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Thema: [WIP] Francesco`s Leveled Creatures/Items DV

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Optionen ist gut!

    Soll ich die Namen nach OI machen also Dwemerstiefel oder leiber Zwergenstiefel?

    EDIT: Bei MISC stehen tausendmal "Calipers" soll ich das übersetzen und wenn ja wie?
    EDIT2: Könnte sich jemand mal mit den Autor unterhalten, zum Thema Übersetzung? z.B. du Lady Rowena
    EDIT3: Mit "Heckenmagier" meint er doch hoffentlich sowas wie Hexenmeister oder Hexenjäger oder?
    EDIT4: "Goblinskirmisher" gibts des und/oder soll ich es übersetzen? Selbes für "Skelettguardian"
    Geändert von Frage23 (24.02.2009 um 14:17 Uhr)

  2. #2
    Zitat Zitat
    Soll ich die Namen nach OI machen also Dwemerstiefel oder leiber Zwergenstiefel?
    Ich mache meins immer nach OI. Genauer gesagt habe ich die Übersetzungen von OI direkt in meine main.xml (Datenbank der Übersetzungen der oblivion.esm) integriert...
    Meines Erachtens geht dadurch nix kaputt, sondern wird höchstens besser.

    Zitat Zitat
    EDIT: Bei MISC stehen tausendmal "Calipers" soll ich das übersetzen und wenn ja wie?
    Ja, übersetzen: "Greifzirkel und Zangen"
    Hier ein Hinweis: wenn man eine Übersetzung nicht weiß, ist der beste Weg, erstmal in der main.xml (Installationsverzeichnis des Translators\Database) nachzuschauen. Ich habe jetzt z.B. nach "calipers" gesucht und bin recht fix dahingekommen, wo eine passende Übersetzung stand, denn die EditorIDs sind ja alle in der xml-Datei drin und meist enthalten diese den gesuchten Namen. Eventuell muss man etwas improvisieren und nur nach Teilen des Namens suchen.

    Zitat Zitat
    EDIT2: Könnte sich jemand mal mit den Autor unterhalten, zum Thema Übersetzung? z.B. du Lady Rowena
    Warum nicht du selbst?

    Zitat Zitat
    EDIT3: Mit "Heckenmagier" meint er doch hoffentlich sowas wie Hexenmeister oder Hexenjäger oder?
    Siehe oben: such nach dem original englischem Begriff in der main.xml.

    Zitat Zitat
    EDIT4: "Goblinskirmisher" gibts des und/oder soll ich es übersetzen? Selbes für "Skelettguardian"
    Siehe oben

    Skripte müssen übersetzt werden, wenn darin Message/MessageBox-Einträge vorhanden sind. Nach der Übersetzung mit dem Translator musst du die esp auch noch im CS öffnen und die übersetzten Skripte kompilieren (ja nicht alle...), damit die Übersetzungen ingame greifen.

    Solltest du esm-Skripte übersetzen müssen, sag Bescheid, damit ists komplizierter.

    Zudem: wenn du eine esm und eine esp hast, mit gleichem Namen, musst du aufpassen, denn der Translator verwendet für diese dann das gleiche Projekt, so dass Daten verloren gehen!
    Bsp:
    meinemod.esp
    meinemod.esm

    hätten beide das Projekt meinemod.prj. Daher: vor dem Übersetzen umbenennen, z.B. meinemod.esp.esp und meinemod.esm.esm, damit du unterschiedliche Projekte hast.

    MfG,
    ThreeD

  3. #3
    Danke für die Antwort.
    Wo finde ich die xml-Datei?
    Bis jetzt ist der Mod sehr gut übersetzt. Habe 6 Dateien bisher geschafft. Was habt ihr damit?
    Gleich der oben genannte Script ist einer in ein esm.

  4. #4
    Zitat Zitat von ThreeD
    main.xml (Installationsverzeichnis des Translators\Database)
    Esm-Skripte:
    Ganz normal mit dem Translator übersetzen und speichern.
    Dann die esm (nur die esm, ohne esps) im CS laden und die übersetzten Skripts kompilieren.
    Beim Abspeichern speicherst du diese Änderungen nun in einer neuen esp-Datei.

    Jetzt nimmst du das Tool Tes4Gecko und verwendest den "Merge to Master"-Button, um deine neue esp-Datei in die esm zu mergen -> Skripte sind übersetzt, auch ingame.

    MfG,
    ThreeD

  5. #5
    Gut, das ich mir den vor kurzem geholt hab
    Bis jetzt übersetzt:

    Francesco's Leveled Creatures-Items Mod_DV (Scripte fehlen noch)
    Francesco's More Wilderness Life_DV
    Francesco's Optional Chance of More Enemies_DV
    Francesco's Optional Chance of Stronger Bosses_DV
    Francesco's Optional Chance of Stronger Enemies_DV
    Francesco's Optional Dungeon Chest Locks_DV
    Francesco's Optional Dungeon Chest Loot_DV
    Francesco's Optional House Chest Loot_DV (da bin ich grad dran)

    Aber nun mal wirklich, geht es hier nur darum die Scripe zu übersetzen? Weil der Rest ist eigentlich ganz gut übersetzt.
    Geändert von Frage23 (24.02.2009 um 15:57 Uhr)

  6. #6
    Scripte müssen nochmal extra im CS kompiliert (= gespeichert) werden.
    Alles andere muss zwar nicht extra aufgerufen werden, trotzdem muss das Plugin nochmal im CS gespeichert werden.

  7. #7
    Zitat Zitat von Low Post Beitrag anzeigen
    trotzdem muss das Plugin nochmal im CS gespeichert werden.
    Nicht notwendigerweise, wenn keine Skripte drin sind. Einziger Unterschied zum Speichern im CS nach dem Speichern im Translator ist, dass das CS alle Einträge noch komprimiert, während der Translator sie unkomprimiert abspeichert (was sich eh nur auf gewisse Typen bezieht). Aber Oblivion kommt sowohl mit komprimierten, als auch unkomprimierten Typen zurecht
    Sonst würd ich immer irre werden, wenn ich die BBCs oder Cobl update

    MfG,
    ThreeD

  8. #8
    Komisch ist das schon, da wenn ich etwas nicht speichere es immer noch nicht übersetzt ist. Ich muss es auch immer kompilieren.

    Übrigens ich kann jetzt für ein paar Tage nicht weiter übersetzen.
    Bitte postet solange was ihr an der alten Übersetzung schlecht fandet.
    Dann kann ich das in meiner Version berücksichtigen.

    Da ich in der Zeit auch kein Internet habe möchte ich das sich jemand beim Autor meldet und ihm von der Sache erzählt und ihn um Genehmigung bittet. Denn ich möchte, wenn ich mit dem Hauptteil der Arbeit anfange (1. Datei Scripte) wissen ob ich es überhaupt veröffentlichen darf!!!! Und da es immer ein paar Tage dauert fände ich es ganz gut wenn einer von euch das macht. Aber schreibt rein das ihr es macht, sonst fragen 10 (glaub ich aber eher weniger)

    Freue mich aufs wiedersehen/lesen

  9. #9
    So da bin ich wieder.
    Ich weiß nicht wie ich das verstehen soll.

    You can check the loot spreadsheet to see the resulting loot table

    Außerdem:
    Bitte postet was ihr an der alten Übersetzung schlecht fandet.
    Dann kann ich das in meiner Version berücksichtigen.

  10. #10
    So, ich stoppe nun die Übersetzung, weil mir niemand sagen will was an der alten Übersetzung nicht gut war bzw. warum man nicht die Version von FCOM verwenden kann. Bis dahin mach ich jetzt nix mehr, bevor ich mir umsonst Arbeit mach.
    Geändert von Frage23 (02.03.2009 um 08:33 Uhr)

  11. #11
    Warte doch mal ein bisschen ab. Es liegt ja nicht mal ein Tag zwischen deinen Posts
    Es schaut ja nicht jeder täglich ins Forum.
    Schieb doch ne kleine Mod dazwischen, wenn dein Tatendrang gestillt werden muss. Auf TesNexus gibts ja Material um einen Übersetzer jahrelang zu beschäftigen.

  12. #12
    ich weiß das der abstand nicht sehr groß ist, aber es währe ja nicht so als hätte ich das selbe nicht schon x mal geschrieben.
    Des mit TesNexus hab ich schon umgesetzt^^,nur die Autoren antworten noch nicht.

  13. #13
    Hi !

    Wenn man Francesco einzeln nutzen will, und SI hat, nutzt die Version von FCOM nichts.
    Erstens ist dort Living Economy aktiviert worden. Zweitens wurde die Version gemergt.
    Man braucht aber, wenn man Francesco, einzeln oder im Zusammenspiel mit etwas anderem nutzen will, die Einzel Esps. Dazu die Si Erweiterung.
    Hauptsächhliche Fehler sind (Särge - spanisch, Truhen - italienisch ....)
    Eigennamen solltest Du beibehalten. Dann sind da noch einige Rüstungen und Kutten falsch übersetzt.

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