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Thema: Story, Charakterisierung und technische Umsetzung

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von swordman Beitrag anzeigen
    Dir muss es gar nicht Leid tun, ob es jetzt Gameplay war oder nicht, ist mir vollkommen egal. Ich hab das Spiel verdammt gern gespielt.
    Du verstehst offensichtlich nicht, was der Satz sagt.

    Zitat Zitat
    Dekotext? Baldurs Gate ist für mich Vorzeigebeispiel Nr.2 für super Dialoge und gegen "Dekotext". Auch spielerisch ist es ziemlich wichtig, wie sich die Charaktere fühlen. Geht's ihnen mies und sie sind nicht zufrieden mit dem, was ihr tut, verlassen sie die Gruppe, und das ist garn icht so witzig, wenn man seine gesamten Partymembers auf Level 17 hat. Ich habe einmal die flügellose Elfe verloren, weil mein Charakter sie zu früh genagelt hat. Danach hatte ich keinen Heiler mehr und das war echt mies. (Es ist ausgesprochen unlustig das Gefängnis ohne Kleriker durchzuspielen)
    Weißt du, der Unterschied ist dann immer noch: Wenn ich in Planescape behaupte, XY zu sein und das wiederholt tue, so nennt man mich irgendwann "XY". Wäre Baldur's Gate was die Dialoge angeht wie Planescape, hätte ich alle zubullshitten können, mich als minderer Helfer an meinen halbgöttlichen Bruder heranschleimen und ihm dann in den Rücken stechen können. Danach hätte ich allerdings zu meiner Überraschung herausgefunden, dass ich doch ein Kind Baals bin. Nur weil mal ein Paar Figuren sich ausklinken, tangieren die Dialoge noch lange nicht das Gameplay.

  2. #2
    Zitat Zitat von Ianus Beitrag anzeigen
    Du verstehst offensichtlich nicht, was der Satz sagt.
    Welcher?
    Wenn man schnell ganze Romane schreibt, weil man die Geschichte und Charaktere tiefgründiger oder emotionaler machen will, dann gibt es zwei Möglichkeiten. Entweder man hält dies so in Grenzen, dass das Gameplay nicht verloren geht, oder man macht die Texte zum Gameplay (wie im Fall von Planescape)

    Zitat Zitat
    Weißt du, der Unterschied ist dann immer noch: Wenn ich in Planescape behaupte, XY zu sein und das wiederholt tue, so nennt man mich irgendwann "XY". Wäre Baldur's Gate was die Dialoge angeht wie Planescape, hätte ich alle zubullshitten können, mich als minderer Helfer an meinen halbgöttlichen Bruder heranschleimen und ihm dann in den Rücken stechen können. Danach hätte ich allerdings zu meiner Überraschung herausgefunden, dass ich doch ein Kind Baals bin. Nur weil mal ein Paar Figuren sich ausklinken, tangieren die Dialoge noch lange nicht das Gameplay.
    Aber war dann Baldurs Gate nicht wunderbar? Der Text griff nicht zu drastisch in das Gameplay ein, vermittelte aber immer noch eine gewisse Handlungsfreiheit, vorallem im Bezug auf die Charaktere. Ich denke genau das war auch der Grund, warum Baldurs Gate erfolgreicher war, als Planescape.

  3. #3
    Zitat Zitat von swordman Beitrag anzeigen
    Welcher?
    Wenn man schnell ganze Romane schreibt, weil man die Geschichte und Charaktere tiefgründiger oder emotionaler machen will, dann gibt es zwei Möglichkeiten. Entweder man hält dies so in Grenzen, dass das Gameplay nicht verloren geht, oder man macht die Texte zum Gameplay (wie im Fall von Planescape)
    Ich bin positiv überrascht. Ich fürchte, dass die ganzen Planungsvorschläge hier eben wieder auf ersteres hinauslaufen werden.

    Zitat Zitat
    Aber war dann Baldurs Gate nicht wunderbar? Der Text griff nicht zu drastisch in das Gameplay ein, vermittelte aber immer noch eine gewisse Handlungsfreiheit, vorallem im Bezug auf die Charaktere. Ich denke genau das war auch der Grund, warum Baldurs Gate erfolgreicher war, als Planescape.
    Ich denke eher es hatte damit zu tun, dass Planescape mindestens ein recht wichtiges Feature fehlte. Das Spiel war nur 3/4 Spiel.
    Weiters denke ich, dass Planescape die Zugkraft des gewöhnlichen D&Ds fehlt. Es ist recht leicht, Leute mit Dingen zu fangen, die ihnen schon bekannt sind aber recht schwer, sie für total ungewohnte Szenarien zu interessieren.
    Zuletzt wird auch noch angenommen, dass die mangelhaft geplante Werbekampangne dem Spiel geschadet hat.

    Zitat Zitat
    @Ianus: Es gibt eben Spieler, die mehr Wert auf Gameplay legen und andere, denen eben die Story wichtiger ist.
    Haha. Niemand tut sich ein Visual Novel wegen dem Gameplay an. Ehrlich gesagt haben die Spiele überhaupt kein Gameplay. Man liest und drückt "weiter" und manchmal drückt man "Weiter1" oder "Weiter2".
    Zudem treten ihr in diesem Bereich gegen einen Haufen Leute an, die damit aufgewachsen sind, dass ihre Geschichten IMPAKUTO brauchen. Von IMPAKUTO lese ich in dem Tut allerdings nichts.

  4. #4
    @Ianus
    Es gibt aber durchaus Makerspiele, die so aufgebaut sind wie eine "interaktive Visual Novel", ja es ist eigentlich ein Widerspruch in sich, aber trotzdem scheinen solche Spiele bei einer nicht unerheblichen Spielermenge IMPAKUTO zu haben. Ein sehr gutes Beispiel ist z.B. Quintessence - The Blighted Venom. Obwohl das Gameplay technisch recht gut umgesetzt wurde, ist es im Prinzip nur eine Entschuldigung, um die Handlungsszenen miteinander zu verbinden. Macht aber nichts, es liest sich für meinen Geschmack interessant. Wäre das Spiel im Stil einer Visual Novel, dann hätte es mMn keinen großen IMPAKUTO. Selbst wenn es etwas absurd klingt, stört es viele Spieler nicht wenn sich das Gameplay auf's Herumrennen beschränkt (gerade bei Rollenspielen verbringt man sowieso die meiste Zeit mit herumrennen).

  5. #5
    Zitat Zitat
    Wait, wenn Hilter ein ganzes Kapitel seines Buches der Notwendigkeit widmet, Lebensraum im Osten zu erobern, dann impliziert das nicht, dass er dem eine gewisse Wichtigkeit in seinem Konzept des zukünftigen Deutschen Reiches zuweist?
    Dieses Tutorial ist aber auch kein Teil eines Buches "Wie man ein gutes Spiel erstellt", sondern steht für sich alleine - ganz im Gegenteil zu deinem Beispiel, das ja einen Teil eines Buches, in dem es um Hitlers Vorstellungen des deutschen Reiches geht, darstellt.

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