@Squall:
Natürlich kann man durch Musik und Visualisierung Dinge untermalen, mir gefällt
das sogar ausgesprochen gut. Es klang so als würdest du meinen, dass es extrem schwer ist einen Spieler nur mit dem Text bzw. dem Wort zu fesseln. In dem Sinne wäre das nämlich dazu da, den Spieler zu blenden. Man will von der Unzulänglichkeit seines Textes ablenken, denn laut dir könnte man ansonsten ja ein Buch schreiben.
Hast du schon mal "Valkyrie Profil" gespielt? Die Kämpfe dort waren spitzenmässig. Es ist zwar kein Makergame, aber was macht Makergames langweilig? Wenn man richtig ausbalanciert und sich intensiv Gedanken darüber macht, denke ich nicht, dass die Kämpfe im Maker immer langweilig sind. Ganz im ernst, das Belohnungssystem in Spielen funktioniert nicht über ertragen. Man muss den Spieler dazu bringen etwas zu machen.
Versteh mich nicht falsch, ich glaube nicht, dass es unsinnig ist, eine Handlung sehr prägnant und anspruchsvoll aufzubauen, aber das ganze hat Grenzen. Diese Grenzen müssen genannt werden, da ich denke, gerade das Unwissen darüber sorgt dafür, dass viele Spiele (die vielleicht sehr gut sind) links liegen gelassen werden.
@Kelven:
Ich hab nie behauptet, dass Quintessence ein Visual Novel ist. Es ist die Gradwanderung zwischen Visual Novel und interaktivem Buch, aber ich finde genau das, ist ein Unding. Aber jetzt gehe ich erstmal auf deine vier Punkte ein;
Zu 1: Und was ist mit "Interesse an Gefühlen"? Der Text als Gameplay impliziert nicht, dass man unbedingt komplett zufrieden mit dem Charakter ist, den man spielt. Immerhin ist das Gefühl der Unzulänglichkeit auch ein Gefühl.
Um dir zuzustimmen, es ist nicht für Menschen, die nur schwach Empathie empfinden oder sich nicht gut mit anderen Personen oder Dingen (so bezeichne ich jetzt mal die virtuellen Spielfiguren) identifizieren können.
Zu 2: Exakt. Genau das hatte ich bereits bei Squall angemerkt. Bereits zwei Pfade sind für einen Entwickler grausam schwer zu kontrollieren. Ich hatte dieses Problem einmal bei einem Makerprojekt von mir. Schon im 2. Kapitel wuchsen mir die ganzen Entscheidungen über den Kopf.
Zu 3: Sich widersprechende Entscheidungen sind ein Entscheidungskiller. Allerdings beinhaltet dies wieder Aspekte aus Punkt 2. Um Widersprüche zu vermeiden muss ein großer Aufwand aufgebracht werden. Führen wir das ganze doch einmal weiter. Man hiflt der Oma über die Straße, später erschlägt man sie. Ihre Schwester bekommt das zufällig mit. Will man sie berühren läuft sie davon, genauso wie die anderen Omas. Etc. etc.