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Thema: Alex hinter den Spiegeln - 1. Demo

  1. #1

    Alex hinter den Spiegeln - 1. Demo

    Wie ihr vielleicht im Entwicklerforum schon gelesen habt, arbeite ich seit einiger Zeit an einem Action-Adventure namens "Alex hinter den Spiegeln", dessen erste Demo nun fertig ist. Das Spiel ist im Prinzip kein zusammenhängendes Action-Adventure, sondern eher eine Sammlung, die aus sechs Kurzspielen besteht (+ 2 Bonuslevel, die in der Demo noch nicht verfügbar sind). Die einzelnen Level unterscheiden sich zwar inhaltlich etwas, aber die Betonung liegt ganz eindeutig auf Action.

    In der Demo können zwei Level gespielt werden und ihr solltet euch darauf einstellen, dass das Spiel relativ schwer ist. Das ist von mir aber so gewollt. Ihr findet im Spielordner zwei Textdateien, Anleitung.txt und Hinweise.txt, die euch etwas über die Steuerung des Spieles verraten bzw. ein paar Tipps geben.

    Alex' Level (Schlag-KS)
    Hierbei handelt es sich um ein reines Arcade-Level, bei dem man sich Stage für Stage durch die Gegnerhorden kämpfen muss. Ab und zu taucht ein Bonusabschnitt auf, in dem man sich duch Minispiele Goldmünzen für Tränke und bessere Ausrüstung verdienen kann. Wie die Betatester festgestellt haben, ist dieser Abschnitt durch seine Linearität etwas monoton. Man kann ihn in ungefähr 40 Minuten durchspielen (15-20 Minuten davon nehmen alleine die Minispiele ein).

    Carols Level (Schuss-KS)
    Dieses Level ist wie ein typisches Maker-Action-Adventure aufgebaut, setzt den Schwerpunkt aber auch bei den Kämpfen. Neben denen gibt es noch ein paar Rätsel und einige Gegenstand-Such-Sidequests. Diesmal findet man das Geld entweder auf den Maps oder erhält es von den Gegnern. Damit lassen sich dann z.B. unterschiedliche Pfeile oder Tränke kaufen. Die Spielzeit liegt auch bei ca. 40 Minuten.



    Download
    Der Download steht nicht mehr zur Verfügung. Es ist ungefähr 7 MB groß und sollte ohne XP-RTP laufen (leider nicht, an die dll vom XP hab ich nicht gedacht).

    Dann möchte ich mich noch bei folgenden Betatestern bedanken: Davias, DSA-Zocker, Noa, swordman

    Über Feedback freue ich mich natürlich und falls ihr noch Bugs findet sagt ruhig Bescheid.

    Geändert von Kelven (12.02.2017 um 10:38 Uhr)

  2. #2
    Ui!

    Grandiose Idee und Umsetzung! Aber irgendwie seehhr schwer xD. Die Steuerung etc. erstmal zu Checken war etwas Schwer aber zum Glück gabs ja die .txt Datein.

    Der Levelbildschirm ist toll gemacht und sowas sieht man nicht oft. Das Mapping ist nicht jedersmann Sache, finde s aber Düster und irgendwie toll.

    Freue mich auf eine nächste Demo!

    Hut ab!

    mFg
    Parry

  3. #3
    Wow.
    Mehr kann ich nicht sagen.
    Ich bin grad noch im Alex seinem Level un das Spiel macht mir so viel Spaß! Es ist manchmal etwas schwer, aber zu schwer ist es auch nicht. Wirklich Grandios! Ich freu mich schon auf die Andren Level. Wirklich... Das Spiel ist einfach toll!.
    Vorallem die Lache xDD

  4. #4
    Ich glaub ich bin schon dem ersten Bug begegnet...
    Wenn ich im Felslabor gleich in den bonusabschnitt geh kommt da diese Erklärung und danach kann ich mich nicht mehr bewegen...

    ..oder bin ich einfach zu doof den Sinn zu erkennen...

    EDIT:
    Ich muss mich korrigieren... es geht doch... beim zweiten mal anfangen... erm... ja...

    Achja...

    Geändert von Supermike (24.02.2009 um 18:08 Uhr)

  5. #5
    Hui, so ein schönes Spiel und dann so eine Enttäuschung. Hab bisher nur mit Alex gespielt und war gerade bei dem dritten Boss.

    Großer Pluspunkt ist die hübsche Spielidee und die Sprites der Helden / Gegner waren echt toll. Bla, schlecht ist es nicht, aber ich begründe mal wieso es mir keinen Spielspass bereitet hat:

    # Der Humor ist zu albern, ich hab eigentlich ein "richtiges" RPG erwartet, dass Alex und Co. bzw. seine 08/15 Abenteuer auf die Schippe nimmt. Stattdessen besteht der Humor darin, dass man die typischen Klischee verlächerlicht, das merkt man vor allem bezüglich des Bösewichts auf den ich direkt komme:

    # Der schlechteste Antagonist, den ich je in einem Spiel gesehen habe. Klar, seine Lache soll witzig sein, weil er eine lustige Anspielung auf die ach so coolen Bösewichten mit böser Lache aus anderen RPGs sein soll, aber der ist einfach nur nervig und vom Design her find ich ihn totlangweilig.

    # Tote Charaktere, in einem RPG sind die Charas eigentlich das wichtigste und hier hat bisher kein einziger Held oder NPC eine Persönlichkeit (außer dem Antagonisten). Sieht man sehr deutlich an dem Minispiel-Geist und der Verkäuferin, da fällt es am extremsten auf.

    # Geradlienige Level. Ich hab nichts gegen lineare Spiele, aber dieses RPG ist wie aus dem Baukasten zusammengestellt: Start - 4 Maps mit Gegner - Speicherpunkt - 4 Maps mit Gegner - Speicherpunkt - 4 Maps mit Gegner - etc.

    # RPG Maker XP. Man braucht keine große Diskussuion anzufangen, aber das Ding ist scheiße. Vielleicht läufts ja bei anderen, aber bei mir kam es immer wieder zu leichten Rucklernman kann sich einfach nicht so gut bewegen wie in anderen RPGs

    # Schlechter Spieleinstieg. Ist jetzt nicht sooo tragisch, aber als Entwickler sollte man darauf achten, dass zumindest der erste Kampf noch relativ leicht ist. Ich hatte anfangs zu sehr mit dem behändigen Kampfsystem zu kämpfen und dabei unnötig viel HP verloren, da war man sehr schnell tot.

    Gab noch etwas, aber ich will grad nicht noch mehr schreiben, wird etwas viel.
    Ahja, schön fand ich die abwechslungsreichen Gegner, aber die motivieren einfach nicht um gegen die ganzen negativen Punkte anzukommen.


    So, und jetzt eine Frage zu dem Abschnitt wo ich echt keinen Spass mehr am Weiterspielen hatte: Wie weicht man den Granaten aus sobald man diesen Roboterboss besiegt hat? Auf einer Maps sind 4 Gegner, die alle Granaten werfen. Ich kann die Granaten nicht sehen und bin in Bewegung, also treffen sie scheinbar immer automatisch?


    P.S.: Es läuft übrigens nicht ohne das XP RTP

  6. #6
    @Daos-Mandrak
    Die Charaktere stammen mit Ausnahme von Carol, die ich nur wegen des tollen Huts eingebaut habe, aus meinen Alex-Spielen. Die Spiele sind zwar auch nicht wirklich Charakterdramen, aber wenn überhaupt etwas von einem Charakter rüberkommt, dann dort. Für dieses Spielkonzept halte ich mehr Inhalt als geboten wird für nicht nötig. Die Klischeehaftigkeit ist ein Teil meiner Alexwelt, die Spiele sind damals unter dem Motto "Was wäre wenn die ganze Welt auf Klischees aufbaut" entstanden. Und Praxor, übrigens der Gegenspieler aus Alex 2, soll ja gerade so lächerlich wirken.

    NPC brauchen mMn nach nur eine Persönlichkeit wenn es sich mindestens um wichtige Nebenrollen handelt. Ihr Zweck ist es den Spieler mit Ausrüstung und Sidequests zu versorgen. Erst recht in einem Action-Adventure.

    Zitat Zitat
    Schlechter Spieleinstieg. Ist jetzt nicht sooo tragisch, aber als Entwickler sollte man darauf achten, dass zumindest der erste Kampf noch relativ leicht ist.
    Das hab ich eigentlich gemacht. Die Schleime können doch nichts außer schlagen.

    Bei den Granante merkt sich der Computer wo du stehst und wirft dann nach einer gewissen Verzögerung. Wenn du in Bewegung bleibst, kannst du den Granaten also ausweichen.

    Zitat Zitat
    Es läuft übrigens nicht ohne das XP RTP
    Vermutlich wegen der dll, daran hab ich nicht gedacht.

  7. #7
    Bei mir wars ehrlich gesagt auch ein eher gemischter Eindruck. Sicherlich ist das Game so ziemlich bugfrei, technisch sauber ausgeführt und der Schwierigkeitsgrad geht auch noch so in Ordnung (es sei denn man vergisst den Minispiel-Geist anzureden, zurücklaufen kann man nicht). Aber joah, das mit der relativ sterilen Spielwelt war auch nicht so mein Ding, ich persönlich hätte mich auch über mehr Pausen vom Kämpfen gefreut und auch gern mal ein paar mehr NPCs gesichtet. Ein paar Marotten der Charaktere wie bei Sonnenschauer und auch ein bisschen Screentime zum warmwerden hätte gutgetan, aber den Aufwand musst du selber entscheiden.

    God of War hats in der Beziehung eigentlich wunderbar vorgemacht, wunderbar abwechslungsreich und keine überflüssigen Spielelemente, bei Hinter den Spiegeln sehe ich aber vor allem bei Carol ein undurchsichtiges Zaubersystem, dessen Stärken nicht im geringsten ausgespielt werden können. Was nützen mir Elementzauber, wenn ich nicht weiß welche Gegner dafür empfänglich sind? Und austesten lohnt sich halt nicht, dafür sind die Gegneraufkommen zu mikrig bzw. der Typus ändert sich viel zu schnell, besonders bei mehreren Arten auf einer Map.

    Insgesamt hatte ich mir etwas innovativeres, verrückteres ausgemalt, vor allem nachdem du mit Sonnenschauer so herrlich aufgedreht hattest.

  8. #8
    @Davias
    Es gibt keine Anfälligkeiten gegen die Zaubersprüche. Sie unterscheiden sich nur durch Wirkungsbereich und Stärke. Der Blitz ist der stärkste Spruch, aber eben auch nur ein Projektil (deswegen sehr nützlich bei Endkämpfen), der Eisspruch trifft alle Gegner in einem gewissen Umkreis und eignet sich besonders dafür, um sich Platz zu verschaffen. Der Feuerspruch trifft die Gegner vor Carol und ist der einzige, der zugegebenermaßen etwas nutzlos ist (es sei denn man versammelt die Gegner alle vor der Nase).

  9. #9
    ab angefangen zu spielen und mir gefällt das spiel über haupt nicht.
    aber ich glaube das liegt am meisten an meiner abneigung dem RMXP gegenüber.

  10. #10
    der einstieg fand ich ein bischen schwer, aber im späteren spielverlauf (hab bis jetzt nur alex gespielt) fand ich es eigentlich ganz gut.


    was ich noch gefunden habe:
    und zwar kann man durch ein Feld "durchschlagen" also wenn da eine Kiste steht o.ä. auf der andere seite ein gegner kann man ihn verletzten.

    so kann man zum beispiel den endgener (nach dem Vater-Komplex) sehr leicht besiegen


    im gesamten find ich dsa spiel klasse!

  11. #11
    Hab gerade bis zum 2. Minispiel im Alexpart gespielt. Das Spiel gefällt mir richtig gut. Zählst du es eig zu den anderen Alexteilen als 3. Teil oder steht der Titel als ableger alleine da? Ich hab mich auf jeden Fall auf ein Wiedersehen mti den altbekannten Alexcharakteren gefreut. Auch wenn mir die Beziehug unter ihnen hier ein wenig fehlt...

    Was ich besonders witzig fand (und bestimmt nur ich) war der kommentar von Seldan, das man den Kern als Murmel benutzen kann, da es ihn meiner Velsarbor-Parodie auch um Murmeln geht.

    Das KS finde ich gelungen. ICh mag zwar AKS nicht so gerne und mit einem SKS wäre ich auch glücklicher gewesen, aber es lässt sich ordentlich spielen. Das einzigste was ich stört ist, dass das Schwertysmbol oben eine andere Auflösung hat als der Rest. Ich mag deine Fungames. Wie gesagt fehlen mir ein wenig Dialoge zwischen den charakteren usw. Auf ein klassisches RPG von dir würde ich mich aber auch mal wieder freuen.

  12. #12
    Deine Bücher Luzifers mochte ich wegen ihrer schnörkellosen, leicht zugänglichen Spielmechanik. Ich war neugierig, was sich dem mit den Möglichkeiten des XP Makers nun noch draufsetzen lassen wird. Überzeugt hat es mich dann nicht. Das Intro war noch lustig, der Anschluss wirkte zu starr, zu unverhohlen und für mich zu schwierig.
    Das Spiel ist zu erkennbar aus seinen Einzelsegmenten zusammengestöpselt. Das machen zwar selbst kommerzielle Entwickler so, die mogeln mir das aber weitaus geschickter unter, indem sie die Nahtstellen deutlich liebervoller mit Übergängen verkleiden; selbst Kloppmist wie Titan Quest schafft das. Dein Spiel motiviert mich nicht. Es ist wie eines dieser flashprogrammierten Internetdinger. Man klickt nach Anweisung, gibt sich auch ein wenig Mühe, bricht nach den ersten Schwierigkeiten aber schnell ab, denn da ist zu wenig, was einen zu binden vermag. Für so einen Zuschnitt ist das Spiel nicht leicht genug. Auf Schwierigkeiten lasse ich mich meist nur dann freiwillig ein, wenn ein Ziel mein Interesse lockt.
    Wirf leckere Köder aus oder schraube nochmal an der Schwierigkeit. Grafisch hast Du Dich hingegen schon wieder gesteigert. Aber dieses Lob ist Dir womöglich das unwichtigste von allen.

  13. #13
    Für zu schwer halte ich es jetz' nicht direkt. Man kriegt genug Gold, um sich immer wieder Heilitems zu kaufen - das Setting lässt sich auch nicht bemängeln; das Intro ist ziemlich gut und erinnert mich leicht an Akuji, the Demon. Die Technik klappt auch einwandfrei. Aber es gibt zu wenig Abwechslung - es gibt schon Abwechslung aber nur zwischen den verschiedenen Levels - nicht in den Leveln selbst. Das mit dem Action-Anteil kommt schon gut rüber - aber leider viel zu massiv. Teilweise bekommt man das Gefühl, dass das KS das überwiegende Gameplay-Element ist ( was bestimmt auch so geplant war ). Dazu kommen noch ein paar Minigames oder Suchspiele, was das Ganze abrunden sollte, aber es halt nicht tut. Zelda macht's gut vor, wie ich finde. In den Dungeons geht's auch immer irgendwie darum, am Ende ein Objekt zu finden - Kampfpassagen wechseln sich mit Rätseln ab und die Dungeons sind teilweise extrem unlinear. Ich hoffe, es kommen noch ein paar Rätsellevel dazu, bzw. auch mal was, das man nicht so oft im RPG-Bereich sieht - z.B. ein JnR-Level oder einfach nur eine Quest-Stadt. Ich freu' mich auf die nächste Demo / VV und würd' auch gerne wieder beta-testen.

  14. #14
    @LordAntrax
    Die Reichweite des Schwertes beträgt 2 Tiles, sonst wäre das Spiel zu schwer und es wäre sehr kompliziert abzufragen, ob zwischen Spieler und Ziel ein Hindernis liegt, weshalb ich mich für diese Lösung entschieden habe. Hab mal das Hindernis verkleinert, nun dürfte der Endgegner den Spieler ohne Problem erreichen können.

    @real Troll
    So gesehen soll das Spiel ja auch nichts anderes sein als Kloppmist. Wie gesagt eine Sammlung unterschiedlicher - gut sagen wir subtil unterschiedlicher - Kurzspiele. So wie bei den alten Actionspielen gibt es auch nicht mehr als eine schnell erklärte Aufgabe und dann wird gekämpft. Ein richtiges Action-Adventure mit verbindender Handlung wollte ich nicht machen. Und den Schwierigkeitsgrad möchte ich nicht reduzieren, sonst wäre das Spiel zu leicht.

    @Noa
    So stark unterscheiden sich die anderen Level nicht, obwohl es auch einige geben soll, die rätsellastiger sind. Der Schwerpunkt wird aber weiterhin Action sein. Jump'n Runs wird es jedenfalls nicht geben, ich hasse Jump'n Runs.

    Geändert von Kelven (25.02.2009 um 11:19 Uhr)

  15. #15

    Users Awaiting Email Confirmation

    Bei mir funtzt es nicht.

    RGSS102E.dll konnte nicht gefunden werden.

  16. #16
    Ja, man braucht leider doch das RTP bzw. diese DLL, bei der ich mir nicht sicher bin, ob man sie einfach so per Link verbreiten darf (sonst hätte ich sie schon längst hochgeladen).

  17. #17

    Users Awaiting Email Confirmation

    hast' Recht,hatte das RTP doch nicht installiert

  18. #18
    Er sagt ja selber, dass es eine Minispielsammlung ist, deswegen sollte man sich keinesfalls an der Geschichte aufhängen, die ist ja nur nette Dreingabe.

  19. #19
    Hmmm ....

    Mit einer guten Story hätte mir das Spiel deutlich besser gefallen, aber wayne, man kann nicht alles haben. Dennoch finde ich du solltest dir mehr mühe mit deinen XP Spielen geben. Während deine 2k/3 Spiele in der mehrzahl storytechnisch toll waren, hatten deine beiden XP Spiele keine keine gute Story.
    Schlimmer war das freilich bei "Das Attentat" da es im gegegensatz zum Aktuellen kein sehr flottes hatte, aber Auch dieses Hack and Slay, wie ich es mal Spontan nenne, ist nicht unbedingt besser.
    Mach halt bitte mal was "Dessert Nightmare" mäßiges aufm XP - "True Fear"
    hat doch vorgemacht das sowas geht...
    Oder was a la "Zwielicht" ... hier gibts ausm Englischen und Französischen Bereich zig Spiele die sowas vormachen.


    Aber gut, nicht alles an dem Spiel ist schlecht...


    Deshalb ne Bewertung XD:




    Story

    Naja, kaum vorhanden ...

    Witze

    Naja, die meisten waren Lahm. Dennoch huschte mir kurz ein Lächeln über das Gesicht, als das Monster meinte es würde sogar "2" Prinzessinen entführen. Auch lustig war die Stelle mit Alex Vaterkomplex, und die wo Charrol meinte sie wolle Alex qualvoll umbringen. XD

    Grafik

    Jo, geht in Ordnung.

    Gameplay

    Das Aks bei Alex war schlichtweg genial.
    Ich hätte es aber besser gefunden, wenn man nicht so "in das Spiel geworfen" worden wäre, sondern erstmal ne erklärung bekommen hätte.

    Der Golem hatte dafür, dass er sonst so leicht war n bissl arg viel HP find ich...

    Die Gegner die Bombardements herbeirufen konnten waren cool

    Wie hast du das KS eigentlich umgesetzt, ueber Ruby oder Eventskripting ?

    Bei Charrol dann das selbe wie bei Alex - Eine Erklärung hätte gut getan ... dass die sih im Menü versteckt ist daneben.

  20. #20
    @Jerome Denis Andre
    Zitat Zitat
    Wie hast du das KS eigentlich umgesetzt, ueber Ruby oder Eventskripting ?
    Teils, teils. Ich bin nicht gut genug in Ruby, um das KS nur damit zu scripten, sonst hätte ich wohl auch zu Pixelmovement gegriffen. Im Prinzip ist das KS so aufgebaut wie man es auf dem 2K machen würde, nur die Anzeigen und Berechnungen hab ich per Ruby realisiert.

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