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Thema: Story, Charakterisierung und technische Umsetzung

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    @Squall:
    Natürlich kann man durch Musik und Visualisierung Dinge untermalen, mir gefällt
    das sogar ausgesprochen gut. Es klang so als würdest du meinen, dass es extrem schwer ist einen Spieler nur mit dem Text bzw. dem Wort zu fesseln. In dem Sinne wäre das nämlich dazu da, den Spieler zu blenden. Man will von der Unzulänglichkeit seines Textes ablenken, denn laut dir könnte man ansonsten ja ein Buch schreiben.

    Hast du schon mal "Valkyrie Profil" gespielt? Die Kämpfe dort waren spitzenmässig. Es ist zwar kein Makergame, aber was macht Makergames langweilig? Wenn man richtig ausbalanciert und sich intensiv Gedanken darüber macht, denke ich nicht, dass die Kämpfe im Maker immer langweilig sind. Ganz im ernst, das Belohnungssystem in Spielen funktioniert nicht über ertragen. Man muss den Spieler dazu bringen etwas zu machen.

    Versteh mich nicht falsch, ich glaube nicht, dass es unsinnig ist, eine Handlung sehr prägnant und anspruchsvoll aufzubauen, aber das ganze hat Grenzen. Diese Grenzen müssen genannt werden, da ich denke, gerade das Unwissen darüber sorgt dafür, dass viele Spiele (die vielleicht sehr gut sind) links liegen gelassen werden.

    @Kelven:
    Ich hab nie behauptet, dass Quintessence ein Visual Novel ist. Es ist die Gradwanderung zwischen Visual Novel und interaktivem Buch, aber ich finde genau das, ist ein Unding. Aber jetzt gehe ich erstmal auf deine vier Punkte ein;

    Zu 1: Und was ist mit "Interesse an Gefühlen"? Der Text als Gameplay impliziert nicht, dass man unbedingt komplett zufrieden mit dem Charakter ist, den man spielt. Immerhin ist das Gefühl der Unzulänglichkeit auch ein Gefühl.
    Um dir zuzustimmen, es ist nicht für Menschen, die nur schwach Empathie empfinden oder sich nicht gut mit anderen Personen oder Dingen (so bezeichne ich jetzt mal die virtuellen Spielfiguren) identifizieren können.

    Zu 2: Exakt. Genau das hatte ich bereits bei Squall angemerkt. Bereits zwei Pfade sind für einen Entwickler grausam schwer zu kontrollieren. Ich hatte dieses Problem einmal bei einem Makerprojekt von mir. Schon im 2. Kapitel wuchsen mir die ganzen Entscheidungen über den Kopf.

    Zu 3: Sich widersprechende Entscheidungen sind ein Entscheidungskiller. Allerdings beinhaltet dies wieder Aspekte aus Punkt 2. Um Widersprüche zu vermeiden muss ein großer Aufwand aufgebracht werden. Führen wir das ganze doch einmal weiter. Man hiflt der Oma über die Straße, später erschlägt man sie. Ihre Schwester bekommt das zufällig mit. Will man sie berühren läuft sie davon, genauso wie die anderen Omas. Etc. etc.

  2. #2
    @swordman
    Dann habe ich deinen Satz missverstanden. Du hast dort ja folgendes geschrieben: "Visual Novels im Maker, in denen man nur herum rennt um Trigger zu aktivieren, sind allerdings äußerst widersprüchlich, als Beispiel haben wir hier ja Quintessence."

    Zu 1: Im Gegenteil, die Form des Gameplays, die das Interactive Storytelling anstrebt, ist für mich gerade die "gefühlslosere". Ich kenne es zumindest so aus vielen westlichen Spielen in denen man die Charaktere selber generiert. Für mich sind das keine Charaktere mehr, sondern nur noch Objekte. So was funktioniert, weil die Spiele sich sowieso nur auf das Gameplay beschränken. Allerdings kann man wie gesagt bei solchen Figuren nicht mitempfinden, denn von den Figuren gehen keine Gefühle aus, sie müssten vom Spieler selber ausgehen. Falls aber ein Spieler auf eine virtuelle Welt so reagiert wie auf die reale, würde ich mir Sorgen um seinen Verstand machen.

  3. #3
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @swordman
    Dann habe ich deinen Satz missverstanden. Du hast dort ja folgendes geschrieben: "Visual Novels im Maker, in denen man nur herum rennt um Trigger zu aktivieren, sind allerdings äußerst widersprüchlich, als Beispiel haben wir hier ja Quintessence."
    Gut ich hätte wohl eher sagen sollen, dass es einer Visual Novel im Bereich der Cutscenes gleicht.

    Zitat Zitat
    Zu 1: Im Gegenteil, die Form des Gameplays, die das Interactive Storytelling anstrebt, ist für mich gerade die "gefühlslosere". Ich kenne es zumindest so aus vielen westlichen Spielen in denen man die Charaktere selber generiert. Für mich sind das keine Charaktere mehr, sondern nur noch Objekte. So was funktioniert, weil die Spiele sich sowieso nur auf das Gameplay beschränken. Allerdings kann man wie gesagt bei solchen Figuren nicht mitempfinden, denn von den Figuren gehen keine Gefühle aus, sie müssten vom Spieler selber ausgehen. Falls aber ein Spieler auf eine virtuelle Welt so reagiert wie auf die reale, würde ich mir Sorgen um seinen Verstand machen.
    Ach, ich habe gerade leider kein passenderes Beispiel, als "Planescape: Torment". Zu Beginn des Spiels gibt man seinem Charakter zwar Werte und generiert ihn, aber dennoch besitzt (bzw. besaß) der Charakter eine Persönlichkeit, auf die sich auch viele NSCs im Spiel beziehen und reagieren. Ob der Spieler daraufhin genauso handelt, oder daraus ausbricht, ist ihm überlassen.

    In dem Sinne würde ich als Entwickler dem Spieler auch immer einen Charakter zur Seite stellen, der beseits eine Persönlichkeit besitzt, also eher im östlichen Sinne. Ich denke die Fusion der westlichen und östlichen Spielmechanik ist für ein entscheidungsfreudiges Spiel förderlich.

    Geändert von swordman (20.02.2009 um 19:48 Uhr)

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