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Thema: Story, Charakterisierung und technische Umsetzung

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  1. #13
    Zitat Zitat von Ianus Beitrag anzeigen
    Zelda war ein geiles Spiel, aber hat Link in den alten Teilen jemals Emotionen transportiert und war die Geschichte mehr als ein recht bescheuerter Aufhänger, um Leute durch Dungeons und über Weltkarten zu jagen?
    Dem stimme ich zu.

    Zitat Zitat
    Und Shadow of the Colosseus - wo transportiert die Figur darin Emotionen?
    Habe ich nicht gespielt, aber das spielt auch keine Rolle.

    Es geht mir aber nicht um Spiele, die durch ihr Gameplay fesseln. Andere Faktoren wie Musik und insbesondere die Atmosphäre, auf die ich auch noch zu sprechen komme, spielen hier eine große Rolle. Des Weiteren gibt es noch einen weiteren Faktor, warum Zelda früher so gut war: es war etwas Neues. Die Zeldas von heute fesseln mich nicht mehr, lassen mich vollkommen locker, besitzen weder den Charme der alten Spiele, noch die Atmosphäre. Die alten Teile spiele ich auch größtenteils aus Nostalgiegründen. Hätte ich sie heute zum ersten Mal gespielt, so bin ich mir sicher, dass sie mich nicht so sehr angesprochen hätten.
    Auch bezieht sich mein Tutorial – und das werde ich im Nachwort auch noch erwähnen – auf nicht auf Spiele, die vom Gameplay leben, sondern ist an Leute gerichtet, die etwas erschaffen wollen, das über bloßen Spaß hinausgeht. Deine beiden Beispiele würde ich also wohl kaum als gute Beispiele erwähnen.
    Da du dich auf die Charaktere bezogen hast: Ich stimme dir nicht zu, jedenfalls nicht in vollem Maße. Damit Emotionen transportiert werden können, damit DIE Emotionen des Charakters übertragen werden können, muss ein guter Charakter da sein. Eine gute Atmosphäre kann man auch anders schaffen, ein fesselndes Spiel auch anders gestalten. Aber die Spiele, die mich wirklich fasziniert haben, die hatten gute Charaktere und ich bin mir sicher, dass es ohne sie nicht möglich gewesen wäre, dass sie so viele Leute in den Bann geschlagen hätten.



    Zitat Zitat von Raknar Beitrag anzeigen
    Ein sehr gutes Tutorial, das du hier ablieferst. Ich hab es zwar nicht komplett durchgelesen, aber was ich gelesen habe, gefällt mir sehr gut
    (Btw., darf ich angesichts deines Nicks annehmen, dass du Eragon-Fan bist?^^)
    Danke sehr. Ja, ich bin Eragon-Fan.

    Zitat Zitat
    Zelda hat auch keine gute Geschichte. Squall sagt ja nicht, dass eine gute Geschichte für ein Spiel nötig ist, sondern nur wie man seiner Meinung nach eine gute Geschichte schreiben kann. Das ist, als würde man ein Rezept für einen Kuchen dafür kritisieren, dass es völlig ungeeignet zum Backen von Keksen ist.
    Das ist richtig – ich bezog mich damit nur auf eine bestimmte Art von Spiel und werde das auch unmissverständlich zum Ausdruck bringen im Nachwort.


    Zitat Zitat von Ianus Beitrag anzeigen
    Eh, der Impakt des Spieles entsteht vorrangig während man handelt und durch die Handlungen im Kontrast zur Welt, die einem präsentiert wird. Die Figuren sind praktisch nicht-existent außer als Anlass (die Frau) und als Avatar (der Reiter). So wie diese Story-Tutorials immer präsentiert werden, schreiben die Leute am Ende immer Romane anstatt ein Spiel zu machen.
    Zum Teil hast du recht, aber es bleiben immer noch Spiele. Ein Roman als Spiel, ein Film als Spiel oder ein Pseudo-Spiel als Visual Novel, eine Geschichte als Spiel verpackt oder ein Spiel als eine Geschichte. Nenn es nicht mehr Spiel, wenn du willst, auch wenn sich durchaus beides vereinen lässt. Ich hätte auch ein Tutorial zum Romanschreiben schreien können (vorausgesetzt ich hätte die Kenntnisse dazu), aber Spiele haben da viele Vorteile. Während Filme für normale Leute fast unmöglich zu machen sind, liegen Spiele im Bereich des möglichen. Anders als beim Roman gibt es noch weitere Faktoren, die zusammen wesentlich mächtiger sind als der Text, der eigentlich nur die Imagination des Lesers ist (bzw. von ihr abhängig ist). Ein Buch wird nicht musikalisch untermalt und auch Grafik-technisch haben die Spiele da einen Vorteil. Es ist wesentlich einfacher, eine Atmosphäre in einem Spiel zu schaffen, als diese in einem Roman aufzubauen. Einen guten Roman zu schreiben ist daher wesentlich schwerer, da der Text das einzige Mittel ist und man durch ihn Emotionen nicht so gut übertragen kann wie durch das Zusammenspiel mehrere Faktoren.


    Zitat Zitat
    Wait, wenn Hilter ein ganzes Kapitel seines Buches der Notwendigkeit widmet, Lebensraum im Osten zu erobern, dann impliziert das nicht, dass er dem eine gewisse Wichtigkeit in seinem Konzept des zukünftigen Deutschen Reiches zuweist?
    Hat doch gar nichts damit zutun.

    Zitat Zitat von swordman Beitrag anzeigen
    Wobei selbst diese nicht - Existenz als Charakteristik gelten kann. Ich denke nicht, dass die Entwickler das so ohne Grund eingerichtet haben. Aber du hast zum Teil Recht, oft tritt dadurch das Gameplay in den Hintergrund und es wird mehr wert auf Story und Charaktere gelegt, aber ist das so schlimm? (Planscape: Torment war ein spitzen Spiel)
    In meinen Augen eben nicht. Ich habe es am Anfang des Tutorials schon einmal angesprochen, aber ich bin mir sicher, dass nicht alle Menschen so denken wie ich und auch auf andere Dinge wert legen. Ich hätte das Tutorial auch in einem Ego-Shooter-Forum veröffentlichen können, aber welchen Sinn hätte das gehabt?

    Zitat Zitat
    Haha. Niemand tut sich ein Visual Novel wegen dem Gameplay an. Ehrlich gesagt haben die Spiele überhaupt kein Gameplay. Man liest und drückt "weiter" und manchmal drückt man "Weiter1" oder "Weiter2".
    Zudem treten ihr in diesem Bereich gegen einen Haufen Leute an, die damit aufgewachsen sind, dass ihre Geschichten IMPAKUTO brauchen. Von IMPAKUTO lese ich in dem Tut allerdings nichts.
    Der Begriff „IMPAKUTO“ sagt mir nichts. Liegt es vielleicht daran? Was versteht man denn darunter? Ich habe keine Erklärung gefunden.

    Zitat Zitat
    Es gibt aber durchaus Makerspiele, die so aufgebaut sind wie eine "interaktive Visual Novel", ja es ist eigentlich ein Widerspruch in sich, aber trotzdem scheinen solche Spiele bei einer nicht unerheblichen Spielermenge IMPAKUTO zu haben. Ein sehr gutes Beispiel ist z.B. Quintessence - The Blighted Venom. Obwohl das Gameplay technisch recht gut umgesetzt wurde, ist es im Prinzip nur eine Entschuldigung, um die Handlungsszenen miteinander zu verbinden. Macht aber nichts, es liest sich für meinen Geschmack interessant. Wäre das Spiel im Stil einer Visual Novel, dann hätte es mMn keinen großen IMPAKUTO. Selbst wenn es etwas absurd klingt, stört es viele Spieler nicht wenn sich das Gameplay auf's Herumrennen beschränkt (gerade bei Rollenspielen verbringt man sowieso die meiste Zeit mit herumrennen).
    Quintessence ist ein gutes Beispiel – für mich ist es sowieso das beste Makerspiel aufgrund seiner Art. Es heißt aber trotzdem nicht, dass man nicht beides vereinigen kann: Story und Gameplay, wobei das schon schwer ist. Gameplay kann auch etwas ganz simples sein und muss nicht die Wirkung haben, stundenlang zu fesseln und von daher finde ich dein Beispiel ganz gut. Es lockert das Spiel ein bisschen auf, wenn es ansonsten sehr stark auf Cutscenes fokussiert ist.

    Zitat Zitat
    Dieses Tutorial ist aber auch kein Teil eines Buches "Wie man ein gutes Spiel erstellt", sondern steht für sich alleine - ganz im Gegenteil zu deinem Beispiel, das ja einen Teil eines Buches, in dem es um Hitlers Vorstellungen des deutschen Reiches geht, darstellt.
    Richtig. Es gibt sicherlich 1000 Gegenbeispiele, die zeigen, dass ein gutes Spiel keine gute Story etc. benötigt, aber in meinen Augen braucht man für ein wirklich faszinierendes Spiel solche Dinge. Zelda hat mir Spaß gemacht, es hatte eine tolle Atmosphäre, es erfüllt mich mit Nostalgie, aber es gehört nicht zu den besten Spielen, die ich je gespielt habe. Ganz egal ist es da, wie viel Spaß es mir gemacht hat, durch die Welt zu springen und Endgegnertaktiken herauszufinden.


    Edit folgt.

    Geändert von Narcissu (20.02.2009 um 15:50 Uhr)

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