@swordman
Visual Novels sind wieder was anderes, Quintessence ist schon noch ein Spiel. Es besitzt z.B. ein Kampfsystem u.ä. Gameplay-Elemente, nur kommen sie recht selten zum Einsatz.

Vom "Text zum Gameplay"-machen halte ich persönlich überhaupt nichts. Ich denke immer noch mit Grausen an Facade und das Interactive Storytelling. Die paar Entscheidungsmöglichkeiten einer Visual Novel sind in Ordnung, aber wenn der Spieler zu viele Entscheidungen treffen muss, wird es für meinen Geschmack zu chaotisch. In Kurzform:

- ich halte nichts davon, wenn Spiele die vierte Wand brechen. Wish-Fulfilment hin oder her, ich möchte mich nicht an der Stelle der •••••••••• Tidus sehen (dieses Beispiel nenne ich in dieser Situation immer wieder =3). Außerdem besteht für mich ein großer Unterschied zwischen "Gefühle nachempfinden" und "Gefühle selber erleben". Wäre ich an Clouds Stelle gewesen, hätte mich der Tod einer gewissen Person überhaupt nicht interessiert. Ich meine, ich kenne sie nicht und sie ist nicht mal real.
- je mehr Handlungspfade es gibt, desto schwerer wird es für den Geschichtenschreiber sie zu kontrollieren (die meisten haben schon mit einem Pfad Probleme)
- Im Buch "Virtual storytelling: Using Virtual Reality Technologies for Storytelling" sagt Glassner etwas Interessantes zum Thema: "The author is responsible for the psychological integrity of the main character." Seiner Meinung nach wird diese Integrität zerstört, wenn der Spieler sich widersprechende Entscheidungen treffen kann. Z.B. wenn er in der einen Szene der alten Oma über die Straße hilft und in der anderen die nächste Oma totschlägt. Glassner hat Recht. Man hat dann schon lange den Punkt erreicht, an dem man gar nicht mehr am Storytelling interessiert ist, sondern die Figuren nur noch als Spielball benutzt. Ich kann mich noch gut daran erinnern, wie ich damals bei Ultima V mehr Zeit damit verbracht habe die ganzen Dorfbewohner eines Dorfes zu töten, während sie im Bett geschlafen haben, weil man sie dann ohne Kampf ermorden konnte, als das Spiel zu lösen.