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Thema: Galsiahs Character Development & bgBalancing

  1. #1

    Galsiahs Character Development & bgBalancing

    Da es BAIN jetzt auch für Morrowind gibt hat mich das dazu gebracht noch mal einen neuen Versuch zu starten.


    Da mich bei TES-Spielen aber das Level-System as-is nicht wirklich begeistert hab ich mich entschieden mal GCD auszuprobieren. Das hört sich zumindest so an, wie es meiner Meinung nach sein sollte.
    Jetzt hatte ich aber auch vor, bgBalancing zu verwenden. SuFu hat nichts passendes ergeben und in der ReadMe von GCD hab ich nur folgenden Hinweis gefunden:
    Zitat Zitat
    Is compatible with any Race mod (unless the mod does very odd things with scripts).
    Is compatible with any Birthsign mod, although it might not always be well balanced.
    [...]
    NB: if a mod changes one of your attributes PERMANENTLY, GCD does not provide a patch for that mod and the modder hasn't made it GCD compatible, then GCD will probably need to be informed that your attribute has increased in this way.
    [...]
    Muss ich da bei gemeinsamer Nutzung jetzt irgendwas besonderes beachten (außer das Magieregenerationszeugs von GCD zu deaktivieren) und evtl. im Spiel später immer GCD per Konsole aktuell halten, oder kann ich einfach so drauf losspielen?




    Ja, ähm. Mit den anderen PIs komme ich denke ich alleine klar. Wenn nicht kann ich ja immer noch nachfragen.

  2. #2
    Zu beachten wäre nicht so viel. Selbst die Magieregeneration muss nicht wegen bgbalancing abgeschaltet werden (oder habe ich was übersehen?).

    In der GCD readme steht glaube ich noch einiges drin, was sich später als übervorsichtig herausgestellt hatte. Es gibt eigentlich (bis auf eines, dazu komme ich noch) auch kein Problem mit permanenten Boni solange sie nicht per script die Skills verändern, also fortify H2H als Magie-Effekt auf einem Handschuh wäre kein Problem (keine gescriptete Skilländerung), aber Abot's gescriptete Angel, die shortblade per script verändert, wäre ein Problem.

    Es gibt seltene permanente Boni auf Attribute. Beispiel wäre der nackte Nord, der einem +2 Stärke gibt, oder auch das Trinken des Bittercups. Das ginge nur dann verloren, wenn man irgendwann mal wegen bugs neu kalkulieren lassen muss - dann würden solche Sachen nicht berücksichtigt werden; kann man aber dann nach der Kalkulation wieder korrigieren.

    GCD hat eigentlich nur ein Problem mit dem Effekt "fortify magicka", nicht aber mit "fortify max magicka" (ich denke du kennst den Unterschied). Bei ersterem kommt aber auch nur die Magicka-Poolmenge durcheinander solange der Effekt anliegt; der Magickapool kann dann reduziert werden auf den Wert, der ohne GCD vorliegen würde. Der Ghostgate Schrein z.B. gibt ja "fortify magicka 50" - auch kein Problem, besonders wenn du einen Magie bannen Zauber dabei hast, der den Effekt annulliert. Der Magickapool korrigiert sich automatisch nachdem "fortify magicka" nicht mehr anliegt.

    Im großen und ganzen:
    - Mods meiden, die gescriptete Items haben, die beim Anlegen per script die Skills ändern
    - Abots Waterlife: Angel kann umkonfiguriert werden, damit sie keine gescripteten Skilleffekte hat
    - Blocking Enhanced meiden (setzt blocking skill permanent auf Null und bewirkt Konfusion in GCD)
    - Fortify Magicka Effekte meiden, weil Magickapool falsch berechnet wird, nur solange so ein Effekt anliegt
    Geändert von DWS (27.02.2009 um 00:07 Uhr)

  3. #3
    Zitat Zitat von DWS Beitrag anzeigen
    Zu beachten wäre nicht so viel. Selbst die Magieregeneration muss nicht wegen bgbalancing abgeschaltet werden (oder habe ich was übersehen?).
    Naja, da das bei bgBalancing nicht alle Rassen haben würde das dann doch das mühsame ausbalancieren wieder vollständig kaputt machen.

    Zitat Zitat
    In der GCD readme steht glaube ich noch einiges drin, was sich später als übervorsichtig herausgestellt hatte. Es gibt eigentlich (bis auf eines, dazu komme ich noch) auch kein Problem mit permanenten Boni solange sie nicht per script die Skills verändern, also fortify H2H als Magie-Effekt auf einem Handschuh wäre kein Problem (keine gescriptete Skilländerung), aber Abot's gescriptete Angel, die shortblade per script verändert, wäre ein Problem.

    Es gibt seltene permanente Boni auf Attribute. Beispiel wäre der nackte Nord, der einem +2 Stärke gibt, oder auch das Trinken des Bittercups. Das ginge nur dann verloren, wenn man irgendwann mal wegen bugs neu kalkulieren lassen muss - dann würden solche Sachen nicht berücksichtigt werden; kann man aber dann nach der Kalkulation wieder korrigieren.

    GCD hat eigentlich nur ein Problem mit dem Effekt "fortify magicka", nicht aber mit "fortify max magicka" (ich denke du kennst den Unterschied). Bei ersterem kommt aber auch nur die Magicka-Poolmenge durcheinander solange der Effekt anliegt; der Magickapool kann dann reduziert werden auf den Wert, der ohne GCD vorliegen würde. Der Ghostgate Schrein z.B. gibt ja "fortify magicka 50" - auch kein Problem, besonders wenn du einen Magie bannen Zauber dabei hast, der den Effekt annulliert. Der Magickapool korrigiert sich automatisch nachdem "fortify magicka" nicht mehr anliegt.

    Im großen und ganzen:
    - Mods meiden, die gescriptete Items haben, die beim Anlegen per script die Skills ändern
    - Abots Waterlife: Angel kann umkonfiguriert werden, damit sie keine gescripteten Skilleffekte hat
    - Blocking Enhanced meiden (setzt blocking skill permanent auf Null und bewirkt Konfusion in GCD)
    - Fortify Magicka Effekte meiden, weil Magickapool falsch berechnet wird, nur solange so ein Effekt anliegt
    OK, danke.
    Blocking Enhanced hatte ich eigentlich auch vor zu benutzen. Naja, muss ich dann wohl drauf verzichten.
    Oder mir fällt noch eine Möglichkeit ein, dass irgendwie noch miteinander zu verheiraten. ^^

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