Zitat Zitat von swordman Beitrag anzeigen
Welcher?
Wenn man schnell ganze Romane schreibt, weil man die Geschichte und Charaktere tiefgründiger oder emotionaler machen will, dann gibt es zwei Möglichkeiten. Entweder man hält dies so in Grenzen, dass das Gameplay nicht verloren geht, oder man macht die Texte zum Gameplay (wie im Fall von Planescape)
Ich bin positiv überrascht. Ich fürchte, dass die ganzen Planungsvorschläge hier eben wieder auf ersteres hinauslaufen werden.

Zitat Zitat
Aber war dann Baldurs Gate nicht wunderbar? Der Text griff nicht zu drastisch in das Gameplay ein, vermittelte aber immer noch eine gewisse Handlungsfreiheit, vorallem im Bezug auf die Charaktere. Ich denke genau das war auch der Grund, warum Baldurs Gate erfolgreicher war, als Planescape.
Ich denke eher es hatte damit zu tun, dass Planescape mindestens ein recht wichtiges Feature fehlte. Das Spiel war nur 3/4 Spiel.
Weiters denke ich, dass Planescape die Zugkraft des gewöhnlichen D&Ds fehlt. Es ist recht leicht, Leute mit Dingen zu fangen, die ihnen schon bekannt sind aber recht schwer, sie für total ungewohnte Szenarien zu interessieren.
Zuletzt wird auch noch angenommen, dass die mangelhaft geplante Werbekampangne dem Spiel geschadet hat.

Zitat Zitat
@Ianus: Es gibt eben Spieler, die mehr Wert auf Gameplay legen und andere, denen eben die Story wichtiger ist.
Haha. Niemand tut sich ein Visual Novel wegen dem Gameplay an. Ehrlich gesagt haben die Spiele überhaupt kein Gameplay. Man liest und drückt "weiter" und manchmal drückt man "Weiter1" oder "Weiter2".
Zudem treten ihr in diesem Bereich gegen einen Haufen Leute an, die damit aufgewachsen sind, dass ihre Geschichten IMPAKUTO brauchen. Von IMPAKUTO lese ich in dem Tut allerdings nichts.