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Thema: Story, Charakterisierung und technische Umsetzung

  1. #21
    @swordman
    Dann habe ich deinen Satz missverstanden. Du hast dort ja folgendes geschrieben: "Visual Novels im Maker, in denen man nur herum rennt um Trigger zu aktivieren, sind allerdings äußerst widersprüchlich, als Beispiel haben wir hier ja Quintessence."

    Zu 1: Im Gegenteil, die Form des Gameplays, die das Interactive Storytelling anstrebt, ist für mich gerade die "gefühlslosere". Ich kenne es zumindest so aus vielen westlichen Spielen in denen man die Charaktere selber generiert. Für mich sind das keine Charaktere mehr, sondern nur noch Objekte. So was funktioniert, weil die Spiele sich sowieso nur auf das Gameplay beschränken. Allerdings kann man wie gesagt bei solchen Figuren nicht mitempfinden, denn von den Figuren gehen keine Gefühle aus, sie müssten vom Spieler selber ausgehen. Falls aber ein Spieler auf eine virtuelle Welt so reagiert wie auf die reale, würde ich mir Sorgen um seinen Verstand machen.

  2. #22
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @swordman
    Dann habe ich deinen Satz missverstanden. Du hast dort ja folgendes geschrieben: "Visual Novels im Maker, in denen man nur herum rennt um Trigger zu aktivieren, sind allerdings äußerst widersprüchlich, als Beispiel haben wir hier ja Quintessence."
    Gut ich hätte wohl eher sagen sollen, dass es einer Visual Novel im Bereich der Cutscenes gleicht.

    Zitat Zitat
    Zu 1: Im Gegenteil, die Form des Gameplays, die das Interactive Storytelling anstrebt, ist für mich gerade die "gefühlslosere". Ich kenne es zumindest so aus vielen westlichen Spielen in denen man die Charaktere selber generiert. Für mich sind das keine Charaktere mehr, sondern nur noch Objekte. So was funktioniert, weil die Spiele sich sowieso nur auf das Gameplay beschränken. Allerdings kann man wie gesagt bei solchen Figuren nicht mitempfinden, denn von den Figuren gehen keine Gefühle aus, sie müssten vom Spieler selber ausgehen. Falls aber ein Spieler auf eine virtuelle Welt so reagiert wie auf die reale, würde ich mir Sorgen um seinen Verstand machen.
    Ach, ich habe gerade leider kein passenderes Beispiel, als "Planescape: Torment". Zu Beginn des Spiels gibt man seinem Charakter zwar Werte und generiert ihn, aber dennoch besitzt (bzw. besaß) der Charakter eine Persönlichkeit, auf die sich auch viele NSCs im Spiel beziehen und reagieren. Ob der Spieler daraufhin genauso handelt, oder daraus ausbricht, ist ihm überlassen.

    In dem Sinne würde ich als Entwickler dem Spieler auch immer einen Charakter zur Seite stellen, der beseits eine Persönlichkeit besitzt, also eher im östlichen Sinne. Ich denke die Fusion der westlichen und östlichen Spielmechanik ist für ein entscheidungsfreudiges Spiel förderlich.

    Geändert von swordman (20.02.2009 um 19:48 Uhr)

  3. #23
    Zitat Zitat von Squall Shur'tugal Beitrag anzeigen
    Der Begriff „IMPAKUTO“ sagt mir nichts. Liegt es vielleicht daran? Was versteht man denn darunter? Ich habe keine Erklärung gefunden.
    Ist ein Ausdruck aus der japanischen Popkultur. Bedeutet "Impakt" und beschreibt Handlungen oder Szenen, welche den Zuschauer in irgend einer Weise stark rühren. Die Szenen "schlagen" beim Zuseher "ein". Tsukihime hatte einige davon. Sei es die THISCHAIRTHISCHAIRTHISCHAIR-Szene oder die erste Begegnung mit Aruceid nachdem man sie ungewollt in mehrere Stücke zerlegt hat. Hisui True-Ending kenne ich nicht, aber die Leute meinen, das hätte auch Impakt besessen. Der Flirt mit dem Hexenvettel in Tornment war auch ein Beispiel für Szenen mit Impakt.
    Ist eine recht subjektive Kategorie, aber manchmal Aussagekräftig.

    Zitat Zitat
    der beseits eine Persönlichkeit besitzt, also eher im östlichen Sinne.
    Du meinst eher, dass der Spieler um die Figur herumspielen muss? Das er nicht vollkommen frei, sondern innerhalb der Grenzen der Figur zu agieren hat?

  4. #24
    Genau das. In dem Sinne wäre es natürlich möglich das Spiel nach dem Prinzip des "freien Willens" aufzubauen, d.h. obwohl der Charakter möglicherweise in der Vorgeschichte ein fieser Diktator war, kann man als Spieler mit ihm dennoch den Pfad der Rechtschaffenheit einschlagen. Natürlich müssten solche Veränderung glaubwürdig sein. Eine Verwandlung im Sinne von "Ow Gott, ich lag ja so falsch! Jetzt ist mir alles klar geworden!" ist doof.

  5. #25
    Zitat Zitat
    Der Flirt mit dem Hexenvettel in Tornment war auch ein Beispiel für Szenen mit Impakt.
    Du meinst wohl "Torment" (dt. Qual) Tornment gibt es nicht.

  6. #26
    Ich dachte ich poste das mal. Ist ein nette Beispiel für ein Motiv, dass jeder begreift.



    Und das ist was der Spieler tut:



    alles andere wäre Ingame-Handlung und -Charakterisierung.

  7. #27
    Ich glaube aber nicht, dass sich der Spieler mit einer so devoten Rolle zufrieden gibt oder meinst du die "Prinzessin"? Es wäre wohl besser wenn du etwas direkter sagst worauf du hinaus willst, sonst wirkt dein Posting nur wie Werbung für Lucifer and the Biscuit Hammer.

    Meine Ansicht nach ist es nicht die Aufgabe des Spielers den Lead zu spielen, sondern nur ihn zu steuern. Ich kann schon verstehen, dass einige sich mit den Helden passiver Medien identifizieren können oder sich sogar an dessen Stelle sehen; deswegen sind die Helden von Visual Novels auch meistens irgendwelche 0815-Typen; aber wenn die Figur überhaupt nicht vorgegeben ist, dann wird niemand der nicht unter einer multiplen Persönlicheitsstörung leidet die Figuren tatsächlich mit einer Persönlichkeit füllen können. Ich meine, wie soll die Suspension of Disbelief funktionieren, wenn man in irgendein Setting geworfen wird und gesagt bekommt "Du bist der Held. Das sind deine Freunde. Rette deine Geliebte"? Mindestens zwei der Aussagen entsprechen eindeutig nicht der Realität. Das ist mein Plädoyer für Filmstories in einem Spiel. Alles andere funktioniert nur, wenn es gar keine Geschichte zu erzählen gibt.

  8. #28
    @Ianus: It's a trap ... Run away!

    @Kelven: Das klassifiziert allerdings fast alle westlichen RPGs in denen man einen eher durchsichtigen Helden spielt als extrem unemotional ab. Außerdem gestehst du dem Spieler wenig Emphatie - Verhalten zu. Ich denke sehr wohl es ist möglich sich in die Lage des Helden hinein zu versetzen und somit in seinem Kopf eine Erklärung dafür zu finden, warum man die Geliebte liebt und wieso die Freunde nun Freunde sind. Das läuft schon im kleinen über Fan - Service ab.

  9. #29
    @swordman
    In der Tat, das mache ich. Westliche Spiele halte ich für unemotional und spiele sie deswegen auch nicht mehr. Bei Ultima V hat es mich wie gesagt mehr interessiert wie ich die Dorfbewohner abschlachten kann als Lord British zu retten. Das wäre bei aktuellen Spiele nicht anders. Ich bin übrigens kein Soziopath. xD

    Zitat Zitat
    Ich denke sehr wohl es ist möglich sich in die Lage des Helden hinein zu versetzen und somit in seinem Kopf eine Erklärung dafür zu finden, warum man die Geliebte liebt und wieso die Freunde nun Freunde sind.
    Wie soll das gehen wenn ich selber der Held bin? Sobald der Held jemand anderes ist, kann ich mitempfinden, aber wenn ich selber der Held bin, dann muss ich ja die Gefühle erzeugen. Ich soll Gefühle für virtuelle Figuren entwickeln? Das klingt sehr absurd. Deswegen geht's bei den westlichen Spielen hauptsächlich um die Simulation, da braucht man keine Gefühle.

  10. #30
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Wie soll das gehen wenn ich selber der Held bin? Sobald der Held jemand anderes ist, kann ich mitempfinden, aber wenn ich selber der Held bin, dann muss ich ja die Gefühle erzeugen. Ich soll Gefühle für virtuelle Figuren entwickeln? Das klingt sehr absurd. Deswegen geht's bei den westlichen Spielen hauptsächlich um die Simulation, da braucht man keine Gefühle.
    Natürlich kannst du dir ein alter Ego erschaffen. Du weißt doch, dass du nicht der Held bist. In gewissem Sinne sollst du tatsächlich für eine fiktive Figur Gefühle entwickeln, was überhaupt nicht absurd ist (auch wenn es vlt. so klingt). Du tust auch nichts anderes, wenn du einen Film siehst der dich bewegte oder du ein Buch besonders spannend findest.

  11. #31
    Wie ich glaube ich schon mal in diesem Thread geschrieben habe, ist es ein ganz großer Unterschied ob man Gefühle nachempfindet (man weiß, dass der Held seine Frau geliebt hat und kann die Trauer nach ihrem Tod verstehen) oder sie selber hervorruft (man trauert wegen des Todes einer virtuellen Figur). Letzteres ist nur dann möglich, wenn man die Figur in seinem Geiste zum realen Wesen macht (s. Tamagochis), was bei Kindern verständlich ist, aber bei Älteren schon etwas bedenklich. Es gibt nur zwei Gefühle, die wohl jeder Mensch virtuellen Figuren gegenüber empfinden wird, nämlich Sympathie und Antipathie.

  12. #32
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich glaube aber nicht, dass sich der Spieler mit einer so devoten Rolle zufrieden gibt oder meinst du die "Prinzessin"? Es wäre wohl besser wenn du etwas direkter sagst worauf du hinaus willst, sonst wirkt dein Posting nur wie Werbung für Lucifer and the Biscuit Hammer.
    Ich würde sagen beides ist möglich und könnte ein witziges Spiel abgeben. Geht, meine Getreuen und sichert mir den Weltuntergang!

    Zu viele Einschränkungen und Regeln würden ja die Kreativität abwürgen oder so.

    Zitat Zitat
    Ich meine, wie soll die Suspension of Disbelief funktionieren, wenn man in irgendein Setting geworfen wird und gesagt bekommt "Du bist der Held. Das sind deine Freunde. Rette deine Geliebte"? Mindestens zwei der Aussagen entsprechen eindeutig nicht der Realität. Das ist mein Plädoyer für Filmstories in einem Spiel. Alles andere funktioniert nur, wenn es gar keine Geschichte zu erzählen gibt.
    Funktionierte großartig.



    Spiele werden ja nicht blos Handlungs- sondern auch Lösungsorientiert gespielt.

  13. #33
    Die "lösungsorientierten" Spiele hat Squall Shur'tugal sicherlich nicht gemeint, bei diesen Spielen ist die Handlung austauschbar; nicht mehr als eine Verpackung.

  14. #34
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Die "lösungsorientierten" Spiele hat Squall Shur'tugal sicherlich nicht gemeint, bei diesen Spielen ist die Handlung austauschbar; nicht mehr als eine Verpackung.
    Lösungsorientiertes Spielen erzeugt ebensogut Immersion wie handlungorientiertes Spielen. Denkt nur mal an ICO und Shadow of the Colosseus.

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