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Thema: Story, Charakterisierung und technische Umsetzung

  1. #1

    Story, Charakterisierung und technische Umsetzung

    Story, Charakterisierung und technische Umsetzung

    JA, ES IST VIEL TEXT. Doch der sollte euch nicht abschrecken, denn es erfordert auch viel Zeit und Mühe, sich eine gute Geschichte und nachvollziehbare Charaktere auszudenken und diese gut rüberzubringen. Wer jetzt abbricht zu lesen, den kann ich zwar verstehen, es sollte aber trotzdem gesagt sein, dass es Dinge beim Makern gibt, die sowohl Zeit als auch geistige Kraft kosten und nicht immer Spaß machen. Trotzdem will man irgendwann ein gutes Gesamtwerk präsentieren können, oder?













    Der letzte Teil folgt bald.

    PS: Ich hoffe ich bin hier im richtigen Bereich.

  2. #2
    Zelda war ein geiles Spiel, aber hat Link in den alten Teilen jemals Emotionen transportiert und war die Geschichte mehr als ein recht bescheuerter Aufhänger, um Leute durch Dungeons und über Weltkarten zu jagen?

    Und Shadow of the Colosseus - wo transportiert die Figur darin Emotionen?

    Genau darum wird Gott in Reaktion auf diesen Tut ein paar Grönländer inspirieren, Robben zu schlachten und lebendige Wale zu verspeisen.

  3. #3
    Zitat Zitat von Ianus Beitrag anzeigen
    Und Shadow of the Colosseus - wo transportiert die Figur darin Emotionen?
    Es wird zumindest dadurch Emotionen übertragen, dass man zu Beginn des Spiels
    nicht weiß, was man eigentlich in einer komplett leeren Welt tut und, dann einfach das erschlägt, was er als erstes findet. Ist das nicht emotional?

    Edit: Im übrigen sind Emotionen, etwas sehr subjektives.

    Geändert von swordman (19.02.2009 um 21:14 Uhr)

  4. #4
    Ein sehr gutes Tutorial, das du hier ablieferst. Ich hab es zwar nicht komplett durchgelesen, aber was ich gelesen habe, gefällt mir sehr gut
    (Btw., darf ich angesichts deines Nicks annehmen, dass du Eragon-Fan bist?^^)

    Zitat Zitat
    Zelda war ein geiles Spiel, aber hat Link in den alten Teilen jemals Emotionen transportiert und war die Geschichte mehr als ein recht bescheuerter Aufhänger, um Leute durch Dungeons und über Weltkarten zu jagen?
    Zelda hat auch keine gute Geschichte. Squall sagt ja nicht, dass eine gute Geschichte für ein Spiel nötig ist, sondern nur wie man seiner Meinung nach eine gute Geschichte schreiben kann. Das ist, als würde man ein Rezept für einen Kuchen dafür kritisieren, dass es völlig ungeeignet zum Backen von Keksen ist.

  5. #5
    Zitat Zitat von swordman Beitrag anzeigen
    Es wird zumindest dadurch Emotionen übertragen, dass man zu Beginn des Spiels
    nicht weiß, was man eigentlich in einer komplett leeren Welt tut und, dann einfach das erschlägt, was er als erstes findet. Ist das nicht emotional?
    Eh, der Impakt des Spieles entsteht vorrangig während man handelt und durch die Handlungen im Kontrast zur Welt, die einem präsentiert wird. Die Figuren sind praktisch nicht-existent außer als Anlass (die Frau) und als Avatar (der Reiter). So wie diese Story-Tutorials immer präsentiert werden, schreiben die Leute am Ende immer Romane anstatt ein Spiel zu machen.

    Zitat Zitat
    Squall sagt ja nicht, dass eine gute Geschichte für ein Spiel nötig ist, sondern nur wie man seiner Meinung nach eine gute Geschichte schreiben kann.
    Wait, wenn Hilter ein ganzes Kapitel seines Buches der Notwendigkeit widmet, Lebensraum im Osten zu erobern, dann impliziert das nicht, dass er dem eine gewisse Wichtigkeit in seinem Konzept des zukünftigen Deutschen Reiches zuweist?

  6. #6
    Zitat Zitat von Ianus Beitrag anzeigen
    Eh, der Impakt des Spieles entsteht vorrangig während man handelt und durch die Handlungen im Kontrast zur Welt, die einem präsentiert wird. Die Figuren sind praktisch nicht-existent außer als Anlass (die Frau) und als Avatar (der Reiter). So wie diese Story-Tutorials immer präsentiert werden, schreiben die Leute am Ende immer Romane anstatt ein Spiel zu machen.
    Wobei selbst diese nicht - Existenz als Charakteristik gelten kann. Ich denke nicht, dass die Entwickler das so ohne Grund eingerichtet haben. Aber du hast zum Teil Recht, oft tritt dadurch das Gameplay in den Hintergrund und es wird mehr wert auf Story und Charaktere gelegt, aber ist das so schlimm? (Planscape: Torment war ein spitzen Spiel)

    Zitat Zitat
    Wait, wenn Hilter ein ganzes Kapitel seines Buches der Notwendigkeit widmet, Lebensraum im Osten zu erobern, dann impliziert das nicht, dass er dem eine gewisse Wichtigkeit in seinem Konzept des zukünftigen Deutschen Reiches zuweist?
    Hilter als Provokation ist uninnovativ!

  7. #7
    Zitat Zitat von swordman Beitrag anzeigen
    Wobei selbst diese nicht - Existenz als Charakteristik gelten kann. Ich denke nicht, dass die Entwickler das so ohne Grund eingerichtet haben. Aber du hast zum Teil Recht, oft tritt dadurch das Gameplay in den Hintergrund und es wird mehr wert auf Story und Charaktere gelegt, aber ist das so schlimm? (Planscape: Torment war ein spitzen Spiel)
    Es tut mir ja leid, dir das sagen zu müssen, aber die Gespräche WAREN das Gameplay von Tornment. 90% aller Levelups hingen von erfolgreichen Gesprächen ab und über die Gespräche nahm man Einfluss auf Handlung und Spielverlauf. Der ganze Text ist mehr als Deko. Wenn du Dekotext willst, sieh dir Baldurs Gate an: Was kümmert es mich von der spielerischen Persketive her, wie sich meine Partymitglieder fühlen? Vor allem, da sie durch die bloße geschickte Nachfrage keinen Levelup bekommen? Bei Mordor war das der Fall, bei dem Ghizeraten ebenfalls.

    Zitat Zitat
    Hilter als Provokation ist uninnovativ!
    Ich könnte auch andere Beispiele bringen, aber wozu? Hitler kennt jeder und jeder weiß, wie Werk und Handlungen zusammen hingen.

  8. #8
    Zitat Zitat von Ianus Beitrag anzeigen
    Es tut mir ja leid, dir das sagen zu müssen, aber die Gespräche WAREN das Gameplay von Tornment. 90% aller Levelups hingen von erfolgreichen Gesprächen ab und über die Gespräche nahm man Einfluss auf Handlung und Spielverlauf. Der ganze Text ist mehr als Deko.
    Dir muss es gar nicht Leid tun, ob es jetzt Gameplay war oder nicht, ist mir vollkommen egal. Ich hab das Spiel verdammt gern gespielt.

    Zitat Zitat
    Wenn du Dekotext willst, sieh dir Baldurs Gate an: Was kümmert es mich von der spielerischen Persketive her, wie sich meine Partymitglieder fühlen? Vor allem, da sie durch die bloße geschickte Nachfrage keinen Levelup bekommen? Bei Mordor war das der Fall, bei dem Ghizeraten ebenfalls.
    Dekotext? Baldurs Gate ist für mich Vorzeigebeispiel Nr.2 für super Dialoge und gegen "Dekotext". Auch spielerisch ist es ziemlich wichtig, wie sich die Charaktere fühlen. Geht's ihnen mies und sie sind nicht zufrieden mit dem, was ihr tut, verlassen sie die Gruppe, und das ist garn icht so witzig, wenn man seine gesamten Partymembers auf Level 17 hat. Ich habe einmal die flügellose Elfe verloren, weil mein Charakter sie zu früh genagelt hat. Danach hatte ich keinen Heiler mehr und das war echt mies. (Es ist ausgesprochen unlustig das Gefängnis ohne Kleriker durchzuspielen)

    Zitat Zitat
    Ich könnte auch andere Beispiele bringen, aber wozu? Hitler kennt jeder und jeder weiß, wie Werk und Handlungen zusammen hingen.
    Ich kann mir nicht vorstellen, dass du das nur getan hast, weil dir das Beispiel so gelegen kam. Ein kleines bisschen wolltest du ihn auch aus der Fassung bringen, nich' wahr?

  9. #9
    Zitat Zitat von swordman Beitrag anzeigen
    Dir muss es gar nicht Leid tun, ob es jetzt Gameplay war oder nicht, ist mir vollkommen egal. Ich hab das Spiel verdammt gern gespielt.
    Du verstehst offensichtlich nicht, was der Satz sagt.

    Zitat Zitat
    Dekotext? Baldurs Gate ist für mich Vorzeigebeispiel Nr.2 für super Dialoge und gegen "Dekotext". Auch spielerisch ist es ziemlich wichtig, wie sich die Charaktere fühlen. Geht's ihnen mies und sie sind nicht zufrieden mit dem, was ihr tut, verlassen sie die Gruppe, und das ist garn icht so witzig, wenn man seine gesamten Partymembers auf Level 17 hat. Ich habe einmal die flügellose Elfe verloren, weil mein Charakter sie zu früh genagelt hat. Danach hatte ich keinen Heiler mehr und das war echt mies. (Es ist ausgesprochen unlustig das Gefängnis ohne Kleriker durchzuspielen)
    Weißt du, der Unterschied ist dann immer noch: Wenn ich in Planescape behaupte, XY zu sein und das wiederholt tue, so nennt man mich irgendwann "XY". Wäre Baldur's Gate was die Dialoge angeht wie Planescape, hätte ich alle zubullshitten können, mich als minderer Helfer an meinen halbgöttlichen Bruder heranschleimen und ihm dann in den Rücken stechen können. Danach hätte ich allerdings zu meiner Überraschung herausgefunden, dass ich doch ein Kind Baals bin. Nur weil mal ein Paar Figuren sich ausklinken, tangieren die Dialoge noch lange nicht das Gameplay.

  10. #10
    Zitat Zitat von Ianus Beitrag anzeigen
    Du verstehst offensichtlich nicht, was der Satz sagt.
    Welcher?
    Wenn man schnell ganze Romane schreibt, weil man die Geschichte und Charaktere tiefgründiger oder emotionaler machen will, dann gibt es zwei Möglichkeiten. Entweder man hält dies so in Grenzen, dass das Gameplay nicht verloren geht, oder man macht die Texte zum Gameplay (wie im Fall von Planescape)

    Zitat Zitat
    Weißt du, der Unterschied ist dann immer noch: Wenn ich in Planescape behaupte, XY zu sein und das wiederholt tue, so nennt man mich irgendwann "XY". Wäre Baldur's Gate was die Dialoge angeht wie Planescape, hätte ich alle zubullshitten können, mich als minderer Helfer an meinen halbgöttlichen Bruder heranschleimen und ihm dann in den Rücken stechen können. Danach hätte ich allerdings zu meiner Überraschung herausgefunden, dass ich doch ein Kind Baals bin. Nur weil mal ein Paar Figuren sich ausklinken, tangieren die Dialoge noch lange nicht das Gameplay.
    Aber war dann Baldurs Gate nicht wunderbar? Der Text griff nicht zu drastisch in das Gameplay ein, vermittelte aber immer noch eine gewisse Handlungsfreiheit, vorallem im Bezug auf die Charaktere. Ich denke genau das war auch der Grund, warum Baldurs Gate erfolgreicher war, als Planescape.

  11. #11
    Sehr gutes Tut, fasst fast alles wichtige zusammen.

    @Ianus: Es gibt eben Spieler, die mehr Wert auf Gameplay legen und andere, denen eben die Story wichtiger ist. MMn ist beides sehr wichtig für ein gelungenes RPG, egal worauf nun der Fokus liegt. Für alle , denen eine gute Story in ihrem Spiel etwas bedeutet, ist das Tutorial auf jeden Fall empfehlenswert; wem der Teil mit dem Gameplay wichtiger ist, muss sich nicht unbedingt an das Tut halten...

  12. #12
    Zitat Zitat von swordman Beitrag anzeigen
    Welcher?
    Wenn man schnell ganze Romane schreibt, weil man die Geschichte und Charaktere tiefgründiger oder emotionaler machen will, dann gibt es zwei Möglichkeiten. Entweder man hält dies so in Grenzen, dass das Gameplay nicht verloren geht, oder man macht die Texte zum Gameplay (wie im Fall von Planescape)
    Ich bin positiv überrascht. Ich fürchte, dass die ganzen Planungsvorschläge hier eben wieder auf ersteres hinauslaufen werden.

    Zitat Zitat
    Aber war dann Baldurs Gate nicht wunderbar? Der Text griff nicht zu drastisch in das Gameplay ein, vermittelte aber immer noch eine gewisse Handlungsfreiheit, vorallem im Bezug auf die Charaktere. Ich denke genau das war auch der Grund, warum Baldurs Gate erfolgreicher war, als Planescape.
    Ich denke eher es hatte damit zu tun, dass Planescape mindestens ein recht wichtiges Feature fehlte. Das Spiel war nur 3/4 Spiel.
    Weiters denke ich, dass Planescape die Zugkraft des gewöhnlichen D&Ds fehlt. Es ist recht leicht, Leute mit Dingen zu fangen, die ihnen schon bekannt sind aber recht schwer, sie für total ungewohnte Szenarien zu interessieren.
    Zuletzt wird auch noch angenommen, dass die mangelhaft geplante Werbekampangne dem Spiel geschadet hat.

    Zitat Zitat
    @Ianus: Es gibt eben Spieler, die mehr Wert auf Gameplay legen und andere, denen eben die Story wichtiger ist.
    Haha. Niemand tut sich ein Visual Novel wegen dem Gameplay an. Ehrlich gesagt haben die Spiele überhaupt kein Gameplay. Man liest und drückt "weiter" und manchmal drückt man "Weiter1" oder "Weiter2".
    Zudem treten ihr in diesem Bereich gegen einen Haufen Leute an, die damit aufgewachsen sind, dass ihre Geschichten IMPAKUTO brauchen. Von IMPAKUTO lese ich in dem Tut allerdings nichts.

  13. #13
    @Ianus
    Es gibt aber durchaus Makerspiele, die so aufgebaut sind wie eine "interaktive Visual Novel", ja es ist eigentlich ein Widerspruch in sich, aber trotzdem scheinen solche Spiele bei einer nicht unerheblichen Spielermenge IMPAKUTO zu haben. Ein sehr gutes Beispiel ist z.B. Quintessence - The Blighted Venom. Obwohl das Gameplay technisch recht gut umgesetzt wurde, ist es im Prinzip nur eine Entschuldigung, um die Handlungsszenen miteinander zu verbinden. Macht aber nichts, es liest sich für meinen Geschmack interessant. Wäre das Spiel im Stil einer Visual Novel, dann hätte es mMn keinen großen IMPAKUTO. Selbst wenn es etwas absurd klingt, stört es viele Spieler nicht wenn sich das Gameplay auf's Herumrennen beschränkt (gerade bei Rollenspielen verbringt man sowieso die meiste Zeit mit herumrennen).

  14. #14
    Zitat Zitat
    Wait, wenn Hilter ein ganzes Kapitel seines Buches der Notwendigkeit widmet, Lebensraum im Osten zu erobern, dann impliziert das nicht, dass er dem eine gewisse Wichtigkeit in seinem Konzept des zukünftigen Deutschen Reiches zuweist?
    Dieses Tutorial ist aber auch kein Teil eines Buches "Wie man ein gutes Spiel erstellt", sondern steht für sich alleine - ganz im Gegenteil zu deinem Beispiel, das ja einen Teil eines Buches, in dem es um Hitlers Vorstellungen des deutschen Reiches geht, darstellt.

  15. #15
    Zitat Zitat von Ianus Beitrag anzeigen
    Zelda war ein geiles Spiel, aber hat Link in den alten Teilen jemals Emotionen transportiert und war die Geschichte mehr als ein recht bescheuerter Aufhänger, um Leute durch Dungeons und über Weltkarten zu jagen?
    Dem stimme ich zu.

    Zitat Zitat
    Und Shadow of the Colosseus - wo transportiert die Figur darin Emotionen?
    Habe ich nicht gespielt, aber das spielt auch keine Rolle.

    Es geht mir aber nicht um Spiele, die durch ihr Gameplay fesseln. Andere Faktoren wie Musik und insbesondere die Atmosphäre, auf die ich auch noch zu sprechen komme, spielen hier eine große Rolle. Des Weiteren gibt es noch einen weiteren Faktor, warum Zelda früher so gut war: es war etwas Neues. Die Zeldas von heute fesseln mich nicht mehr, lassen mich vollkommen locker, besitzen weder den Charme der alten Spiele, noch die Atmosphäre. Die alten Teile spiele ich auch größtenteils aus Nostalgiegründen. Hätte ich sie heute zum ersten Mal gespielt, so bin ich mir sicher, dass sie mich nicht so sehr angesprochen hätten.
    Auch bezieht sich mein Tutorial – und das werde ich im Nachwort auch noch erwähnen – auf nicht auf Spiele, die vom Gameplay leben, sondern ist an Leute gerichtet, die etwas erschaffen wollen, das über bloßen Spaß hinausgeht. Deine beiden Beispiele würde ich also wohl kaum als gute Beispiele erwähnen.
    Da du dich auf die Charaktere bezogen hast: Ich stimme dir nicht zu, jedenfalls nicht in vollem Maße. Damit Emotionen transportiert werden können, damit DIE Emotionen des Charakters übertragen werden können, muss ein guter Charakter da sein. Eine gute Atmosphäre kann man auch anders schaffen, ein fesselndes Spiel auch anders gestalten. Aber die Spiele, die mich wirklich fasziniert haben, die hatten gute Charaktere und ich bin mir sicher, dass es ohne sie nicht möglich gewesen wäre, dass sie so viele Leute in den Bann geschlagen hätten.



    Zitat Zitat von Raknar Beitrag anzeigen
    Ein sehr gutes Tutorial, das du hier ablieferst. Ich hab es zwar nicht komplett durchgelesen, aber was ich gelesen habe, gefällt mir sehr gut
    (Btw., darf ich angesichts deines Nicks annehmen, dass du Eragon-Fan bist?^^)
    Danke sehr. Ja, ich bin Eragon-Fan.

    Zitat Zitat
    Zelda hat auch keine gute Geschichte. Squall sagt ja nicht, dass eine gute Geschichte für ein Spiel nötig ist, sondern nur wie man seiner Meinung nach eine gute Geschichte schreiben kann. Das ist, als würde man ein Rezept für einen Kuchen dafür kritisieren, dass es völlig ungeeignet zum Backen von Keksen ist.
    Das ist richtig – ich bezog mich damit nur auf eine bestimmte Art von Spiel und werde das auch unmissverständlich zum Ausdruck bringen im Nachwort.


    Zitat Zitat von Ianus Beitrag anzeigen
    Eh, der Impakt des Spieles entsteht vorrangig während man handelt und durch die Handlungen im Kontrast zur Welt, die einem präsentiert wird. Die Figuren sind praktisch nicht-existent außer als Anlass (die Frau) und als Avatar (der Reiter). So wie diese Story-Tutorials immer präsentiert werden, schreiben die Leute am Ende immer Romane anstatt ein Spiel zu machen.
    Zum Teil hast du recht, aber es bleiben immer noch Spiele. Ein Roman als Spiel, ein Film als Spiel oder ein Pseudo-Spiel als Visual Novel, eine Geschichte als Spiel verpackt oder ein Spiel als eine Geschichte. Nenn es nicht mehr Spiel, wenn du willst, auch wenn sich durchaus beides vereinen lässt. Ich hätte auch ein Tutorial zum Romanschreiben schreien können (vorausgesetzt ich hätte die Kenntnisse dazu), aber Spiele haben da viele Vorteile. Während Filme für normale Leute fast unmöglich zu machen sind, liegen Spiele im Bereich des möglichen. Anders als beim Roman gibt es noch weitere Faktoren, die zusammen wesentlich mächtiger sind als der Text, der eigentlich nur die Imagination des Lesers ist (bzw. von ihr abhängig ist). Ein Buch wird nicht musikalisch untermalt und auch Grafik-technisch haben die Spiele da einen Vorteil. Es ist wesentlich einfacher, eine Atmosphäre in einem Spiel zu schaffen, als diese in einem Roman aufzubauen. Einen guten Roman zu schreiben ist daher wesentlich schwerer, da der Text das einzige Mittel ist und man durch ihn Emotionen nicht so gut übertragen kann wie durch das Zusammenspiel mehrere Faktoren.


    Zitat Zitat
    Wait, wenn Hilter ein ganzes Kapitel seines Buches der Notwendigkeit widmet, Lebensraum im Osten zu erobern, dann impliziert das nicht, dass er dem eine gewisse Wichtigkeit in seinem Konzept des zukünftigen Deutschen Reiches zuweist?
    Hat doch gar nichts damit zutun.

    Zitat Zitat von swordman Beitrag anzeigen
    Wobei selbst diese nicht - Existenz als Charakteristik gelten kann. Ich denke nicht, dass die Entwickler das so ohne Grund eingerichtet haben. Aber du hast zum Teil Recht, oft tritt dadurch das Gameplay in den Hintergrund und es wird mehr wert auf Story und Charaktere gelegt, aber ist das so schlimm? (Planscape: Torment war ein spitzen Spiel)
    In meinen Augen eben nicht. Ich habe es am Anfang des Tutorials schon einmal angesprochen, aber ich bin mir sicher, dass nicht alle Menschen so denken wie ich und auch auf andere Dinge wert legen. Ich hätte das Tutorial auch in einem Ego-Shooter-Forum veröffentlichen können, aber welchen Sinn hätte das gehabt?

    Zitat Zitat
    Haha. Niemand tut sich ein Visual Novel wegen dem Gameplay an. Ehrlich gesagt haben die Spiele überhaupt kein Gameplay. Man liest und drückt "weiter" und manchmal drückt man "Weiter1" oder "Weiter2".
    Zudem treten ihr in diesem Bereich gegen einen Haufen Leute an, die damit aufgewachsen sind, dass ihre Geschichten IMPAKUTO brauchen. Von IMPAKUTO lese ich in dem Tut allerdings nichts.
    Der Begriff „IMPAKUTO“ sagt mir nichts. Liegt es vielleicht daran? Was versteht man denn darunter? Ich habe keine Erklärung gefunden.

    Zitat Zitat
    Es gibt aber durchaus Makerspiele, die so aufgebaut sind wie eine "interaktive Visual Novel", ja es ist eigentlich ein Widerspruch in sich, aber trotzdem scheinen solche Spiele bei einer nicht unerheblichen Spielermenge IMPAKUTO zu haben. Ein sehr gutes Beispiel ist z.B. Quintessence - The Blighted Venom. Obwohl das Gameplay technisch recht gut umgesetzt wurde, ist es im Prinzip nur eine Entschuldigung, um die Handlungsszenen miteinander zu verbinden. Macht aber nichts, es liest sich für meinen Geschmack interessant. Wäre das Spiel im Stil einer Visual Novel, dann hätte es mMn keinen großen IMPAKUTO. Selbst wenn es etwas absurd klingt, stört es viele Spieler nicht wenn sich das Gameplay auf's Herumrennen beschränkt (gerade bei Rollenspielen verbringt man sowieso die meiste Zeit mit herumrennen).
    Quintessence ist ein gutes Beispiel – für mich ist es sowieso das beste Makerspiel aufgrund seiner Art. Es heißt aber trotzdem nicht, dass man nicht beides vereinigen kann: Story und Gameplay, wobei das schon schwer ist. Gameplay kann auch etwas ganz simples sein und muss nicht die Wirkung haben, stundenlang zu fesseln und von daher finde ich dein Beispiel ganz gut. Es lockert das Spiel ein bisschen auf, wenn es ansonsten sehr stark auf Cutscenes fokussiert ist.

    Zitat Zitat
    Dieses Tutorial ist aber auch kein Teil eines Buches "Wie man ein gutes Spiel erstellt", sondern steht für sich alleine - ganz im Gegenteil zu deinem Beispiel, das ja einen Teil eines Buches, in dem es um Hitlers Vorstellungen des deutschen Reiches geht, darstellt.
    Richtig. Es gibt sicherlich 1000 Gegenbeispiele, die zeigen, dass ein gutes Spiel keine gute Story etc. benötigt, aber in meinen Augen braucht man für ein wirklich faszinierendes Spiel solche Dinge. Zelda hat mir Spaß gemacht, es hatte eine tolle Atmosphäre, es erfüllt mich mit Nostalgie, aber es gehört nicht zu den besten Spielen, die ich je gespielt habe. Ganz egal ist es da, wie viel Spaß es mir gemacht hat, durch die Welt zu springen und Endgegnertaktiken herauszufinden.


    Edit folgt.

    Geändert von Narcissu (20.02.2009 um 14:50 Uhr)

  16. #16
    @Squall Shur'tugal
    Das Problem ist nur Folgendes, ich greife mal zu einem Beispiel von Chris Crawford (obwohl ich von seinen Ideen sonst nicht viel halte).

    Stell dir diese Szene vor: Der Held ist in seiner Wohnung. Das Telefon klingt. Etwas Dramatisches ist passiert. Er soll sofort zu Ort xyz kommen.

    In einem Film sieht man wie der Held aus der Tür rennt und in der nächsten Szene ist er an Ort xyz.

    In einem Spiel muss man mit der Figur erst 10 Stockwerke die Treppe runterlaufen und dann 10 Minuten durch die Stadt irren, bis man Ort xyz erreicht hat.

    Du erkennst sicherlich worauf ich (bzw. Crawford) hinaus will. Auch bei Quintessence ist dieses Problem erkennbar. Oft ist man damit beschäftigt einfach nur von Ort zu Ort zu rennen, auf der Suche nach dem Trigger für die nächste Cutscene. Als Spieler fragt man sich: "Wieso muss ich den Trigger noch suchen, wenn ich sowieso keine andere Wahl habe als ihn auszulösen?"

  17. #17
    @Ianus:
    Man wandelt tatsächlich auf einem schmalen Grad dabei und ich hatte
    das Tutorial wohl anders interpretiert, als es vom Autor gemeint war.

    @Kelven & Squall:
    Visual Novels im Maker, in denen man nur herum rennt um Trigger zu aktivieren, sind allerdings äußerst widersprüchlich, als Beispiel haben wir hier ja Quintessence. Natürlich gibt es eine Fülle an Möglichkeiten bei der Entwicklung eines Spieles, aber in der Diskussion will ich mal auf diese auf ein paar reduzieren. Ich und Ianus haben bereits über die Möglichkeit diskutiert, den Text (bzw. alle damit verbunden Handlungsmöglichkeiten) also solchen zum Gameplay zu machen. Das was der Spieler als Antwort oder Nicht - Antwort angibt, verändert den weiteren Verlauf des Spiels. Man stellt sich jedem Menschen als Adliger vor und gilt daraufhin als Adliger, der Umgang der Spielwelt mit dem Charakter/Spieler ändert sich. Die zweite Möglichkeit ist, Gameplay und Text klar voneinander zu trennen. Im Grunde könnte man den ersten Dialog im Spiel so abändern, dass Link der gute Zwillingsbruder von Ganondorf ist, es könnte genauso ablaufen. Wenn der Text als solcher in den Vordergrund rückt, dann haben wir den Fall einer Visual Novel. Es geht immer nur darum, den nächsten Text zu lesen. Entscheidungs - möglichkeiten erreichen entweder, dass ich darin gestört werde, durch einen Game Over, oder, dass ich einen neuen Text zu lesen bekomm. Die Frage ist jetzt, inwiefern, hat das etwas mit einem Makerspiel, in dem man in gewisser Weise mit der Spielwelt interagieren kann, in welcher sei mal dahin gestellt, zu tun? Man könnte das herumlaufen auch weg kürzen, dem Spieler so einiges an nerviger Arbeit abnehmen und ein Visual Novel drauß machen.

    Ich fand Quintessence übrigens teilweise sehr langweilig und hab es an manchen Stellen nur gespielt, weil es mich von der Präsentationsart interessiert hat.

    @Squall:
    Ich finde die Argumentation, dass ein Spiel einfach weniger Aufwand bedeutet, als ein Film, sehr fadenscheinig. Es gibt eine Menge Ausdrucksmöglichkeiten, Film, Spiel oder Roman sind einige davon. Ich würde allerdings nicht sagen, dass es ein einziges Spiel gibt, dass den Anspruch von "Das durchdrehen der Schraube" oder "Per Anhalter durch die Galaxies" besitzt. Du interpretierst zuviel in das Medium Spiel hinein. Man kann einiges an Anspruch hinein tun, ohne Frage, aber kümmert es mich wirklich ob der Bösewicht nun wirklich böse ist, oder nur eine Projektion meiner Großmannessucht? Der Spieler wird ihn so oder so bekämpfen/töten, und zwar allein, weil er sich daran erfreuen will, wie dieser Kampf abläuft. Hätte es wirkliche Auswirkungen, so müsstest du Text und Gameplay so miteinander verweben, dass kein Kontrast auffällt. Das ist verdammt viel Arbeit! Nicht nur, dass jede Entscheidung die Spielwelt in irgendeiner Weise beeinflussen müsste, jede Handlung müsste die Spielwelt beeinflussen. Erkennt der Held, dass der Antagonist nur ein Auswurf seiner shizophrenen Geistesgestörtheit ist? Habe ich Einfluss darauf? Wie äußert sich dies? Du beschreibst in deinem Tutorial recht ausführlich, wie man eine Handlung schafft, die in sich schlüssig wirkt, aber du gibst nicht einmal einen Anhaltspunkt, wie man diese Handlung in das Spiel einbauen kann.

    Es ist nicht völlig unmöglich einen Film zu machen. Wenn man sich ausdrücken will, ist es sogar ausgesprochen einfach. Texte zu schreiben ist noch einmal etwas völlig anderes. Es geht nicht nur darum, möglichst viel durch das Wort zu transportieren. Ein herausragender Stil und abstrakte Wortneuschöpfungen sind nichts weiter als Beiwerk. In erster Linie geht es um das, was ausgedrückt wird. Das Spiel als Medium zu wählen, nur weil es darin möglich ist den Spieler/Leser zu blenden, mit schönen Effekten und toller Musik, finde ich falsch. Spiele werden gespielt, darin kann man zu einem gewissen Grad Anspruch einbauen, aber es wird nie mehr sein, als ein Spiel. Bei der Fülle an Auswahlmöglichkeiten die es in der Kategorie ist, werden die meisten etwas wählen das mehr Spass macht und nicht beinhaltet, dass man Stundenlang Cutscenes "erträgt" bevor man endlich zwei, drei Monster verkloppen daruf. Und dann folgt die nächste Cutscene ...

  18. #18
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Squall Shur'tugal
    Das Problem ist nur Folgendes, ich greife mal zu einem Beispiel von Chris Crawford (obwohl ich von seinen Ideen sonst nicht viel halte).

    Stell dir diese Szene vor: Der Held ist in seiner Wohnung. Das Telefon klingt. Etwas Dramatisches ist passiert. Er soll sofort zu Ort xyz kommen.

    In einem Film sieht man wie der Held aus der Tür rennt und in der nächsten Szene ist er an Ort xyz.

    In einem Spiel muss man mit der Figur erst 10 Stockwerke die Treppe runterlaufen und dann 10 Minuten durch die Stadt irren, bis man Ort xyz erreicht hat.

    Du erkennst sicherlich worauf ich (bzw. Crawford) hinaus will. Auch bei Quintessence ist dieses Problem erkennbar. Oft ist man damit beschäftigt einfach nur von Ort zu Ort zu rennen, auf der Suche nach dem Trigger für die nächste Cutscene. Als Spieler fragt man sich: "Wieso muss ich den Trigger noch suchen, wenn ich sowieso keine andere Wahl habe als ihn auszulösen?"
    Zum Teil besteht diese Problematik und Quintessence mag dafür ein Beispiel und ein Gegenbeispiel zugleich sein. Ich persönlich mag es auch nicht, wenn man nur um des Spielens Willen etwas machen muss, was eigentlich gar keinen Spaß macht. In Quintessence ist es ja häufig so, dass man unnötigerweise durch die Gegend laufen muss. Manchmal ist das interessant und macht Spaß, manchmal ist es aber auch nervig, besonders wenn man das Spiel nicht zum ersten Mal spielt.
    Innerhalb von Cutscenes ist es aber ebenso gut möglich, mal auf dein Beispiel bezogen, gleich unten anzukommen oder sogar, dass man läuft und danach unten ankommt, sodass sozusagen ein großer Teil übersprungen wird. In Quintessence gibt es ja zwei Cutscenes im Spiel, die großteils durch Bilder den Weg nach Aeria bzw. von Aeria wieder zurück beschreiben. Auch in anderen Makerspielen gibt es solche Beispiele: Sehr am Anfang von Unterwegs ins Düsterburg z.B., nämlich wenn man ins Gebirge will. Es wird kurz ein Bild mit „Ein Tag später“ oder so eingeblendet und man ist im Gebirge.
    Das problem bei den Visual Novels ist es halt, dass die Schöpfer sich häufig zu sehr darauf versteifen, auch ein Spiel zu machen. Reives hat im Übrigens zum Weihnachtskontest auch ein Spiel veröffentlich, das nur aus einer einzigen Cutscene besteht.

    @swordsman: Mir scheint, ich sollte mal beginnen, den letzten Teil zu schreiben, der sich mit der Umsetzung beschäftigt.
    Aber du hast Recht: Es ist für eine einzelne Person fast nicht möglich, die Story als interessantes, logisches, von Entscheidungen beeinflusstes Spiel zu veröffentlichen, also den Spieler miteinzubeziehen und Gameplay zu integrieren.

    Zitat Zitat
    Das Spiel als Medium zu wählen, nur weil es darin möglich ist den Spieler/Leser zu blenden, mit schönen Effekten und toller Musik, finde ich falsch. Spiele werden gespielt, darin kann man zu einem gewissen Grad Anspruch einbauen, aber es wird nie mehr sein, als ein Spiel. Bei der Fülle an Auswahlmöglichkeiten die es in der Kategorie ist, werden die meisten etwas wählen das mehr Spass macht und nicht beinhaltet, dass man Stundenlang Cutscenes "erträgt" bevor man endlich zwei, drei Monster verkloppen daruf. Und dann folgt die nächste Cutscene ...
    Nicht durch Effekte und Musik blenden, sondern die Sachen dadurch untermalen. Das ist ein wesentlicher Unterschied. Ebenso könnte man sagen, dass eine Story nur da ist, um dem Spieler etwas Fiktives vorzugaukeln, was m Endeffekt sogar gar nicht falsch ist.

    Natürlich wird ein Spiel nie ein Film oder ein Buch sein. Aber Cutscenes sind eigentlich schon kurze Filme und FMVs, die besonders seit der PS2-Generation beliebt sind, sind auch nichts anderes. Außerdem sollen Cutscenes auch Spaß machen und ich finde nicht, dass Kämpfe – insbesondere in Maker-Games werden sie sehr schnell langweilig – mehr Spaß machen.

    Zitat Zitat
    Bei der Fülle an Auswahlmöglichkeiten die es in der Kategorie ist, werden die meisten etwas wählen das mehr Spass macht und nicht beinhaltet, dass man Stundenlang Cutscenes "erträgt" bevor man endlich zwei, drei Monster verkloppen daruf.
    Und die, die nicht zu „den Meisten“ gehören und – übertrieben – stundenlange Cutscenes zu genießen wissen, werden es am Ende nicht bereut haben, auch wenn sie dem Ganzen vorher vielleicht skeptisch gegenüberstanden.

  19. #19
    @swordman
    Visual Novels sind wieder was anderes, Quintessence ist schon noch ein Spiel. Es besitzt z.B. ein Kampfsystem u.ä. Gameplay-Elemente, nur kommen sie recht selten zum Einsatz.

    Vom "Text zum Gameplay"-machen halte ich persönlich überhaupt nichts. Ich denke immer noch mit Grausen an Facade und das Interactive Storytelling. Die paar Entscheidungsmöglichkeiten einer Visual Novel sind in Ordnung, aber wenn der Spieler zu viele Entscheidungen treffen muss, wird es für meinen Geschmack zu chaotisch. In Kurzform:

    - ich halte nichts davon, wenn Spiele die vierte Wand brechen. Wish-Fulfilment hin oder her, ich möchte mich nicht an der Stelle der •••••••••• Tidus sehen (dieses Beispiel nenne ich in dieser Situation immer wieder =3). Außerdem besteht für mich ein großer Unterschied zwischen "Gefühle nachempfinden" und "Gefühle selber erleben". Wäre ich an Clouds Stelle gewesen, hätte mich der Tod einer gewissen Person überhaupt nicht interessiert. Ich meine, ich kenne sie nicht und sie ist nicht mal real.
    - je mehr Handlungspfade es gibt, desto schwerer wird es für den Geschichtenschreiber sie zu kontrollieren (die meisten haben schon mit einem Pfad Probleme)
    - Im Buch "Virtual storytelling: Using Virtual Reality Technologies for Storytelling" sagt Glassner etwas Interessantes zum Thema: "The author is responsible for the psychological integrity of the main character." Seiner Meinung nach wird diese Integrität zerstört, wenn der Spieler sich widersprechende Entscheidungen treffen kann. Z.B. wenn er in der einen Szene der alten Oma über die Straße hilft und in der anderen die nächste Oma totschlägt. Glassner hat Recht. Man hat dann schon lange den Punkt erreicht, an dem man gar nicht mehr am Storytelling interessiert ist, sondern die Figuren nur noch als Spielball benutzt. Ich kann mich noch gut daran erinnern, wie ich damals bei Ultima V mehr Zeit damit verbracht habe die ganzen Dorfbewohner eines Dorfes zu töten, während sie im Bett geschlafen haben, weil man sie dann ohne Kampf ermorden konnte, als das Spiel zu lösen.

  20. #20
    @Squall:
    Natürlich kann man durch Musik und Visualisierung Dinge untermalen, mir gefällt
    das sogar ausgesprochen gut. Es klang so als würdest du meinen, dass es extrem schwer ist einen Spieler nur mit dem Text bzw. dem Wort zu fesseln. In dem Sinne wäre das nämlich dazu da, den Spieler zu blenden. Man will von der Unzulänglichkeit seines Textes ablenken, denn laut dir könnte man ansonsten ja ein Buch schreiben.

    Hast du schon mal "Valkyrie Profil" gespielt? Die Kämpfe dort waren spitzenmässig. Es ist zwar kein Makergame, aber was macht Makergames langweilig? Wenn man richtig ausbalanciert und sich intensiv Gedanken darüber macht, denke ich nicht, dass die Kämpfe im Maker immer langweilig sind. Ganz im ernst, das Belohnungssystem in Spielen funktioniert nicht über ertragen. Man muss den Spieler dazu bringen etwas zu machen.

    Versteh mich nicht falsch, ich glaube nicht, dass es unsinnig ist, eine Handlung sehr prägnant und anspruchsvoll aufzubauen, aber das ganze hat Grenzen. Diese Grenzen müssen genannt werden, da ich denke, gerade das Unwissen darüber sorgt dafür, dass viele Spiele (die vielleicht sehr gut sind) links liegen gelassen werden.

    @Kelven:
    Ich hab nie behauptet, dass Quintessence ein Visual Novel ist. Es ist die Gradwanderung zwischen Visual Novel und interaktivem Buch, aber ich finde genau das, ist ein Unding. Aber jetzt gehe ich erstmal auf deine vier Punkte ein;

    Zu 1: Und was ist mit "Interesse an Gefühlen"? Der Text als Gameplay impliziert nicht, dass man unbedingt komplett zufrieden mit dem Charakter ist, den man spielt. Immerhin ist das Gefühl der Unzulänglichkeit auch ein Gefühl.
    Um dir zuzustimmen, es ist nicht für Menschen, die nur schwach Empathie empfinden oder sich nicht gut mit anderen Personen oder Dingen (so bezeichne ich jetzt mal die virtuellen Spielfiguren) identifizieren können.

    Zu 2: Exakt. Genau das hatte ich bereits bei Squall angemerkt. Bereits zwei Pfade sind für einen Entwickler grausam schwer zu kontrollieren. Ich hatte dieses Problem einmal bei einem Makerprojekt von mir. Schon im 2. Kapitel wuchsen mir die ganzen Entscheidungen über den Kopf.

    Zu 3: Sich widersprechende Entscheidungen sind ein Entscheidungskiller. Allerdings beinhaltet dies wieder Aspekte aus Punkt 2. Um Widersprüche zu vermeiden muss ein großer Aufwand aufgebracht werden. Führen wir das ganze doch einmal weiter. Man hiflt der Oma über die Straße, später erschlägt man sie. Ihre Schwester bekommt das zufällig mit. Will man sie berühren läuft sie davon, genauso wie die anderen Omas. Etc. etc.

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