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Thema: [RM2k3] Standard KS Fragen

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Für Punkt eins musst du die Agility erhöhen.
    mach dir dafür ein skill oder ein Item mit einem Switch.
    Codiere in der Monstergroup ein Event das ein Callevent aufruft, welches die aktuelle Agility speichert und diese dann anschliessend erhöht bzw senkt.
    Das ganze hat nur einen Haken. Durch erhöhen der Aglity erhöht sich auch das Ausweichen gegenüber Angriffen.

    Punkt 2 weiss ich nicht... Ich arbeite nicht mit dem 2k3 um arüber genau bescheid zu wissen...


    Punkt 3 ist jedenfalls möglich. Wie egnau kann ich nicht sagen aber sieh dir z.B. "Die Reise ins All" an. Das enthält so einen Skill.

  2. #2
    @ Engel der Furcht
    zu 2:
    Du kannst jedem Helden eine Ausführanimation zuweisen, die ihn dann anders als einfach nur dastehend zeigt ("Animations 2" ---> "Poses"). Für Schläge empfiehlt es sich aber, den Helden direkt in die Animation aufzunehmen, also nicht nur ein Wirbelschwert zu zeigen, sondern auch den Helden, der es führt. Der Kampfcharakter wird dann für die Zeit, in der die Animation ausgeführt wird, auf leer gestellt, damit er nicht plötzlich zweimal im Bild ist (Schaltfläche im Reiter "Skills").

    zu 3:
    Sehr gut möglich sogar. Der 2k3 sieht die Möglichkeit vor, den Helden individuelle Kampfkommandos beizugeben, wie beispielsweise Analyse. Dass steuerst Du in den Kampftriggern an (Bedingung für "Battle Command" definieren). Dieses Battle Command nennst Du dann Analyse (Name ist unter dem Reiter "Battle Layout" beliebig zu ändern). Der Vorteil des 2k3 gegenüber seinem Vorgänger besteht darin, dass Du mit diesen Kampfkommandos ganz gezielt Monster anvisieren kannst, Du also sehr einfach einzelne Gegner zum Analysieren herauspicken darfst.
    Was Du im einzelnen daraus machst, liegt ganz an Deiner Fantasie. Eine andere Verwendungsmöglichkeit für diese Kampfkommandos wäre zum Beispiel Diebstahl oder das Beschwören eines Helfers oder ... also es ist sehr vielfältig.

  3. #3

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    Aha!
    Vielen Dank ihr beiden!
    Die Kampfkommando-Sache ist ja der Hammer,und ich dachte,der RM2k(3) wäre nur primitiv

    €dit:
    Merkwürdiger Weise greift der Charakter,der die Gegner analysiert nach den Infos den ausgewählten Gegner an,kann man das verhindern?

    Geändert von Engel der Furcht (21.02.2009 um 11:38 Uhr)

  4. #4
    Zitat Zitat von Engel der Furcht Beitrag anzeigen
    Merkwürdiger Weise greift der Charakter,der die Gegner analysiert nach den Infos den ausgewählten Gegner an,kann man das verhindern?
    Den Charakter zu Beginn des Skills lähmen und am Ende wieder entfernen bzw. setze ihn lieber auf verwirrt oder sowas (also wo er die Gegner angreifen würde), weil wenn er gelähmt ist während die anderen Helden tot sind, wäre der Kampf verloren.

  5. #5

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    Dankeschön!
    Jetzt funktioniert es

  6. #6

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    Ich bins nochmal!
    Und zwar habe ich nun einen Elementarbogen,dieser soll seine Stärke von der Intelligenz des Besitzers beziehen,geht das Iwie?

  7. #7
    Du kannst jeder Waffe einen skill zuorden, indem Du ein Häkchen bei "invoke skill when used" machst. Verknüpfe Deinen Elementarbogen einfach mit einem Talent, das um so stärker wirkt, je höher die Intelligenz des Anwenders ist (Regler bei "intelligence influence" in den Skill-Eigenschaften entsprechend hoch schieben). Der Bogen selbst muss auch gar keinen Schaden machen, sondern löst einfach nur das verknüpfte Talent aus.

  8. #8

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    funktioniert nicht,egal wie hoch ich "Intelligence Fluence" mache,oder die Intelligenz des Helden hoch mache,der Schaden bleibt immer niedrig...

  9. #9
    Zitat Zitat von Engel der Furcht Beitrag anzeigen
    funktioniert nicht,egal wie hoch ich "Intelligence Fluence" mache,oder die Intelligenz des Helden hoch mache,der Schaden bleibt immer niedrig...
    Dann nimm ein höheres effect rating

  10. #10

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    dadurch wird nur der Grundschaden erhöht,das hat nichts mit der Intelligenz zu tun.

  11. #11
    Zitat Zitat von Engel der Furcht Beitrag anzeigen
    dadurch wird nur der Grundschaden erhöht,das hat nichts mit der Intelligenz zu tun.
    ach nee O.o
    aber wenn du den Grundschaden höher machst, die Influence aber auch, dann müsste ja ein hoher Wert, der sich sehr nach der Intelligenz richtet, rauskommen?!

  12. #12
    Ich glaube, Wagshadow hat Recht. Der verschiebbare Einfluss wird vor allem als Modifikator für den Grundschaden gewertet. Je höher der Grundschaden ist, je höher also der Wert bei effect rating eingestellt wurde, desto mehr kann sich der Einfluss bemerkbar machen. Schlage ich beispielsweise 20% auf einen Grundwert von 10, verpufft der Effekt nahezu unbemerkt, beträgt der Grundwert 100, sieht die Sache schon anders aus.
    Verbindlich könnten das aber nur ausgedehnte Testreihen klären oder jemand findet den Beitrag hier irgendwo im Forum wieder, in dem ??? einige Kampfformeln des Makers experimentell ermittelte.

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