss man Pilze leuchten lassen!" - heißt so viel wie: Das hast du super hingekriegt! )ch bin der Meinung, erst vor Kurzem einen anderen Screenshot mit leuchtenden Pilzen gesehen zu haben, da sahen sie aber bei weitem nicht so gut aus. Ich weiß aber nicht mehr wo, es scheint jedenfalls nicht hier im Thread gewesen zu sein.

    4.: Dafür, dass man selten Unterwasserwelten sieht, ist deine ganz gut geworden. Ich würde mehr Fischschwärme reinsetzen, an deiner Stelle. Und ansonsten fehlen natürlich Lichteffekte, haufenweise Schmetterlinge, und ganz besonders Bäume und Blumen!
    Im Ernst - ich versteh nicht ganz, warum es so dunkel sein muss. Gib ihm eine Unterwasserlampe! Er ist doch sicher nicht da unten, um Kaffekränzchen zu machen und mit Goldfischen zu schmusen, sondern fiel mehrum etwas zu Suchen, oder? >_<


    ... Jetzt reichts. Ich hab genug geschreibselt. Von mir gibts nichts weiter!

  10. #170
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    @ estapolis
    Ein Hoch dem Panaromamapping. Gerade der Vergleich zeigt den Vorteil. Eine Frage: Steht der Aufwand in einem gesunden Verhältnis zum Resultat?
    Ja, sobald ich eine Methode entwickelt habe (=die geeigneten Texturen entwickelt habe), kann ich sie für gewöhnlich in ca. 5 Minuten pro Map auf die Map anwenden. Das blöde am Panoramamapping ist aber, dass ich die nicht passierbaren Stellen mit Same-Level-Events zupflastern muss (ich weiss, es geht auch anders. Aber so sehe ich es am besten).


    @chrisblue: Nett, aber an der Vegetation kannst du schrauben (besonders unten links).
    @Bernd: Charmant, könnte aber noch mutiger mit den Bodentexturen sein. So sieht es aus wie ein Flickenteppich. Versuch mal, mehr Fläche mit einer Textur zu belegen und einen sauberen Übergang zu schaffen.

  11. #171
    Zitat Zitat von estapolis Beitrag anzeigen
    Ja, sobald ich eine Methode entwickelt habe (=die geeigneten Texturen entwickelt habe), kann ich sie für gewöhnlich in ca. 5 Minuten pro Map auf die Map anwenden. Das blöde am Panoramamapping ist aber, dass ich die nicht passierbaren Stellen mit Same-Level-Events zupflastern muss (ich weiss, es geht auch anders. Aber so sehe ich es am besten).
    Genau asu dem Grund halte ich mir immer ein Upperchip frei^^.

  12. #172

    Users Awaiting Email Confirmation

    Hallo werte Community, ich würde auch mal einbissien kritik fuer meine Map ertragen, ein beginn eines Dschungeldorfes:




    Ich wuerde mich auf harte Kritik freuen.....Ich will mich im Mappen verbessern...

    mfg,Altair66

    Geändert von Altair66 (16.04.2009 um 16:06 Uhr)

  13. #173
    @RD: Jo, das ist auch ne Möglichkeit. aber bei Events sehe ich sofort, wo ich evtl. nen Fehler gemacht habe, wobei das bei komplett transparenten Upperchips nicht erkennbar ist.
    @Altair: Gar nicht so schlecht wie du denkst. Aber überlege dir noch genauer, wie du sinnvoll mit den Bodentexturen umgehst. Auch die Struktur des Dorfes könnte sinnvoller sein, zB indem du klare Wege zeichnest und nicht mögliche Laufwege der Bewohner mit Vegetation zufplanzt. Ich hoffe, du verstehst, was ich meine...

  14. #174

    Users Awaiting Email Confirmation

    Zitat Zitat von estapolis Beitrag anzeigen
    @RD: Jo, das ist auch ne Möglichkeit. aber bei Events sehe ich sofort, wo ich evtl. nen Fehler gemacht habe, wobei das bei komplett transparenten Upperchips nicht erkennbar ist.
    @Altair: Gar nicht so schlecht wie du denkst. Aber überlege dir noch genauer, wie du sinnvoll mit den Bodentexturen umgehst. Auch die Struktur des Dorfes könnte sinnvoller sein, zB indem du klare Wege zeichnest und nicht mögliche Laufwege der Bewohner mit Vegetation zufplanzt. Ich hoffe, du verstehst, was ich meine...
    Ja ich weis was du meinst, aber das ist ein Weg zu ein Dorf..es ist nicht selbst eins.Ich will deine Meinung fuer die haupt-Darstellung.
    Ich habe schon nbissel erfahrug mit Doerfer!

    Aber sagt mal ist irgendetwas zu viel oder zu wenig? sind die baeume gut eingestellt?

    mfg,Altair66

  15. #175
    Zitat Zitat von estapolis Beitrag anzeigen
    @RD: Jo, das ist auch ne Möglichkeit. aber bei Events sehe ich sofort, wo ich evtl. nen Fehler gemacht habe, wobei das bei komplett transparenten Upperchips nicht erkennbar ist.
    Ja, das ist natürlich der Nachtteil^^°

  16. #176
    Einmal die Textbox bewerten^^ (sieht im Spiel drin besser aus finde ich)


  17. #177
    Schonmal den Text überdacht?xD
    Ansonsten ganz hübsch. Rechts ist zu wenig Abstand (Text zum Rand), wie ich finde.

    Edit: Da die Wachen etwas entfernt stehen und weder zum Helden zugewandt stehen, noch ein Faceset besitzen, sieht es so aus, als würde er nicht angesprochen werden (auch wenn das in dieser Situation sonnenklar ist xD).

  18. #178
    Mal wieder was aus meinem aktuellen Projekt (LE ist als FOG gespeichert):


    @syhlpan: Solider Screen, zwar sehr symetrisch, ist ja aber auch von Menschen erbaut worden.^^
    Bzgl. der Textbox kann ich mich Eli anschließen.

    @Altair66: Harte Kritik, hm...dürfte schwierig werden, da diese Maps wirklich sehr schön sind. Maps über die ich wirklich gerne drüber gehen würde.^^
    Vielleicht könntest du ein paar NPCs, einbauen. Ansonsten ist die Map auch nicht zu voll aber auch nicht zu leer, wirklich schön anzusehen.

    @Bernd: Sorry, gefällt mir überhaupt nicht. Diese Farben sind viel zu grell. Übrigens ist auch ein Mappingfehler drin: der linke Teil des "Berges" müsste 1 Tile kleiner sein, da er ja auf einer bereits 1 Tile großen Erhöhung drauf steht.
    Hoffe du weißt was ich meine.

    @chrisblue: Sehr tolle RTP Edits. Auch ist die Map nicht unnötig vollgestopft. Zum Wasser lässt sich jetzt nicht all zu viel sagen, ist halt Wasser ne?^^
    Wenn man's in Bewegung sehen könnte, könnte man seine Meinung bestimmt besser kund tun. Naja, auf jeden Fall ist dies ein sehr schön, atmosphärischer Screen. Respekt.

  19. #179
    Unter dem Motto " Als ihm langweilig war" setz auch ich nach laaaaaaanger Zeit auch mal wieder ein Screen rein , denn ....

    ...ich fand tatsächlich doch wieder den Button auf dem Desktop um den vergessenen Teil meines Lebens öffnen von dem ich erstmal die meterdicke Staubschicht herunter wischen musste.

    Lange Rede, kurzer Sinn .....die Innenräume der Wehranlage einer Minensiedlung und ja es fehlen Lichteffekte ....Lichteffekte und ...............Schmetterlinge


    btw. die Größe der Räume entspricht seltenhafterweise beim allgemeinen makern der orginallgröße der Außensansicht der Häuser.
    Miniaturansichten angehängter Grafiken Miniaturansichten angehängter Grafiken Turm.jpg   Turm2.jpg   Mitte.jpg   links.jpg   rechts.jpg  


  20. #180


    Kleiner Mapping Test für mein neues Gameboy-Ähnliches Hack & Slay Spiel.
    (Nein, das ist nicht für den Gameboy Contest. )

    @diäitsch:
    Den Chara find ich komisch, ansonsten ganz nett.

    @Altair66:
    Ganz ok, vielleicht noch ein paar Bodenpflanzen oder Steine rein.

    @Bernd:
    Umgefärbtes RTP... nichts besonderes find ich.
    Miniaturansichten angehängter Grafiken Miniaturansichten angehängter Grafiken testscr.png  

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